?1970年代-大规模集成芯片(LSI)、ASIC和电子游戏吃豆人的诞生

1970年代发展迅速的十年,BASIC和C高级编程语言在这十年中被广泛采用,大规模集成芯片(LSI)、ASIC等也被广泛应用到电子游戏中,同时经典游戏《吃豆人》和《星际迷航》也在这个时期诞生的,接下来让我们看看这十年的电子游戏和IC的发展。

Will Crowther 1976 年的游戏Colossal Cave Adventure的屏幕说明。

在 1960 年代,为大型机和小型机系统创建了许多计算机游戏,但由于计算机资源的持续稀缺,缺乏对制作娱乐产品感兴趣的受过充分训练的程序员,以及转移困难,这些游戏未能得到广泛传播。然而,到了70年代末,情况发生了巨大变化。BASIC和C高级编程语言在这十年中被广泛采用,它们比早期的FORTRAN和COBOL等更具技术性的语言更容易使用,从而为更大的用户群体打开了计算机游戏创作的大门。随着分时技术的出现,一台主机的资源可以通过终端分给与机器相连的多个用户,计算机访问不再局限于一所院校的少数个人,为学生创造了更多的机会,让他们自己制作游戏。此外,1966年数字设备公司(DEC)发布的PDP-10和1971年贝尔实验室开发并于1973年正式发布的便携式UNIX操作系统的广泛采用,在全国范围内创造了通用的编程环境,降低了机构间共享程序的难度。最后,第一批致力于计算的杂志如Creative computing(1974)的创刊,最早的程序汇编书籍如101 BASIC Computer Games(1973)的出版,以及广域 如ARPANET的普及,使得程序更容易在远距离共享。因此,上世纪70年代大学生创作的许多大型机游戏都以某种方式影响了视频游戏产业的后续发展!

在街机和家用游戏机上,快节奏的动作和实时游戏是赛车和射击等类型游戏的常态。但是在主机上,由于缺乏足够的显示器(20世纪70年代以来,许多计算机终端仍然依赖电传打字机而不是显示器,甚至大多数CRT终端也只能呈现基于字符的图形),以及处理能力和内存不足,无法实时更新游戏元素,这类游戏通常是不可能的。虽然1970年代的大型机比当时的街机和控制台硬件更强大,但通过分时将计算资源分配给几十个同时使用的用户的需要大大限制了他们的能力。因此,大型机游戏的程序员将注意力集中在策略和解谜机制上,而不是单纯的动作。著名的游戏包括Mike Mayfield的战术战斗游戏《星际迷航》(1971),Gregory Yob的捉迷藏游戏《WupPUS(1972)》和Walter Bright的战略战争游戏帝国(1977)。这一时期最有意义的游戏也许是巨人洞穴冒险(或称为简单的冒险),由威尔·克劳瑟于1976年创作,他将自己对洞穴探险的热情与最新发布的桌面角色扮演游戏(RPG)龙与地下城(D&D)中的概念相结合。1977年,唐·伍兹(Don Woods)以J.R.R.托尔金(J.R.R.Tolkien)的高度幻想为重点对《冒险》进行了扩展,建立了一种以探索和基于清单的解谜为基础的新类型,并在20世纪70年代末向个人电脑过渡。

虽然大多数游戏都是在有限的图形能力硬件上创建的,但一台能举办更令人印象深刻的游戏的电脑是伊利诺伊大学开发的柏拉图系统。作为一种教育计算机,该系统通过远程终端将美国各地的数百名用户连接起来,这些终端采用高质量等离子显示器,并允许用户进行实时交互。这使得该系统能够托管一系列令人印象深刻的图形和/或多人游戏,包括一些已知的最早的计算机RPG,这些RPG主要源于D&D,如冒险,但与该游戏不同的是,它更强调战斗和角色发展,而不是解谜。从像《地下城》(1975)和《地下城游戏》(1975)这样的自上而下的地下城爬行开始,现在更常用的是它们的文件名pedit5和dnd,柏拉图的rpg很快转变为第一人称视角,游戏有Moria(1975)、Oubliette(1977)和Avatar(1979),它通常允许多个玩家联手与怪物作战,并一起完成任务。像冒险,这些游戏最终启发了一些最早的个人电脑游戏。

在Magnavox公司奥德赛,第一家用游戏机

现代电子游戏产业的起源源于1970 年代早期美国第一款街机电子游戏和第一款家用电子游戏机的同时开发。

街机电子游戏产业是在原有的街机游戏产业的基础上发展起来的,而此前的街机游戏产业主要由机电游戏(EM games)主导。在世嘉的EM游戏潜望镜(1966)问世之后,街机行业经历了一场由“视听”EM新奇游戏推动的“技术复兴”,在20世纪70年代初将街机确立为引入商业视频游戏的健康环境。在20世纪60年代末,一名大学生诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)在一家拱廊店做了一份兼职工作,在那里他熟悉了EM游戏,比如芝加哥硬币公司(Chicago Coin)的《驾驶游戏快车道》(1969年),观看客户玩游戏,帮助维护机器,同时学习机器的工作原理,加深了他对游戏业务运作方式的理解。

1966年,拉尔夫·贝尔在桑德斯公司工作时,想出了一个可以连接到电视显示器的娱乐设备的主意。向桑德斯的上级介绍这一点并得到他们的认可,他与威廉·哈里森和威廉·拉什一起将贝尔的概念提炼成可以玩简单乒乓球游戏的家用电子游戏机的“棕色盒子”原型。这三家公司为这项技术申请了专利,桑德斯(Sanders)不从事商业化业务,而是将专利的许可证出售给Magnavox进行商业化。在贝尔的帮助下,Magnavox于1972年开发了第一款商用家用游戏机Magnavox Odyssey。

像APF TV Fun(如图)这样的Pong克隆产品在 1970 年代后期过度饱和了市场。

这些最初的家用视频游戏机很受欢迎,导致大量公司发布Pong和其他视频游戏克隆以满足消费者的需求。虽然在 1975 年只有 7 家公司发布了家用游戏机,但到 1977 年至少有 82 家公司,仅那一年就有 160 多种不同的型 很容易被记录下来。大量此类游戏机是在东亚制造的,估计在此期间制造了 500多款Pong型家用游戏机型 。到 1975 年,由于消费者厌倦,街机游戏领域的球拍饱和,专用控制台的销售额在 1978 年急剧下降,因为可编程系统的引入和掌上电子游戏机。在 1977 年活跃的美国公司中,只有 Atari、Magnavox 和 Coleco 到 1978 年仍留在游戏机市场。

就在专用游戏机在西方的受欢迎程度正在下降之际,它们在日本的受欢迎程度也短暂飙升。这些电视geemu通常基于美国公司的授权设计,由东芝和夏普等电视制造商制造。值得注意的是,任天堂在这一时期与现有的传统和电子玩具产品线一起进入了电子游戏市场,与三菱公司合作生产了一系列彩电游戏机

电子游戏街机的发展和黄金时代

美国海洋打后卫的一艘军舰在1982年

《太空入侵者》引领了从1978年到1982年的街机游戏黄金时代。在此期间,Atari、Namco、Taito、Williams和Nintendo发布了多个有影响力和最畅销的街机游戏,包括Asteroids(1979)、Galaxian(1979)、Defender(1980)、Missile Command(1980)、Tempest(1981),和Galaga(1981)。1980年发行的《吃豆人》成为了流行文化的标志,新一轮的游戏出现了,这些游戏主要关注可识别的角色和交替的机制,比如在迷宫中导航或穿越一系列平台。除了《吃豆人》及其续集《吃豆人》(1982)之外,黄金时代最受欢迎的游戏是《金刚驴》(1981)和《Q*bert》(1982)。

根据商业出版物《自动售货机时代》(Vending Times)的数据,在美国,投币式外景视频游戏的收入从1978年的3.08亿美元跃升至1979年的9.68亿美元,1980年达到28亿美元。随着《吃豆人》(Pac Man)掀起了一股更大的视频游戏热潮,吸引了更多的女性玩家来到拱廊,1981年,收入再次跃升至49亿美元。根据商业出版物Play Meter的数据,到1982年7月,投币机收藏总额达到顶峰,达到89亿美元,其中77亿美元来自电子游戏。[16]在黄金时代,专用电子游戏机不断增长,从1981年7月到1983年7月,街机(至少有10个街机游戏的场所)的数量翻了一番,从10000多个增加到25000多个。这些数字使街机游戏成为全国最受欢迎的娱乐媒体,远远超过流行音乐(年销售额40亿美元)和好莱坞电影(30亿美元)。

商场的黄金时代从1983年开始衰落,部分受到同年家用游戏机市场崩溃的影响。其他关键因素是缺乏创新,因为只有提供新的游戏玩法,玩家才会继续在游戏上花钱。此外,上世纪80年代,围绕电子游戏出现了一种新的道德恐慌,这种恐慌将电子游戏与暴力和成瘾联系在一起,造成了人们对电子游戏商场的负面印象,并将年轻玩家赶走。

推出基于卡带的家用游戏机

主条目:第二代电子游戏机

“1977 Trinity”(LR):Commodore PET、Apple II和TRS-80

早期电子游戏零售发展的成果主要出现在电子游戏机和家用游戏机上,但与此同时,家用电脑市场也在不断增长。这种家用计算机最初是一种业余爱好者的活动,1970 年代初发布了诸如Altair 8800和IMSAI 8080 之类的小型计算机。加利福尼亚州门洛帕克的Homebrew Computer Club等团体设想如何利用这些小型计算机系统创建新的硬件和软件,最终可以进入国内市场。[31]随着“1977 Trinity”的到来,经济实惠的家用电脑开始出现在 1970 年代后期:Commodore PET和Apple II,和TRS-80。大多数都附带各种预制游戏以及BASIC 编程语言,允许其所有者编写简单的游戏。

新电脑的爱好者团体很快就形成了,PC 游戏软件也随之而来。很快,这些游戏中的许多 – 首先是大型机经典游戏的克隆,例如星际迷航,然后是流行的街机游戏的移植或克隆,例如太空入侵者、蛙人、[34] 吃豆人和金刚-were正在通过各种渠道,如打印游戏的分发源代码的书籍(如大卫·阿尔的BASIC电脑游戏),杂志(电子游戏和Creative Computing ) 和通讯,允许用户为自己输入代码。

虽然美国的业余爱好者编程被视为一种消遣,而越来越多的玩家涌向电子游戏机,但英国和欧洲其他地区的“卧室编码员”正在寻找从他们的工作中获利的方法。程序员通过物理邮寄和销售软盘、盒式磁带和ROM盒来分发他们的作品。很快就形成了一个小型的家庭手工业,业余程序员用塑料袋出售磁盘,放在当地商店的货架上或通过邮件发送。

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