游戏劳工:阶级、电子游戏和“一般智力”

毫无疑问,电子游戏已经成为技术产业和全球文化潮流的重要方面,其业务以每年约10%的速度增长,从20世纪70年代的每年10亿美元发展到如今估价1000亿美元的行业。最受欢迎的系列,例如EA的《麦登橄榄球》(Madden)和Infinity Ward公司的《使命召唤》(Call of Duty),其收入经常超过最赚钱的电影大片、音乐唱片和畅销书(Chatfield,2010:29)。此外,“ 络游戏玩家的劳动对全球GDP的贡献超过三分之二的主权国家”(Dibbell,2006:25)。然而,数字文化理论家如尼克·戴尔·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·普特(Greig de Peuter)、朱利安·库奇利希(Julian Küchlich)、麦肯齐·沃克(Mackenzie Wark)、朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)提出,电子游戏不仅是“21世纪全球超级资本主义的组成部分”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009: xxix),而且是基于“公司以利润的名义控制生活的权利和权力”,但也包含着潜在的“出逃路线(lines of exodus)”。

《麦登橄榄球》游戏截屏

这种矛盾——在“控制”和“出逃”之间——是对数字化或非物质劳动更广泛解读的一部分,它将数字技术的涌入和诸如电子游戏等新媒体商品的崛起,视为“非物质劳动”的资本主义时代的象征,又被称为“认知资本主义”。这些术语,在很大程度上是由后工人主义(post-Operaismo,又称自治主义马克思主义)理论家提出的,“数字经济目标中的资本不是抽象的人类劳动所创造的剩余价值,正如马克思分析大工业市场资本主义时阐明的那样,而是非物质劳动集体产生的抽象智力”(Kolo?lugil,2015:133)。根据这一论点,信息技术的兴起和专注于电子游戏与 交媒体服务等数字商品的公司的惊人增长,代表了资本主义的一个新阶段。资本不再从工人的剩余劳动中榨取利润,而是寻求捕获人们在Facebook发帖、在Google搜索,或者登录Xbox Live玩游戏时的剩余创造力。资本主义组织和目的的这种转变,在其中“数字经济是以‘一般智力’的能力为特征的……在没有资本的指导、控制或管理的情况下进行自组织”,代表着“在资本和 会劳动过程的技术构成方面的质变”(Vercellone,2007:18)。因而,一方面,“劳动的结果仍然包含在工人的大脑中,因此与参加劳动的人密不可分”,另一方面,“劳动与非劳动之间的传统对立失去了任何基础”。在这种情况下,电子游戏被解读为从剥削雇佣劳动到捕获创造性能量的典型存在。朱利安·库奇利希称之为“玩工”(playbor)。

“玩”,换言之,概括了所谓的认知资本主义的非物质逻辑,即创造力与物质商品的情况一样,不能与劳动者相分离。“玩”也不能被限制在剥削雇佣劳动的传统机制中,因为它不能被计划或与任何特定的实践、地点或阶级相捆绑。在此基础上,游戏和游戏玩家的非物质劳动被称誉为具有潜力的后阶级运动(postclass),这种运动从生产者和消费者、工人和所有者、游戏时间和工作时间之间的所谓颠覆性的分歧中产生,这些分歧破坏了传统的阶级关系,开启了“新的主体、欲望、拒绝和能力”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009: 5),预示着“直接过渡到共产主义的可能性”(Vercellone,2007:5)。简言之,“玩”已经成为一种潜在的迹象,表明全人类可能会出现一种无法定义的合作,以此抵制公司的控制,并威胁到资本主义的内部破裂。正如汤姆·查特菲尔德(Tom Chatfield)在《趣味公司:为什么游戏将主导21世纪》(Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century,2010)所写的那样,“尽管游戏具有巨大的经济潜力,但游戏中仍存在一些本质上具有颠覆性的东西,甚至有力量打开资本主义巨大游乐场的大门”,特别是“在一切事物中暴露出来的玩”。

一、电子游戏和非物质玩工的意识形态

电子游戏产业已经成为当前数字文化理论中对资本主义进行思考的一个指标,有一种说法是“互联 公司通过剥削用户的‘玩工’来积累利润”(Fuchs, 2014:126) ,或者,换句话说,“生产正融入玩之中”(Dibbell ,2006:25) 。这种基于玩(消费)而非劳动(生产)的对全球经济进行“滑稽式”的解读,是将“认知资本主义”更普遍解读为“最近兴起的一系列产业的崛起,对这些产业而言,先进形式的集体知识的动员、提取和商品化是基础”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:37)的症候。无论是克莱·舍基(Clay Shirky)和尤查·本科勒(Yochai Benkler)等作家对技术欢庆式的解读,还是克里斯蒂安·福克斯(Christian Fuchs)和佛朗哥·比弗·贝拉尔迪(Franco“Bifo”Berardi)的批判性论点,数字文化理论的主导框架是,我们正在见证从工业生产的模拟经济向信息交换的数字经济的转变,这与 会生活的根本性重组相对应——从生产到消费,从物质到非物质,从工作到玩。正如迈克尔·A·彼得斯(Michael A.Peters)和埃尔金·布鲁特(Ergin Bulut)所指出,“越来越多的象征性商品的联合生产重塑了生产过程,但私人对全球公共知识产品的占有只能通过强制执行人们认同的 会惯例(专利、版权、商标)来实现,而不能由市场机制自发地复制”(Peters, Michael A., and Ergin Bulut,2011:xxxiii)。根据这种逻辑,认知资本主义从基于榨取工人劳动的剩余价值的剥削制度转变为一种政治结构。在这种结构中,“数字经济的收入由租金构成——在这种情况下,资本通过数字平台的所有权和数字权的使用来控制集体智慧”(Kolo?lugil,2015:135)。换言之,只要创造力不与创造者相隔离,资本主义的利润是通过令人费解的最终用户许可协议(EULA)创造的“人为”所有权产生的,以及扩展版权法的适用范围,使其适用于任何时候有人搜索关键词或玩游戏时发布到谷歌或微软上的个人信息。例如,沃克认为,在游戏空间中,资本对游戏玩家“创造力”的政治控制,是经济“游戏化”幻觉背后的所谓现实。她写道,在认知资本主义中,“你无偿做某事,因为你想去做,而不是不情愿地通过劳动换取工资或其他奖励,而是为了好玩,就像‘玩工’一样”(Wark,2013:73)。沃克接着宣称,虽然数字商品消费中的玩和创造力“看起来像是礼品经济的逻辑”,但实际上“不是‘玩’本身创造了游戏,这种游戏是以‘玩’的形式提取劳动,通过创建可以从 络中获取的数据,并且这些数据是绝对专有的”。在电子游戏等非物质商品的扩展中表现出来的对技术和科学日益增长的 会价值,被解读为与生产方式更深层次的变革相对应,即在数字经济中,资本对物质劳动的工资剥削已经让位于一种建立在包围和控制非物质劳动所产生的文化共性之上的经济制度。

《游戏帝国:全球资本与电子游戏》书封

对于这样的学者而言,在数字经济中,资本对物质劳动的剥削已经让位于一种建立在对非物质劳动产生的文化共性控制之上的经济制度,这种共性包括“思想、信息、图像、知识、代码、语言、 会关系、情感等”(Hardt,2010:134–135),例如,正如迈克尔·哈特(Michael Hardt)在《共产主义的共性》(The Common in Communism)一文中提出,从19世纪中叶到20世纪末,“大型工业在 会中占据着霸主地位”,但今天“工业不再将其特征强加于其他经济部门和更广泛的 会关系之上”。相反,哈特写道,“工业必须信息化:知识、代码和图像在整个传统生产领域正变得更加重要,情感和关怀的产生在评估过程变得愈发重要”,他接着说,资本主义的信息问题在于,“稀缺性的逻辑是站不住脚的”,因为“如果你有一个想法,与我分享并不会降低它对你的效用”。此外,只要思想的产生不局限于你工作的时间,信息经济的非物质性也超过了马克思在“工作日”中描述的剩余劳动时间和必要劳动时间之间的区分,这是资本主义条件下剩余价值产生的基石。哈特主张,随着经济越来越依赖于信息和情感的非物质商品——它们在一天中的任何时间被生产和消费,无论一个人是否在工作,在电子游戏理论中,尤其是当一个人不在工作时——创造性价值的产生超过了任何衡量它的机制。这种机制即是,资本代替阶级剥削,被简化为通过排他性契约机制从诸众中榨取“租金”的能力。无论是塞拉利昂的钻石矿、玻利维亚的水矿,还是“关于专利、版权、土著知识、遗传密码和种子种源信息的争论”。哈特提出,资本的目标不再是从工人的劳动中榨取剩余价值,而是控制后稀缺 会(postscarcity)的信息经济,甚至更广泛地说,控制生活条件本身。哈特宣称,“正如马克思看到运动必然战胜静止一样,今天,非物质战胜物质、可复制战胜不可复制、共享战胜排他更是如此”。也就是说,如果利润可以用马克思理论中的“工作日”来衡量,或者用必要劳动和剩余劳动的区别来衡量,那么,日益依赖于电子游戏玩家和Facebook用户自发创造力的数字文化经济的兴起,意味着“工作时间和闲暇时间、劳动和娱乐之间的界限变得模糊”(Fuchs,2014:126)。因此,即使受到后工人主义运动影响的学者继续使用“阶级”或“剥削”这样的概念,但在他们的定义中,(劳动)并不是指一个人在劳动分工中的地位,而是指在生产中缺乏物质基础的随时可能出现的权力和控制 络。

《僵尸资本主义》书封

然而,正如克里斯·哈曼(Chris Harman)在《僵尸资本主义》(Zombie Capitalism)中所解释的那样,对资本主义而言,重要的不是“产品的物理形式或对 会的有用性”(Harman,2010:122),也不是劳动力是否被用于“物质生产或今天被描述为‘服务’的东西”,而是其“创造剩余价值的能力”。资本最关心的不是所讨论的商品是拯救生命的疫苗还是杀死数千人的炸弹,也不是一款新智能手机或运行它的软件,而是生产性劳动的剥削。在摒弃生产性劳动和非生产性劳动的区分,将它们都视为“雇佣劳动拜物教”(Fuchs,2014:110)时,马克思主义经济理论的批评者将这两种劳动的区别简化为正式的就业问题——例如,工厂工人和服务工人——以此驳斥“劳动价值论”的有效性,并用关于劳动的“道德”理论取而代之。在这样做时,他们提出的更具包容性的阶级理论掩盖了实际上存在争议的工人在劳动分工中的地位问题。在最基本的条件下,生产性劳动是资本主义经济的核心,因为它是直接增加资本价值的劳动。然而,非生产性劳动在经济体系中也具有重要作用,因为它对应于资本的再生产和循环,使新价值的生产得以持续。与批评家的主张相反,劳动价值论不是为了政治组织或道德评价而区分生产性劳动和非生产性劳动,而是为了解释资本主义制度下剩余价值是如何产生和积累的。它阐明了为何剥削劳动塑造了整个资本主义生产方式,为何是工人阶级——他们的劳动是剩余价值的源泉——具有推翻资本主义的革命潜力。不是马克思,也不是劳动价值论,把劳动者划分在生产领域和非生产领域,而是资本主义生产方式。反过来,模糊这些区别并不能为 会转型提供一个更具包容性的基础,反而通过声称在所谓的后生产经济中可以使消费实践在生产条件之外运作,从而有利于资本主义关系的扩展。

后工人主义关于认知资本主义的理论核心是对资本主义工作场所的反工具化理解,它在观念层面再现了资本对技术和工作场所组织的不断更新。正如马克思的劳动价值论所阐述的那样,资本之下的技术进步,其目的是提高生产率,进而提高剥削率。也就是说,人们在相同的时间内生产的产品越多,他们工作的时间也就越多地用于生产剩余价值。因此,生产率的提高,可能意味着结束匮乏,但也成为工人进一步异化,以及与他们的劳动产品和同事相异化的基础。正如马克思所论述的那样,“由于机器体系所造成的规模巨大的生产,产品同生产者的直接需要的任何联系也都消失了,从而同直接使用价值的任何联系也都消失了”(《马克思恩格斯全集》第46卷下,1980:209-210)。工人不得不出卖劳动力以求生存,因而他们不是为满足自身的需求而生产,而是被迫生产以扩大资本。这意味着,只要生产资料私有制存在,技术进步就会以牺牲工人为代价提高生产力,并导致人与人之间的联系表现为物与物之间的联系。从这个意义上说,工人看起来只不过是“机器的单纯的附属品”(《马克思恩格斯文集》第2卷,2009:38)。因为他或她工作似乎是为了机器运转,而不是为了自身。然而,后工人主义运动所引发的幻想——人们可以通过利用“诸众的主体性”来“退出”劳资关系,这种主体性“不仅在技术上具有敏锐性、在文化上具有创造性,而且由于其技能、才能和欲望而具有潜在的颠覆性,超出了帝国试图限制他们的用途”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:187)——以大规模生产和分配结构的存在为起点,这使得“趣味的”消费行为成为可能。也就是说,伴随着知识去“玩”的能力以技术的扩展为前提,但技术本身并不能废除资本主义生产方式,因为技术创造的价值不会超过一美元魔术般地将自己变成两美元的价值。技术是过去劳动的产物,现在被劳动使用。反过来,假设游戏已经取代劳动成为价值的源泉,并考虑到游戏跨越了所有者和工人之间的界限。谁是剥削者,谁是被剥削者,被简化为取决于不断变化的环境的局部和偶然关系,而非任何一种系统关系。换言之,作为反对帝国的非物质激进主义理论核心的主体性激活是如此分散且难以定义,这并不是因为它反映了消费在多大程度上是生产性的,就像后工人主义理论家所声称的那样。而是因为,在颂扬消费是一种生产行为的过程中,后工人主义将所有这些要素——工作形式、生产的商品、消费商品的条件、生产意图和企业管理结构——混为一谈,最终导致了对资本主义混乱和过激的政治解读。即使就其本身而言,也无法解释谁在控制谁受到控制。

《魔兽世界》

同样需要理解的是,马克思对生产性劳动和非生产性劳动的区分不是道德上的区分,而是对资本如何通过剥削劳动以此创造和侵占剩余价值的解释。为了让玩家能够使用MMO,必须建立一个完整的生产性劳动系统。为了解决这个系统中的一些元素,包括开发创建和玩游戏所需要的硬件、游戏代码本身的生产以及为用户提供访问在线组件的基础设施(以及工厂、学校和办公室的建造,收集最初创建电子游戏所需的稀有元素和其他商品)。继而,这些商品产生的剩余价值的实现取决于营销商、分销商和零售商,他们利用非生产性工人的劳动来占有游戏生产过程中提取的部分剩余价值。他们为经济的生产性方面提供服务,并反过来从对生产性劳动的剥削中获得总剩余价值的一部分。然而,如果没有剩余价值的生产,就没有什么可占有的。在这种情况下,很明显,经济的生产方面——例如硬件制造商和游戏制造商——受益于非生产性劳动和“创造性”的消费行为,不是因为它们创造了新价值,而是使更多从生产性劳动中提取的剩余价值能够作为利润实现,进而又使生产周期重新开始。游戏理论越是提倡以意想不到的方式玩电子游戏是一种“激进”行为的理念,就会生产和销售更多的游戏,也就会有更多的剩余价值被资本榨取并作为私人利润实现。与其说非物质劳动理论被“激活”去反对资本主义的控制,不如说它将“创造性”消费行为本身称为激进,让游戏主体完全融入到剥削体系之中,同时想象自己在缺乏任何物质的情况下实现革命性的转变。这才是对电子游戏进行解读的真正目的——资本主义体系在扩张,而非撤退。

从这个意义上说,威瑟福德和普特对“放宽商品化”和“分权规划”的呼吁,与亚马逊和美国鞋类电商 站Zappos.com最近公布的企业文化差异存在相似之处。虽然亚马逊的工作文化在更多的工业术语中被描述为进行一项鲜为人知的实验,以了解它能在多大程度上推动白领工人,重新划定可接受的界限。方法是通过使用一套自我强化的管理、数据和心理工具,激励成千上万的白领员工做越来越多的事情。这就把员工变成“自动机器人”(Ambots),由于压力,他们经常在办公桌前哭泣。而Zappos的工作文化被描述为“传统等级制度”消失的地方,经理不再存在。该公司的1500名员工定义自己的工作,任何人都可以设定会议议程。在现实中,亚马逊和Zappos(实际是亚马逊的子公司之一)管理风格之间的这种“冲突”表明,资本主义在工作日组织方面的“灵活”程度,只要不改变利润的基本结构,即对雇佣劳动的剥削,自治和分权是可以恢复的。

二、科学、劳动和一般智力

2022年4月17日,英国伯明翰,当地举行一年一度的失眠游戏嘉年华,失眠游戏嘉年华是英国规模最大的游戏节之一,游戏爱好者们在4天内能接触到最新的VR设备和游戏作品。主办方还邀请了顶尖游戏选手现场竞技一决高下,在场观众将会获得相当有趣的游戏体验。

维尔诺、奈格里、威瑟福德和普特都称赞电子游戏等数字技术代表着“玩家—阶级”通过从“认知剥削”的政治控制中退出而夺回“玩”的乐趣。归根结底,这是一种关于工作的政治理论,主要关注资本主义生产所采取的现象学形式,而不是其潜在的经济逻辑。它是对资本主义工作场所所具有的工具性的抵制,但也是对生产的实际经济逻辑的完全模糊。在宣扬电子游戏等数字技术代表着资本主义内部超出以往时刻的形象时,他们重写了资本主义的经济矛盾作为正式的矛盾。在其中,工作的工具性受到游戏的后工具性的挑战,对劳动的经济贬值被对创造力的道德重估所取代。人们在谷歌、脸书、微软、索尼等公司的办公楼发现通用的反工具逻辑并不是偶然的。在这些公司,员工可以免费用餐、玩电子游戏放松、乘坐上下班班车、享受干洗店、运动和锻炼设施、医疗保健中心的服务,以及在工作期间留出时间,做自己感兴趣的任何事情。这是因为资本主义不是由反映生产力发展水平的技术或公司组织来定义的,而是由马克思定义生产关系的理论来阐明的:即劳动价值论。正如后工人主义学者所提议的那样,简单地在资本主义内部创建具有共同创造力的替代性共同体,并不会对资本主义构成任何严重挑战。因为它保留了决定消费形式和条件的生产逻辑。事实上,这是最先进的资本部门的论点,他们寻求找到新的劳动组织方式——有时不仅采用“玩家—黑客”的心态,而且还采用侵入和窃取其他公司信息的实际做法——同时也掩盖了定义雇佣劳动的基本剥削。

在马克思的著作中,科学、技术和劳动之间的关系并不是一个孤立的问题,而是他提出的劳动价值论的核心内容之一。对马克思而言,科学技术问题不能脱离对生产方式的形成和改造特别是资本主义剥削条件的研究。换言之,在马克思看来,科学技术始终具有 会性。正如他所论述的那样,资本的驱动力是积累利润,这是由于剩余劳动时间是随着劳动再生产所必需时间的延长而产生的。在这种情况下,马克思在《大纲》中写道,技术创造价值的能力只在两方面是可能的:“(1)由于固定资本具有价值,就是说,它本身就是劳动产品,是对象化形式上的一定的劳动量;(2)由于固定资本通过提高劳动的生产力,使劳动能在较短的时间内创造出更大量的维持活劳动能力所必需的产品,从而提高剩余劳动对必要劳动的比例”(《马克思恩格斯文集》第8卷,2009:192)。换言之,技术始终是劳动的产物,因此受制于使用劳动的生产条件。人们只能从技术 会本身看到这一点。这样,虽然资本代表着一种“过程中的矛盾”,因为“它竭力把劳动时间缩减到最低限度,另一方面又使劳动时间成为财富的唯一尺度和源泉”。但它不能像后工人主义理论家奈格里、维尔诺、威瑟福德和普特等人所说的那样,仅仅通过技术发展来实现(资本)自身的解体,因为“只有在机器使工人能够把自己的更大部分时间用来替资本劳动……资本才采用机器”。

马克思、恩格斯在《共产党宣言》有一段广为人知的表述,“资产阶级除非对生产工具,从而对生产关系,从而对全部 会关系不断地进行革命,否则就不能生存下去……它必须到处落户,到处开发,到处建立联系”(《马克思恩格斯文集》第2卷,2009:34-35)。换句话说,资本主义的本质是把所有的全部 会关系都包含在自身内部,直到剩下的是资本和劳动的差异。生产过程的全球化促成了他们所说的“世界文学”的产生,或一种互动和交流的全球文化。同样,正如资本主义在全球商品关系的扩张中产生了“世界文学”一样,它也催生了“一般智力”,这标志着以思想和技术为形式的人类劳动在多大程度上成为一种日益普遍的生产条件。

因此,一般智力是资本主义基本阶级矛盾的标志,而不是它的解体。这正是这种历史的和物质的矛盾在科学层面的表现形式。马克思在《大纲》中写道,资本主义越是在全球范围内扩展和深化商品生产体系,即“知识和技能的积累, 会智力的一般生产力的积累”(《马克思恩格斯文集》第8卷,2009:186-187)——即人类的“一般智力”——“就同劳动相对立而被吸收在资本当中,从而表现为资本的属性,更明确些说,表现为固定资本的属性”。一般智力之所以具有独立于劳动创造财富的能力,是因为它在意识形态上不是作为劳动的产物,而是作为资本利益的表现形式。这是因为技术进步是在资本私有的条件下使用的。这就是为什么,技术——即劳动的产品,而不是它们所体现的 会生产关系——在今天最常被庆祝为人类的成功,或者反过来被指责为金融危机和失业等 会动荡现象的罪魁祸首。这种技术庆典并未反映这样一个事实,即这些事件实际上是技术作为一种自主力量的效果。相反,这种庆祝式的解读表明了生产关系已经变得模糊到了什么程度。正如马克思所写的那样,“在机器体系中,对工人来说,知识表现为外在的异己的东西,而活劳动则从属于独立发生作用的对象化劳动”。资本通过技术进步提高生产力这一事件,使得劳动力看起来似乎是“多余的”,因为这些指令似乎来自技术。作为“人格化”的资本要求加速、生产更多产品和更努力地工作。技术是劳动的 会体现,但在资本主义制度下,它变成了反对劳动的武器。

按照辩证法的观点,生产力的解放一方面使 会中“人和人之间除了赤裸裸的利害关系,除了冷酷无情的‘现金交易’,就再也没有任何别的联系了”(《马克思恩格斯文集》第2卷,2009:34)。另一方面,也意味着“资产阶级不仅锻造了置自身于死地的武器,它还产生了将要运用这种武器的人——现代的工人,即无产者”。(资本家)将生产力提高到商品被毁坏和人为淘汰,数百万人挨饿的地步,充分说明了劳动生产率与其对利润动力的限制之间的现实矛盾。

三、结论

马克思的劳动价值论仍然是理解当代资本主义在劳动生产率提高和生活水平下降之间的危机的最有效方式。虽然美国经济在过去20年中增长了近60%,企业利润在同一时间框架内增长了20%以上,但这是由于新技术的引入,有效地提高了劳动生产率,降低劳动需求和成本。与此同时,北半球工人的实际工资停滞或下降,我们被告知,两位数(实际)失业率很可能是“新常态”(Gilson,2011)。这些矛盾体现了这样一个事实,正如马克思所写,“活劳动同对象化劳动的交换,即 会劳动确立为资本和雇佣劳动这二者对立的形式,是价值关系和以价值为基础的生产的最后发展”(《马克思恩格斯文集》第8卷,2009:195)。资本主义制度下的技术发展,只要它加深了剥削条件,就代表着资本和劳动之间的矛盾,而不是劳资矛盾的消解。

相比之下,与电子游戏行业作为自我解体的资本主义或依赖于“玩”思想而非劳动的资本主义形象相反,工人在工作时间或下班后的创造力和“玩”可能表达了对异化劳动的反感,正如马克思写道,“作为异己的力量,作为机器本身的力量,通过机器对工人发生作用”。但这种“玩”取决于在利润动机下组织起来的商品和服务的劳动,有助于扩展产生这种异化的剥削条件。事实上,人们在后工人主义思想发现的“独一性的诸众”(Negri,2011:23)反对“还原为一个价格”——或者个体对资本主义同质化文化机器的愤怒——的斗争形象,最终与人们在所谓“创意阶层”的想法中发现的企业逻辑是相同的。对他们而言,开放式平面图、免费食物和其他非正式活动意味着一种“自下而上”的结构,这种结构在剥削劳动的同时也“尊重”劳动。

换言之,科学技术是在资本主义制度下被用来加强对工人阶级剥削的对象化劳动。虽然资本主义不能不增加对人类一般智力的科技“教育”,但它自身的矛盾却不断地使这种智力沦为通过加剧剥削而强化进一步追求利润的动机。虽然“玩家”理论使工人的注意力从必要的(时间)自由转移开,转而支持思想的非物质自由,但只有将从以利润为基础的 会转变为以需要为基础的 会,剥削才能结束。

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