在人人轮番炒作“元宇宙”概念的时候,反倒是“工具人”的脚步更显踏实

没错,这次我们要和各位说道说道“元宇宙”了。

在开始讨论之前,我们不妨大胆地承认一件事:就目前而言,元宇宙依然是个具有相当热度的概念,而其本身的进展让人不甚满意。

科幻作家刘慈欣曾在短篇小说《不能共存的节日》中,将那个利用脑机链接技术塑造的“虚拟世界”看作是“星辰大海梦想的流产”。

然而,今天的元宇宙发展程度,实在不能指望它终结人类对于浩瀚星空的探索梦想。

元宇宙这一商业概念与现实之间的巨大落差,不仅让普通路人无语凝噎,更是对参与元宇宙的业界先锋的辛辣一击。但是这种落差感是无法弥补的吗?

01

元宇宙的潮起潮落

“元宇宙”(Metaverse),作为科幻文学中的幻想词汇,它诞生于上世纪八、九十年代的美国科幻小说中。

而这种类似的设想,随着《黑客帝国》这样优秀的影视艺术作品,传播到世界各地的人们心中。

2021年,作为商业概念的元宇宙终于正式提出。

当年,还是有很多人对于这个新生产业抱有极大的希望的。

因为就在2020年,我们看到了高度拟真的可能性——来自《最后生还者 Part II》与《半条命:Alyx》两款游戏。

《最后生还者 PartII》,我们不提它争议性的种种操作,只说说它的技术力表现。

顽皮狗工作室让主角艾莉在游戏中完成了一次完整的穿衣整备过场。

人物的动作,衣服的细节,甚至于每一处褶皱,每一处抖动都已经做到了当时的完美级别。

这不免让人遐想,原来我们的游戏已经可以如此完美地模拟现实了吗?

《半条命:Alyx》则更是让人们看到虚拟现实的跨时代发展。

不同于之前的很多VR游戏,局限在聊天、行走、探案等一系列枯燥乏味的观看体验,《Alyx》则是几乎完全重现了令无数玩家魂牵梦绕的半条命世界。

这些游戏工作室的努力,让我们的确看到了虚拟世界的临近,仿佛那些虚拟角色都站在我们的门口,邀请我们进入那个如梦似幻的元宇宙时代。

然后,一切都令人大跌眼镜。

这人物,这建模……这不就是《模拟人生》吗?

在一片失望的哀叹之中,参与元宇宙 区最初构建的众多热心的探索者伤亡惨重。我们理应冷静地复盘、思考:为什么?怎么会? 这时,一位“工具人”悄然站起,展现了惊人的技艺,撑起了一片即将倾倒的天空。

是的,一位工(弓)具(巨)人

02

默默收割的耕耘者

元宇宙究竟是什么?

元宇宙究竟应该以怎样的形式呈现?

元宇宙究竟能够怎样从现实中获取长远收益?

……

这些问题不仅没有得到令人信服的回答,更悲惨的是引发了无休无止的口水仗。

每一个人似乎都在参与讨论,据理力争,但其实没有几个人做出实质性的东西。

——要不然,为什么在这个2022年的末尾,我们还在用2年前的游戏作品作为论据?

个人以为,缺乏来自现实支撑,恰恰是元宇宙最大的限制:每一个人都在概念上不断追加自己的描述,但在现实中没有一个人向前挪动一步。

值得庆幸的是,这微小的一步,终究还是有人迈出了去——这便是一直默默做事的Adobe。

一直以来,Adobe的“工具属性”都是非常明显的,甚至可以说是人们对于Adobe的最初认识便是工具:与创意行业不搭边的某些人,也知道Ps,Ai,Pr;而创意行业的从业者,更是与Adobe长久相伴。

这种“长久的陪伴感”,让我们淡忘了Adobe也是一个奉行“创意为人人”的科技企业。

也可能正是因为Adobe专注于工具,才让Adobe迈出了这踏实的一步:将工具打磨的更好,让创造更加便捷。

在过去一年中,Adobe着重在智能化、效率、协作,还有3D沉浸式体验方面进行开拓,如今已经取得了相当大的进步。

——Adobe大中华区数字媒体总监,杨坚先生

03

更加智能化的创意工具

为真正的创意提高效率

以应用最为广泛的Ps为例,在最新版中Adobe实装了一个“微小”的功能——神经 络滤镜。

在这个滤镜的作用下,曾经繁琐重复的操作都可以被简化为简单的几步。

比如说这个绳结图案,如果我们需要对它的纹路再编织,不再需要裁剪、旋转、微调。

在神经 络滤镜的加持之下,AI算法会通过对画面内容的智能识别,只需要最简单的点击即可实现图案的变化。

这一功能同样可以适用于图像的修复,内容的填充,细节的精确选择……这些曾经需要工作人员花费不少时间去打磨的边边角角,如今都在AI的加持下,被自动化程序替代了。

同时其他不少软件也都实装了AI增强功能:

Ae增加了50多个动画预设,图层遮罩也可以作用于多个图层,这一系列改动让Ae的创意工作更为方便快捷;

Pr的全新字幕工具,不仅支持语音与文本的转录,还具备字幕快速生成功能,让本就繁琐复杂的后期处理工作中字幕处理大大简化。

曾经那些低端繁琐操作,几乎都可以甩给AI算法自动完成,而节省的时间和精力,就可以构思真正的创意;

而这一系列改动,也降低了Adobe的学习成本,也许这会有伤部分早入行的先行者的尊严,但是只有这样才能越来越多的人参与到创意工作中来。

04

与现实强强联合的3D工具

开启真正属于元宇宙的时代

与传统创意工具一同更新的,还有Substance 3D。

应当承认,相比Ps,Ae,Pr这些工具,这个3D软件显得有些与众不同。但是,仅仅通过发布会上的一面之缘,就足以让人们记住Substance的每个工具。

Modeler,可以在VR和桌面端进行3D模型的创建、雕刻——夸张一点来说,我们可以像做泥塑一般“揉捏”虚拟3D模型;

Sampler,只需要通过360°的拍照,就可以在真实物体完美转化为3D资产——没错,真正的2D转3D,建模可以通过拍照来实现;

Designer,如果不满足于2D转3D的可能性,那么Designer则是保留了3D建模的精雕细琢,材质、滤镜、几何造型都可以在这里重塑;

看到这里,也许经历过当年元宇宙爆火的各位,依旧会在内心有所保留——这些3D创意工具的确令人惊叹,可是无法创造市场价值的3D模型终究只是空中楼阁。

而这,也许就是Adobe深耕创意工具领域的收获吧。

Adobe深知,没有现实支撑的创意毫无意义,也不可持久。因此Adobe向我们展示了一幅宏大的市场蓝图。

在过去的几年中,Substance将自己的3D资产牢牢地与现实世界的一切进行绑定:

建模、渲染、动画制作,游戏引擎等大量软件,都在运用Substance的材质;

汽车、建筑、游戏、影视大量的行当,都在Substance的技术进行产品设计与展示。

在所有人都在疯狂向着元宇宙进军之时,Substance反倒开始联动现实中的一切:

2019年,刚刚加入Adobe的Substance就已经占有了全世界游戏市场的95%的份额;

在接下来几年中,影视特效、汽车设计、建筑设计这三个3D基础深厚的行业也开始应用Substance;

最近几年,如Hugo Boss这样的服装品牌也开始涉足3D,根据Adobe 3D&I 大中华及东南亚地区负责人尹珊老师透露,某个服装品牌中使用Substance的员工数量从4名激增到200名。

当Substance已经在现实中获得足够的养分之后,Adobe才开始 召众人向元宇宙时代进军。Shopify平台就应用Substance的3D可视化技术,而通过Shopify的数据也证明了元宇宙与现实结合的强大:

采用3D内容展示商品的零售商,转化率提高了94%;而借由让顾客能够更加直观的看到商品这一举措,Shopify全平台的退货率都下降了40%。

铁一般的事实证明,并不是元宇宙不行,而是缺乏现实支撑,没有合适场景的元宇宙概念不行。

05

再绚烂的虚拟世界

也仍旧需要富有才华的创造者

在看过如此绚烂的虚拟世界之后,我们必然会产生和刘慈欣一样的隐忧:虚拟世界如此繁华,AI算法又如此高效,那么人的价值何在呢?

这个问题,在厦门大学电影学院副教授佘莹莹老师那里,得到了一个极为昂扬的回应。

佘莹莹老师充分肯定了AI在识别特征,大数据统计归纳方面的强大。但佘老师同样表示,以用户为核心的设计理念引导之下,才能选择出合适的AI算法,并引导AI算法产出理想效果。

佘老师同时提到,元宇宙不应该仅仅局限于对现实世界的模拟,而应该在此基础上,根据每个人需求,每个群体的需求,拓展、延伸每个用户的专属世界。由此,元宇宙时代所需的人才是更加多元化、跨学科、富有才华的创造者。

而Adobe也随后宣布,在未来的教育领域,将会陆续开放更多资源供学生们研究、开发。尤其是Substance相关素材,目前已经向教育版的企业级客户免费开放了大量的3D资源。

没错,Adobe将元宇宙的真正辉煌,赌在了未来的年轻人身上。

06

每个人都是元宇宙时代的定义者

当话题进行到这里时,参与这场发布会的所有人无需多言,也能感受到Adobe对于元宇宙时代那沉稳的展望。

更便捷高效的工具,更丰富多样的资料库,更稳定扎实的市场基础,更全面立体的教育体系……与其说Adobe在构建元宇宙,倒不如说Adobe是为元宇宙的到来铺路。

Adobe并不打算自己给出对“元宇宙”的定义,而是认真铺设这条道路上的每一块砖石,静静等待人们沿着这条道路走向未来。

正如尹珊老师认为,元宇宙不是泡沫,而将会是一个逐渐清晰化的新一代互联 。

每个企业,每个参与者,每个创意家不应该等待元宇宙已经被定义之后再行动,而是尽早去尝试、拥抱,用现阶段的3D技术做出自己对于元宇宙的理解、定义。

现在,Adobe已经为新时代的创造者们搭好了舞台。

元宇宙的定义者们,你们准备好了吗?

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