游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第六章 输入的测量方法

这是一本游戏设计方面的好书
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第六章输入的测量方法

    在贝多芬时代的钢琴(我们可以看成是输入设备)都是无力而又廉价的。在贝多芬激情演出期间,他往往要敲断    贝多芬能看清楚并实际超越的是施加于他身上的物理限制和心智限制。他很明白一样工具或者乐器能天生塑造和影响着一些运用到这些工具(乐器)的行为,无论是从物理上来说还是心智理解上来说。这就好比螺丝刀那样。螺丝刀是用来把东西系紧在一起的,但它是一种很独特的系紧的方式,这种方式的本质是由螺丝刀来实现的。当一个人要用螺丝刀时,他必须找一根和手上用的螺丝刀相匹配的螺丝杆。假如这是一个飞利浦的螺丝刀,那它需要一个飞利浦的嫘丝杆并且螺丝钉上的凹槽必须匹配螺丝刀的大小。一个大型的飞利浦嫘丝刀无法用到一个小型的螺丝钉上。嫘丝刀就像所有的工具那样,在各种可能的用途里只占了一个具体的子集,这是为其用途而设的可能性空间。从工具的角度来看,它界定出它所能做的事情,更重要的是界定了人们预想它能做的事情。假如你买了一辆跑车,那就很可能会拿到超速的罚单。假如你拿着一个锤子,则所有的东西看起来都像一枚钉子。

    这是一个很有趣的概念,但我们却很少把它用到输入设备上,对具体一个输入设备来说,它的设计会多大程度上影响到一个虚拟对象的操作感呢输入设备又能多大程度上界定出游戏感呢话来说,一个虚拟对象的可能性空间在多大程度依赖于一个用来操控的物理对象p>

    为了回答这个问题,我们需要考量一个特定的输入设备所呈现的输入空间。然后我们要有能力去有目的地把两个输入设备的输入空间进行比较。最后我们要看看具体一个游戏的感觉是如何受到输入设备的物理结构的影响的。为了达成这三个步骤,我们会从三个层级去考量游戏中的输入:

   从微观层级,我们要考量组成该输入设备的每一种输入方式

   从宏观层级,我们要考量该输入设备在整体上的可能性空间,考量它的布局、结构和它能实现的行为类型

   从触觉层级,我们要考量该输入设备的结构是如何影响到它控制的游戏对象的虚拟感觉的

微观层级:单种输入方式

    对一个输入设备来说,首先最容易估量的是它所具备的单独分离的输入数量。例如我家里的左右“扳机“键(感应类型:位置直接输入敏感度:粗略来说就是该输入可以存有多少种不同的状态。一个标准按键的敏感度是很低的,它只有两种状态(按下和松开)。相比之下鼠标有较高的敏感度,它在物理上没有边界,让每个细微的移动都成为又一种可能的状态。虽然输入在映射到游戏中的行为时可能会变得更敏感或者更不敏感,但单从输入本身来看,它们都有着天生的敏感度。

   信 传递:每种输入以什么样的格式传递信 给游戏呢在时间上是如何改变的span>

    对特定一种输入设备,要把这些特征具象化需要把你的手像图    想象从你的食指、中指和拇指往外延伸出射线,就像图    PS2的摇杆也有着类似的运动规律,但它有一个边界,因此我们可以把它看作是能在该平面上移动,但只能在方向上移动特定一段距离(如下图    每一个按键在运动上都有着两个边界——完全按下和完全松开。无论是介于开关两个极值中有着众多状态的扳机键,还是只有两个状态的鼠标按键,它们在运动上都是有限制的。这对摇杆和街机手柄来说也是一样的,它们的限制在于圆形的塑料盘。(相比之下,    现在思考一下,当你四处移动你的手时,在各种边界限定里有着多少种可能的状态。对摇杆来说是有很多种状态的,鼠标就更多了,对扳机键来说是多于    对一项输入来说,到底要更多还是更少的敏感度是取决于你想要的感受以及你想把感受如何融入设计所决定的。这就像颜色那样,某种颜色是否适合是取决于背景环境和你想要的结果的。

    测量一项输入的最后一点是看看它发送的信 类型。这些不同类型的信 是映射到你游戏中某些响应的数据,因此跟踪这些传到计算机里的数据的原始格式是很重要的。这种测量是硬性测量——输入信 往往会是计算机能容易理解的简单的数字化格式。虽说是硬性测量,但它也能有助于我们理解输入设备在敏感性上的软性测量。单个按键会发送出二进制信 “按下”和“松开”。在一段时间内测量这些数据,你能得到“上”、“下”、“按下”和“松开”的信 。鼠标会发送成对的值,每个值分别表示一个轴向,这对值是每帧更新的,因此鼠标会在    鼠标发送的信 比按键发送的要复杂多了,图    为每向输入测量出所有的特征对游戏感的理解是很有用的。因为这些特征是一个游戏的界面里不可改变的部分,例如红白机上每个游戏都需要基于手柄上那    标准的两态按键(如下图    这种特点等同于键盘按键、鼠标按键和其他简单的两态按键(例如当今常见的手柄上的    标准按键在    板机键(如下图    板机键不像标准按键那样,因为它能在两个边界间识别出多个状态。在完全按下和完全松开两个状态间有着一个敏感度区间,板机键可以在这个区间内处于不同的位置。在拿着自己的    板机键通常会返回一个浮点值,它是介于    虽然球板控制器器不再很常用了,但有趣的一点是这种控制器在最初的家用平台机配套卖出了很多,它是在单轴旋转上有着硬边界的,它在控制器的前方有着一个输入旋钮(如下图    球板控制器会返回一个浮点值,这个值的范围在    典型的摇杆是可以在左右和上下两个轴向上同时移动的(如下图    摇杆往往会直接或者半直接地取代游戏里想要的运动行为。例如在《几何战争》里,贴着圆盘底一个边缘摇一圈会让飞船突然甩弯,在马里奥里会快速用脚跟拐弯,在《搏击之夜》里会使出一记快冲拳。在按着摇杆时,你可以“轻摇”或“轻弹”它,这些都是高敏感度输入的特征,它比标准按键和板机键的敏感度要高太多了。摇杆从中心位置开始,最多能压到接触到圆形底盘,这个底盘限制着它的运动。

    摇杆能从中心位置从左到右和从上到下地移动,这在感觉上能产生出无限种可能的状态。

    摇杆能同时返回两个不断改变的浮点值,每个浮点值代表一个轴向上的运动,从左到右的运动(在    鼠标(我这里说的输入是鼠标在位置上的移动检测,而不是可点击的安静就)类似于摇杆,它能在两个轴向上移动。不过在鼠标的情况里,它是没有天生的边界的(如下图    由于没有明确的边界,因此它在状态数量上的可能性甚至比摇杆要高得多。所有的位置都是相对的,并且没有任何弹簧把鼠标推回中间的位置。这些因素共同使得鼠标成为当今最常用的敏感度最高的输入设备。

    鼠标移动的边界在于软件里,在屏幕的四边(顶部、底部、左方、右方)停住鼠标指针进一步的移动。从实际来说,无论你把它鼠标放在哪里移动,移动的平面总是有边界的,但由于鼠标在物理上的移动与电脑空间中移动的速度比,这个物理边界永远都不会达到(或者说在达到前已经达到软件边界了)。只要移动一点点,指针就会在屏幕上移动很多了,因此你往往不需要在桌子上移动一大段距离。

    鼠标是敏感度很高的输入设备。在    类似摇杆那样,鼠标会返回两个单独的浮点值,例如(    下表 

标准按键

扳机键

球板

摇扞

鼠标

运动类型

按键只能在垂直轴向( 

只能在前后方向上( 

间接。你在手上按下扳机键会让游戏里某样东西改变。你不会用扳机键直接接触屏幕。

间接。你不会用球板直接接触屏幕。

间接输入。

间接输入。

运动边界

两个硬边界:完全按下和完全松开

两个硬边界:完全按下和完全松开

两个硬边界:完全左转和完全右转

一个边界,一般都是圆形的(但也有可能是正方形或者凹槽型的,这会改变使用摇杆的感受)。

四个软边界

敏感度

按键只有两种状态:按下和松开。在这两个边界之间没有别的状态。

在完全按下和完全松开之间有 

力感应。按键在压下时会感应弹簧离正常位置移动了多远。

力感应(在这里是扭力)。球板通过弹簧阻力了解到旋钮离中心位置左转或右转了多少。

力感应。摇杆在压下时会感应弹簧离正常位置移动了多少。

位置感性。鼠标会感应位置上的改变。当它往左右上下拖动时,随之发送改变信 。

二进制:“按下”和“松开”

介于    前面我们看过单个输入在微观层级的情况了,现在让我们把各种输入重组回一个完整的输入设备,看看这些输入是如何共同创造出富于表现力的整体的。为了简单说明,我们回到红白机控制器的例子里,如下图    当我们用前面的方法审视过每一项输入后,我们必须承认这是一个敏感度很低的输入设备,在实时游戏中只能用上    要得出一个输入设备的真实输入空间,你必须同时在宏观和微观上考虑。你要考虑每项输入有着多大敏感度,以及控制器的布局和设计是如何降低    这里不得不重申一下,这不是一种硬性测量方式。我们能测量到输入的总数,也能测量到它们可能的排列组合数量,但这些都没多大用处的。我们真正感兴趣的一项输入设备相比于其他设备有着何种天生的敏感度优势。这些分析足以让我们知道红白机的控制器在敏感度上比电脑鼠标低得多了,基于这点能让我们更好地作出设计决定,以此打造出我们想要的感受,并借以比较两个游戏用不同敏感度的输入设备操作的感受。

触觉层级:物理设计的重要性

    了解输入设备在物理上有着何种感受也是很有用的。输入设备的触感往柱是游戏惑中容易忽略的因素。用一个感觉良好的控制器来玩游戏,感受也会更棒的。例如    输入设备在触感上的差异会对一个游戏的感受带来惊人的关联。当我对某个游戏进行原型制作时无论它是跳台、赛车游戏,还是别的类型,假如我把输入关联到    控制器的重量对一个输入设备来说是很重要的特征。一个更重的、更有实体感的控制器会被认为有着更高的品质。从游戏感来看,这样能让游戏里的行为显得更有分量感、力量感和满足感。当然,你可以把输入设备设计得更重,就像最初的    用于构成输入设备的材质也影响着用户对控制器的感受,这最终会影响到用户对游戏的感受。    我所说的“按键特点”是指弹簧阻力给人带来的感受。人们在描述一个游戏的感受时,其实也在描述输入设备上特定按键的感受,诸如按键松紧、快速响应、拖沓迟缓等。这些感受是取决于驱动输入设备(无论是按键还是摇杆)的弹簧的特点、构造和类型的。正如    控制器的设计已经牵扯到工业设计和产品设计的范畴了。它毕竟是一种面向消费者的产品,就像游戏主机、电脑、鼠标、键盘、游戏外设那样。建立游戏感所依赖的每一块硬件都是一个面向消费者的产品。硬件的物理设计能改变玩家操纵虚拟对象的操作感。

总结

    要总结一项输入设备,我们可以根据它单个输入的情况、设备在整体上的输入空间,以及设备从材质和物理构造上带来的触感来对该输入设备进行划分归类。

    单个输入的情况可以根据运动的维度和类型、感应类型(位置感应    设备在整体上的输入空间能通过察看设备上有着少种不同的输入以及这些输入能以何种方式组合来测量(硬性测量)。

    设备的触感能通过每项输入的感受(例如运动阻力、弹力等等)以及输入设备在整体上的感受(例如重量感、实体感、材质的物理特点等等)来测量。这两者都是软性测量,以一种几乎出自潜意识的途径去影响着游戏感受。

 

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