现在很多的电商像淘宝的叠猫猫、盖楼、超级喵运会、芭芭农场;拼多多的多多果园;支付宝的蚂蚁森林;饿了吗美团等的免费领水果的小游戏等,似乎都在通过游戏作为载体来提高自身业务的活跃。游戏分为营销化游戏和运营化游戏,营销化游戏更多像以上那些以H5(内嵌),小程序为载体。
从设计的角度来说,营销化的游戏更像是产品而非一件作品,是将重复任务包装成竞技游戏;而以工作室、制作人制度,往往能给项目组一定创作空间的运营化游戏,更倾向于将此类的游戏设计称之为作品。
产品与作品的区别就在于此,产品设计是依照于一套既定规则下的产物。
其实在游戏业务中的产品设计,就好似一架桥梁,我始终觉得产品和游戏之间的关系是密不可分的,许多产品的设计思维能够在游戏中内化体现,反之也是一样。
一、简析游戏化内因
1.1 游戏行为的动机
1.2 游戏对人产生的情绪变化
1.3 游戏设计的重要元素
1.4 心理学应用
二、游戏化设计分析
2.1 充值篇
① 游戏中的货币设计
② 充值比例
常见的货币充值比例为1:10或1:100,可以提升用户消费心理满足感
③ 充值活动
首充:诱导性,刺激消费
a.完成充值后打通了交易流程,极小成本获得高收益
b.修正用户从不花钱——花钱的心理暗示
2.2 消费篇
① 差异性消费
a.道具:不同的购买力,达成购买力平衡
设计原因:让付费玩家得到心理满足,让非付费玩家形成逆袭错觉
b.皮肤:为角色形象付费,独特性得到心理满足
设计原因: 交中的形象管理
c.购买特权:
设计原因:让付费玩家体验优越感
② 为确定性消费
a.抽奖——让人消费上瘾的抽奖系统(博彩心理)
设计原因:人们追求确定性,却会因为不确定性上瘾
b.进阶的确定性
游戏中武器/角色进阶的确定性可通过加成功率/幸运率道具提升确定性
c.属性的确定性——为属性的差异性付费
设计思路:设计多个属性,每个属性有不同随机值,每次刷新随机改变等
③为时间消费
a.购买时间/体力
设计原因:简化成长路径/节省时间,更好的体验
b.为加速付费
2.3 活跃篇
① 常见KPI
PV(Page View)、UV(Unique Visitor)、DAU(Daily Active User)、WAU(Weekly Active User)、MAU(Monthly Active User)、平均页面停留时间、次日留存率、3日留存率、7日留存率、30日留存率等
② 提升平均停留时间
a.每日任务
设计原因:Get Thing Done以及随机奖励的诱惑性
b.提高活跃度——短期/一周、中期/一月、长期/季度
短期:
限时活动:
设计原因:保证保底在线时间,拉动次日留存
倒计时奖励:
设计原因:损失厌恶,不确定性奖励诱惑
定时抽奖:
设计原因:损失厌恶,随机奖励的诱惑性
签到礼包:
设计原因:损失厌恶,保证上线次数
全民福利:
设计原因:诱发从众效应,刺激消费
中期:
超值月卡:
设计原因:承诺一致,行为修正认知
成长基金:
设计原因:承诺一致,存量绑架,损失厌恶
升级解锁礼包等:
设计原因:帮助玩家确立目标,树立动态目标
长期:
终身权益:
设计原因:承诺一致,制作存量,损失厌恶
动态目标:
设计原因:对抗成就感,奖励诱惑
③新手引导
任务系统+有效引导:主线+挑战任务
设计原因:get things done
快速升级渠道引导
设计原因:对下一次升级产生期待,数据的量化提升
超额奖励发放
设计原因:损失厌恶,养成大量消费习惯
2.4 成就篇
以下内容更为抽象和定制化,通过更多实例设计辅助说明。
达成成就依赖的很重要的理论就是心流理论:将个?精神?完全投注在某种活动上的感觉
?流产?时会有?度的兴奋?充实感,以下为游戏中常见的成就模块的设计:
① 等级系统——依据为 会分层理论
设计原因:完成目标的喜悦,对比中的成就感
设计原因:完成?标的冲动,对?中的成就感
设计原因:成?可视化,效果明显,对?中的成就感
设计原因:从众效应,完成?标的冲动
②探索系统——好奇心驱使
设计原因:对未知的探索,完成后的成就感和满?感
设计原因:对未知的探索,完成后的成就感和满?感
设计原因:对抗中的成就感
设计原因:挑战的成就感,圆满的预期
③荣耀系统
设计原因:从众?理,实时反馈,对比中的成就感
设计原因:对比中的成就感,游戏世界观中的使命与意义
2.5 交篇
游戏中的 交系统,通过心流感的提升,增强用户黏度。
交系统其中又分为:共情 交与公里 交;
交关系存在差序格局与亲疏关系羁绊
交中常见的元素有:表情、语音、文字、标准文案、特殊道具/皮肤
以下为游戏中常见的 交系统的设计:
① 交场景——互助场景
② 交场景——对抗场景(PVE,PVP)
③交易场景——游戏内/游戏外第三方平台
2.6 反馈篇
①战斗设计
设计原因:完成任务后的喜悦,追求完美
设计原因:胜利后的喜悦,失败后的翻盘意愿
设计原因:胜利后的喜悦,失败后的翻盘意愿
②战斗反馈
需要将主线任务增强难度,并为失败提供解决方案,始终让用户处于胜负之间,赢可奖,输损少
三、后记
所以在产品设计中,我们能在游戏化的设计中借鉴到哪些呢?可以一起探讨一下。
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