软件功能的耐久度设定

像游戏一样,软件功能模块随着你用的越勤,出现损伤的概率越大,而且是损伤你经常使用的模块概率增大。

问:那么这是一种怎样的商业模式呢?

答:因为人在获得和失去的时候感受是不同的,获得的快乐远小于失去的痛苦,当你依赖上软件上的某一些功能之后,失去之后会产生极大的负面情绪。你会在失去理智的情况下进行挽救,而这时候弹出付费窗口来解决问题能达成最大收益。

问:那么怎么设计软件功能的耐久度呢?

设定一个值然后每用一次就减少一次?

答:不,那样会导致人有规划地使用。

我的设计方式参考了游戏中抽箱子原理,正常的抽箱子是我们花钱去抽较低概率较好的东西,而这时候会有一些人非常理智并远离消费,此时我将规则改成 系统抽你较高使用概率对你来说有用的东西,将它锁住禁止你使用一段时间,然后你花钱去买这把锁的钥匙回到正常使用状态。

问:那么这跟付费使用软件功能有什么区别么?

答:有的,精巧就在于 概率 ,在传统赌博游戏中你是赌自己能中奖,在本语境下的游戏中你是赌自己不会中奖,单用户多次抽奖和多用户同时抽奖会产生对比,有的人很幸运,你也希望成为那个人,这能增加工具的粘性,以及让你产生“这是我凭实力中奖”得来的,不是别人白送的珍惜感,这是其一。

其二,其能明确区分出核心用户和非核心用户,并给用户以余地,如果不是着急使用可以等锁定状态结束再次使用该功能,该项设定的好处是让你对熟悉的功能放弃一段时间从而去探索软件的其他功能。

那么用户对于你的收费感知就没那么高了,也就是用户不会随着收费到来而感觉到厌恶。

问:万一用户真的厌恶这种付费制度选择弃坑怎么办?

答:用户弃坑后回坑的成本会下降很多,它会发现与其他同类型的产品相比本语境下的工具具有全部开放功能,而友商是需要付费的,而在对比使用中当前友商软件的诟病痛苦会代替弃坑的痛苦从而达到回坑的目的,一旦用户陷入这种新的循环往复的痛苦就会开始思考痛苦的根源——没有付费,从而达成从休闲类玩家向重度玩家的转变。

而一旦用户成为了依赖型的粘性用户,我们提供了成本不断升高的单次解锁项,比如10元/1天1项 30元/1天2项 50元/1天3项 以及成本不断降低的包时解锁价,比如50元/1月不限项 以及200元/半年不限项,我们的目标是将核心用户锁定在年付和季付而不是独立的解锁消费,同时对非核心用户提供合理规划+单次解锁项的组合策略。

这跟移动通信的收费模式大抵相当。

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