产品需要了解的游戏化设计

现在很多的电商像淘宝的叠猫猫、盖楼、超级喵运会、芭芭农场;拼多多的多多果园;支付宝的蚂蚁森林;饿了吗美团等的免费领水果的小游戏等,似乎都在通过游戏作为载体来提高自身业务的活跃。游戏分为营销化游戏和运营化游戏,营销化游戏更多像以上那些以H5(内嵌),小程序为载体。

从设计的角度来说,营销化的游戏更像是产品而非一件作品,是将重复任务包装成竞技游戏;而以工作室、制作人制度,往往能给项目组一定创作空间的运营化游戏,更倾向于将此类的游戏设计称之为作品。

产品与作品的区别就在于此,产品设计是依照于一套既定规则下的产物。

其实在游戏业务中的产品设计,就好似一架桥梁,我始终觉得产品和游戏之间的关系是密不可分的,许多产品的设计思维能够在游戏中内化体现,反之也是一样。

一、简析游戏化内因

1.1 游戏行为的动机

  • 喜欢有趣的事物
  • 喜欢创造
  • 喜欢挑战
  • 喜欢被人认可
  • 喜欢收集
  • 喜欢惊喜
  • 不喜欢失去
  • 想要不容易获得的东西
  • 1.2 游戏对人产生的情绪变化

  • 玩家可以在重复的游戏中不断学会失败是成长的机会,而不是无助、压力和恐惧
  • 由好奇的心理、挫败的体验和获得的满足产生的乐观和自信
  • 游戏能够锻炼人不断承受失败和心理压力的坚韧素质
  • 游戏的一个特质是人往往会透过重复的失败而最终达到目的,能够极大的降低玩家的试错焦虑并
  • 获得积极的成就感
  • 1.3 游戏设计的重要元素

    1.4 心理学应用

  • 游戏化设计:掌控感、成就感、心流、损失厌恶,等等。
  • 徽章系统:荣誉感、目标驱动、攀比心理、炫耀、资历证明,情感沉淀,等等。
  • 邀请机制:实用性分享、激励性推广。
  • 二、游戏化设计分析

    2.1 充值篇

    ① 游戏中的货币设计

  • 金币:提供实时、可量化反馈 (成就感↑)
  • 体力或各种代币:限制游戏次数;玩法多样性( 交性↑、差异性↑)
  • ② 充值比例

    常见的货币充值比例为1:10或1:100,可以提升用户消费心理满足感

    ③ 充值活动

    首充:诱导性,刺激消费

    a.完成充值后打通了交易流程,极小成本获得高收益

    b.修正用户从不花钱——花钱的心理暗示

  • 每日充值/充值签到:刺激用户持续充值,形成充值习惯
  • 累计充值,充值全服奖励:带动未消费或小额消费玩家,暗示玩游戏需要消费形成从众心理
  • 结合VIP/通行证刺激充值,返利模式,高额投资回 率等,体现承诺一致心理
  • 100%转盘抽奖
  • 充值倒计时:损失厌恶心理,因害怕失去而做出冲动性决策
  • 2.2 消费篇

    ① 差异性消费

    a.道具:不同的购买力,达成购买力平衡

    设计原因:让付费玩家得到心理满足,让非付费玩家形成逆袭错觉

    b.皮肤:为角色形象付费,独特性得到心理满足

    设计原因: 交中的形象管理

    c.购买特权:

    设计原因:让付费玩家体验优越感

    ② 为确定性消费

    a.抽奖——让人消费上瘾的抽奖系统(博彩心理)

    设计原因:人们追求确定性,却会因为不确定性上瘾

    b.进阶的确定性

    游戏中武器/角色进阶的确定性可通过加成功率/幸运率道具提升确定性

    c.属性的确定性——为属性的差异性付费

    设计思路:设计多个属性,每个属性有不同随机值,每次刷新随机改变等

    ③为时间消费

    a.购买时间/体力

    设计原因:简化成长路径/节省时间,更好的体验

    b.为加速付费

    2.3 活跃篇

    ① 常见KPI

    PV(Page View)、UV(Unique Visitor)、DAU(Daily Active User)、WAU(Weekly Active User)、MAU(Monthly Active User)、平均页面停留时间、次日留存率、3日留存率、7日留存率、30日留存率等

    ② 提升平均停留时间

    a.每日任务

    设计原因:Get Thing Done以及随机奖励的诱惑性

    b.提高活跃度——短期/一周、中期/一月、长期/季度

    短期:

    限时活动:

    设计原因:保证保底在线时间,拉动次日留存

    倒计时奖励:

    设计原因:损失厌恶,不确定性奖励诱惑

    定时抽奖:

    设计原因:损失厌恶,随机奖励的诱惑性

    签到礼包:

    设计原因:损失厌恶,保证上线次数

    全民福利:

    设计原因:诱发从众效应,刺激消费

    中期:

    超值月卡:

    设计原因:承诺一致,行为修正认知

    成长基金:

    设计原因:承诺一致,存量绑架,损失厌恶

    升级解锁礼包等:

    设计原因:帮助玩家确立目标,树立动态目标

    长期:

    终身权益:

    设计原因:承诺一致,制作存量,损失厌恶

    动态目标:

    设计原因:对抗成就感,奖励诱惑

    ③新手引导

    任务系统+有效引导:主线+挑战任务

    设计原因:get things done

    快速升级渠道引导

    设计原因:对下一次升级产生期待,数据的量化提升

    超额奖励发放

    设计原因:损失厌恶,养成大量消费习惯

    2.4 成就篇

    以下内容更为抽象和定制化,通过更多实例设计辅助说明。

    达成成就依赖的很重要的理论就是心流理论:将个?精神?完全投注在某种活动上的感觉

    ?流产?时会有?度的兴奋?充实感,以下为游戏中常见的成就模块的设计:

    ① 等级系统——依据为 会分层理论

    设计原因:完成目标的喜悦,对比中的成就感

    设计原因:完成?标的冲动,对?中的成就感

    设计原因:成?可视化,效果明显,对?中的成就感

    设计原因:从众效应,完成?标的冲动

    ②探索系统——好奇心驱使

    设计原因:对未知的探索,完成后的成就感和满?感

    设计原因:对未知的探索,完成后的成就感和满?感

    设计原因:对抗中的成就感

    设计原因:挑战的成就感,圆满的预期

    ③荣耀系统

    设计原因:从众?理,实时反馈,对比中的成就感

    设计原因:对比中的成就感,游戏世界观中的使命与意义

    2.5 交篇

    游戏中的 交系统,通过心流感的提升,增强用户黏度。

    交系统其中又分为:共情 交与公里 交;

    交关系存在差序格局与亲疏关系羁绊

    交中常见的元素有:表情、语音、文字、标准文案、特殊道具/皮肤

    以下为游戏中常见的 交系统的设计:

    ① 交场景——互助场景

    ② 交场景——对抗场景(PVE,PVP)

    ③交易场景——游戏内/游戏外第三方平台

    2.6 反馈篇

    ①战斗设计

    设计原因:完成任务后的喜悦,追求完美

    设计原因:胜利后的喜悦,失败后的翻盘意愿

    设计原因:胜利后的喜悦,失败后的翻盘意愿

    ②战斗反馈

  • 通过暴击、闪避、眩晕等方式增强战斗代入感,形成视觉冲击
  • 胜率控制法则:永远赢=没有赢
  • 需要将主线任务增强难度,并为失败提供解决方案,始终让用户处于胜负之间,赢可奖,输损少

  • 结算反馈:随机宝箱等,未知收获成瘾
  • 成长反馈:通过数值改变或技能树点亮,探索未知并完成目标
  • 三、后记

    所以在产品设计中,我们能在游戏化的设计中借鉴到哪些呢?可以一起探讨一下。

    题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议。

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