blender烘焙法线贴图

…我花了小半年才弄明白的东西ORZ 希望能帮你少走点弯路
主要是游戏向,模型追求最少的点数,边缘靠法线贴图呈现倒角的效果。

本篇索引:

    • blender烘焙法线贴图
    • 补充1:如何将图片纹理转为法线效果
    • 补充2:如何转移贴图

blender烘焙法线贴图

!!!建好低模就展UV,不要拖,忘了结构再展UV更费时
展UV: av77805590

  1. 物体 – apply the scale
  2. Mark Seam(选择视野看不见的边做缝)
  3. Unwrap 时可以看看AngelBased-Conformal哪种方法得到的UV更均匀
  4. 对UV做优化使其分布均匀,如想选中某块UV可以用Island模式
  5. Average Island Scale
  6. 烘焙就是一件低模包裹高模的事。
    blender烘焙法线贴图参数释义:

    • 勾选【Selected to Active】,即你将要把一个高模烘焙到低模上。
    • 【Cage】就是使用一个膨胀了的低模,作为射线的射出起点。
      Cage-object需要拥有和低模一致的拓扑(面数&face-order)
    • 如果不勾选上面的【Cage】,你可以通过设置【RayDistance】来调整射线的射出起点。RayDistance=0时,表示射线从低模的表面出发,向内发射。
      所以,如果低模不能完全包裹住高模,则需要适当调大【RayDistance】
    • 【Margin】使每个UV块向外扩展几个像素点,使得接缝柔和

    补充:法向-自动光滑
    低模物体需要勾上【AutoSmooth】这一项,否则可能烘焙出如下图坑坑洼洼的样子。
    如果法线【AutoSmooth】这一项变灰色无法点击,则往下看橙色框里的,可能需要你点击下【delete custom split normals data】,然后【AutoSmooth】这一项就恢复正常了。


    补充:其他软件的工作流

    • Av48812589+av48813053
      软表面:高模->低模
      Zbrush制作高模,导入max重拓扑得到低模
      做布料则用MD再导入Zbrush
      硬表面:中模->高模->低模
      max制作中模,四边面或三边面,导入zbrush雕刻,再导回max展UV做匹配

    • Av58925846
      MAX -制作低模,制作中模(凹凸、有倒角)
      RizomUV – 对低模展UV
      MarmosetToolbag – 将中模烘焙到低模上,得到normal、AO、Curve贴图
      SubstancePainter – 在低模上画凹凸细节,得到normal、AO、Curve贴图
      Photoshop – 合并normal、AO、Curve贴图

      • 在PS中图层合并模式:(还可以适当调整填充%)
        Normal贴图:叠加
        AO贴图:正片叠底
        Curve贴图:柔光
        *其实只要有一张Normal贴图,加载进SP再烘焙其他贴图也可以

    补充1:如何将图片纹理转为法线效果

    B站教程:blender图片转法线 Av28824241
    https://www.bilibili.com/video/av28824241om=search&seid=8627833888586630663
    (模型最好是平面,不然容易崩溃)

    1. 添加修改器Multires,点击subdivide,建议先保存文件以免崩溃
    2. 添加修改器Displace,新建纹理,在纹理中选择你的图片
    3. 模型展开UV,新建图片normal
    4. 模型添加image texture,设为新建的图片normal
    5. 使用Cycles,烘焙选择输出“法线”
    6. blender烘焙法线贴图

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