这家不务正业的游戏媒体正成为年轻人的新精神角落

“在游研 ,你甚至能读到游戏相关内容。”

距离北京地铁5 线立水桥南站400米的领地大厦是一个不能再普通的写字楼。生锈的指示牌上挤满了不知名的公司,上下班高峰期,狭窄的电梯口会排起长队。好在游研 的办公室在2楼,虽然采光不太好,但不用挤电梯。办公室里40多个人,几乎所有人都安静地对着电脑屏幕敲字。总之,如果只是参观他们的办公室,很难把这个公司和创意、有趣等词联系起来。

游研 办公室一角。

但实际上,游研 是国内最知名的游戏媒体之一,并且生产着简体中文世界最有趣、最稀奇古怪的故事,很多甚至跟游戏无关。它的微信订阅 粉丝超过50万人,而阅读量最高的文章之一,是一位读者讲述自己成为某个知名成人 站首位中文译者的故事。

发布游戏资讯和攻略的地方,这是游戏媒体给人的刻板印象。但游研 更像是一个青年亚文化内容的集散地,一定要说的话,它更接近于VICE。后者是1994年创办于加拿大蒙特利尔的一本杂志,现在已经成为一家遍布全球的青年文化媒体,口 是“世界在下沉 我们在狂欢”。

“游戏的受众普遍睡得比较晚嘛。发布之后我会下楼走走,运动一下,买点水果。上楼差不多就快1点了,再玩玩游戏,最近在打《荒野大镖客2》。基本上3点之后睡觉 ,第二天中午才去办公室。”游研 主编黄利东说。

主编黄利东年轻时的照片。

游研 的口 是“看懂游戏,研究快乐”。创始人楚云帆曾任职于 易和新浪游戏,在亲历了门户 站从繁荣走向衰落后,楚云帆在2016年创办一家属于自己的游戏自媒体公司。一开始,有投资人向楚云帆提议做手游媒体,但这个想法很快被推翻了。“手游行业虽然火,但玩家自己体验的成本其实非常低,他需不需要你提供的资讯和内容?我觉得是存疑的。”

楚云帆将目光瞄准了泛游戏用户群。在他看来,这类人群更大,他们对游戏的了解或深或浅,但都对游戏相关的文化感兴趣。所以,游研 写作那么多和游戏无关的故事的动机很直白——触达更多用户。

“其实我们还是有商业的追求,不是绝对的内容追求,我们希望内容是能传播的。”主编黄利东并不讳言,“只有这样的稿子才能破圈”。

读者对游研 “不务正业”的调侃。

“我们不在乎选题是否跟游戏有关,只要这个事情很有意思,用户其实是乐意去看的。”楚云帆发现,游戏爱好者们普遍喜欢了解或体验之前不熟悉的事,这也是他们乐于沉浸在游戏这个虚拟空间里的一大原因。而游研 能做的,是在现实生活中,也带用户一起去体验这种稀奇感。

他们会派人去体验一把在 上点游戏陪玩怎么样,也会认真分析80后、90后的“童年回忆”——《儿童文学》的发展始末。甚至连那篇阅读量很高的读者来稿,也带着“体验派”印记:一位读者在游研 分享了自己当选成人 站Pornhub首位中文译者的故事,经层层选拔后,这位读者从5000人中脱颖而出,凭着学术钻研精神圆满执行了各项汉化任务。不出所料,这篇推送在发布不久后便收获了10万+的阅读量。

游研 阅读量最高的文章之一。

这些看似荒诞又有趣的故事正是游研 所期待的,故事的表象之下是盘根错节的亚文化,而它们往往又被主流媒体所忽略。按照黄利东的说法:“外界可能觉得这个东西跟游戏无关,但是我们几乎所有人一看到选题,就觉得这个东西特别适合我们做……就像一种玄学。”

事实上,游研 并不是唯一一家以“泛”和“有趣”为特色的游戏媒体。“除游研 外,触乐和机核上也会有很多挺有趣的泛文化话题。”一位游戏行业从业者对《第一财经》YiMagazine说。同样是游戏圈内的知名媒体,机核和触乐 的成立年份更早,但游研 显示出后来居上之势。在微博上,游研 、触乐和机核这三家游戏媒体的粉丝数分别为562万、10万和78万。

当然,“有趣”并非游研 对内容的唯一追求。在条件允许的情况下,游研 更希望做出有质感、有人文色彩的纪实 道,这是他们努力的另一个方向。

“这些 道有达到你们期望的效果吗?”面对这样的问题,楚云帆歪着头想了一会,“我不能保证,毕竟在今天的舆论环境里,你要说能实现对话也是一件很奢侈的事情。”

值得庆幸的是,这群人总能在互联 的犄角旮旯中发现振奋人心的蛛丝马迹。今年2月,栓子联系上了在游戏论坛S1中结识的湖北 友灰兔,请他讲述自己的故事:去年元宵节,灰兔捐掉所有钱,骑着自行车带着帐篷从上海出发,计划用一年的时间环游中国,并在论坛上连载自己的“骑行日记”。就在旅程要结束时,武汉封城,突如其来的新冠疫情让持有湖北身份证的灰兔成为了“危险分子”,他被困在厦门,并被迫接受了14天的隔离。

游研 的作品。

浪漫、戏剧张力、现实色彩——包含多种要素的故事本身已经足够精彩,但好故事依然需要能共情的人去发现和传播。从某种意义而言,自媒体的身份给了游研 更多亲近青年文化、自由表达和恣意生长的可能性。

从去年开始,游研 已基本实现自负盈亏。广告的需求不少,比如大型快消公司会出资赞助电竞比赛,进而提出在游研 渠道上的传播需求,目的是让更多的电竞爱好者了解其品牌。此外,和许多自媒体的常规商业化操作一样,游研 也会在电商渠道售卖游戏设定集、手办等周边产品。

对于游研 的商业化行为,大多数用户都呈现出积极姿态。楚云帆表示,很多人都留言说“啊,游研 终于恰上饭了,我们非常开心”。这和楚云帆在门户 站工作时很不一样,那时候打广告用户都很烦,现在不那么反感了,因为平台跟用户之间的连接比以往更近。尽管游研 走的是PGC(专业内容生产)路线,但越来越多的 区功能正在开放——例如新上线的“玩什么”板块 ,这一板块类似于豆瓣的打分功能,用户可以浏览到最新发售的游戏,也可以对已玩过的游戏标记和评测。

楚云帆和黄利东接下来的目标是稳定地增加游研 的受众。他们也在寻找更多有趣而古怪的故事,继续突破游戏媒体的刻板印象。至少目前来看,读者都挺喜欢游研 这种“不务正业”的调调。反正游戏本身,也经常被认为是不务正业。

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