元宇宙专题 告:移动互联 继承者,多环节迎来爆发

1.元宇宙:移动互联 继承者,多环节迎来爆发

1.1. 定义:与现实世界平行的虚拟世界,万物交互自由流转

广义而言,元宇宙是与现实世界平行共存、相互融通的虚拟世界。元宇 宙(Metaverse)是一个缺乏清晰定义、富有想象力的概念,其大意为与 现实世界平行的虚拟世界,用户通过终端设备进入虚拟世界进行类现实 世界的大部分活动。根据在线游戏创作平台 Roblox 的解释,元宇宙拥有 八大基本特征:1)身份,所有进入元宇宙的个体均拥有虚拟分身,无论 是否与真实身份相关;2)朋友,所有人可以跨越空间交友,无论是否在 现实中相识;3)沉浸感,元宇宙可提供逼近现实世界的沉浸体验;4) 低延迟,元宇宙可提供实时反馈;5)多元化,元宇宙玩法极为丰富,人 人可以创作内容;6)随地,可以通过任何设备进入元宇宙;7)经济系 统,元宇宙拥有自己的经济系统,数字资产可以自由流通;8)文明,元 宇宙形成独立的 会规则与 会文明。

元宇宙亦遵循 会发展的基本规律,现阶段尚处于萌芽期。与现实世界 相同,元宇宙亦按照一定的发展规律演进,人们通过虚拟分身进入元宇 宙,虚拟人出现后产生 交互动行为,继而产生彼此之间的协作与交易, 最终在此基础上形成独立的 会规则与经济体系。就现阶段来看,许多 玩家已在游戏中塑造第二身份结交好友,部分 VR 游戏可提供沉浸体验, 部分基于区块链技术的游戏已初步建立经济系统,但游戏作为内容应用 仅是元宇宙的一部分,我们离高度沉浸、开放自由的成熟形态仍有差距, 未来需通过供给端技术进步与需求端追求升级驱动元宇宙 会发展。

狭义而言,元宇宙是基于下一代 络技术搭建的全新生态。在移动互联 发展背后,3G/4G 通信技术的进步、iOS 与安卓操作系统的问世以及 智能终端的普及是主要驱动力,即时通讯、手游、内容 区、短视频等 移动时代的产物逐步取代 MSN、页游、BBS 论坛等 PC 时代的应用。元 宇宙与移动互联 类似,其发展需要以 5G/6G 络、云计算、边缘计算 等基础设施为支撑,以可穿戴设备、脑机接口等终端设备为接口触达消 费者,并通过区块链技术、AI 技术的迭代升级完善生态,大量新兴应用 有望实现指数级增长。

1.2. 为什么元宇宙到了爆发期?

1.2.1. 可穿戴设备步入高速发展期,字节入局加速设备普及

虚拟现实产业驶入发展快车道,有望在五年内实现规模上量、生态繁荣。 我国虚拟现实产 业继 2016 年 VR 产业元年、2019 年 5G 云 VR 产业元年后步入快速发展 窗口期。其中,终端设备方面,性能有所提升、适配场景逐步拓宽;内 容应用方面,开发、调试与营销工具逐步成熟,商业模式初步成形; 络平台方面,随着各地方政府着手实施 5G 云 VR 专项政策与相关工程, 5G 有望打破 VR 单机化、小众化的发展瓶颈,在三者合力驱动之下,虚 拟现实产业有望在未来五年内迈向深度沉浸乃至完全沉浸。

针对“用贵笨视晕传知”等用户痛点,设备厂商将自下而上依次解决。 根据 VRPC 产业分析与体验调优平台数据统计,目前 VR 设备仍存在诸 多用户痛点,按优先级排序依次为:1)缺乏高品质爆款内容;2)高性 能终端仍存在较高的价格门槛;3)佩戴感受笨重,外形缺乏吸引力;4) 画面视觉质量有限;5)存在眩晕感;6)因缺少适配的云 优化, 络 感知不佳;7)缺乏新奇的使用体验,大众认知度尚待提高。针对以上问 题,未来将依次从经济性、舒适性、沉浸性、互通性四方面改善体验, 其中经济性指降低购买成本与开机调配时间成本,舒适性涉及佩戴、视觉与 交等方面,沉浸性可归纳为视觉、听觉、触觉、运动与嗅觉的临 场感,互通性包括内容间、多用户间的互联互通。

Facebook Oculus 在提升性能、降低售价后实现强劲增长。自2014年收 购 Oculus 以来,Facebook 大力推进消费级 VR 设备及相应内容的发展, 通过低毛利销售设备、高毛利销售内容的商业模式持续压低产品售价。 2016 年 3 月首款消费级 VR 头显 Oculus Rift 以 599 美元的定价发售, 2019 年 5 月 Oculus Quest 64GB/ 128GB 分别定价 399/499 美元,2020 年 10 月 Oculus Quest2 在升级处理器、提高屏幕分辨率、减轻重量的情况 下仅售 299/399 美元,根据 Superdata 数据,2020Q4 Oculus Quest2 销售 109.8 万台,远高于 2019Q4 Oculus Quest 31.7 万台的销量;Facebook Reality Labs 副总裁 Boswo rth 亦在 2021 年 3 月的采访中表示,Quest2 的销量在 6 个月时间内超过了历代产品销量的总和。

Oculus Quest2对于 VR行业的意义好比 iPhone 3G对于手机行业的意 义,或为终端设备普及的开端。2007 年苹果推出第一代 iPhone 并提出 用触摸屏取代物理键盘的理念,4GB/8GB 机型分别定价 499/599 美元, 由于定价较高仅售出 136 万台;2008 年第二代 iPhone 开始支持 3G 络 并配备移动应用商店 App Store,8GB/16GB机型分别定价 199/299 美元, 高性能低售价使 iPhone 3G 实现 1163 万台的销量,较第一代 iPhone 而 言增长 755%,在后续四年内 iPhone 销量维持 81%的年复合增长率,引 领智能手机行业步入高速发展期。与 iPhone 3G 类似,Oculus Quest2 亦 在提升性能、降低售价后实现爆发式增长,参照智能手机发展路径, Oculus Quest2 或为 VR 设备走向大众的标志性产品。

Pico 的品牌定位与 Oculus 类似,其市占率为国内第一、全球第三。根 据 IDC 数据,2020Q2 在全球 VR 市场中,Oculus 以 38.7%的市占率位 居第一,Pico 以 9.2%的市占率位居第三;2020Q4 在国内 VR 市场中, Pico 以 37.8%的市占率位居第一,可见 Pico 已在市场中占据较高地位。 从品牌定位来看,Pico 与 Oculus 同为兼顾性能与价格的品牌,根据知乎 答主测评结果,Pico NEO 3 与 Oculus Quest2 在硬件参数和定价上几乎 无差,区别在于前者舒适度更高、后者定位水平更高。

除了通向虚拟世界的 VR设备,为现实世界叠加虚拟元素的AR设备亦 有望在苹果的带领下步入商业化导入期。9 月 24 日,苹 果计划推出 2 款 AR 头戴式设备,其中一款为重量仅 100-110 克的商用 高端机型,定价或超过 2000 美元,该设备将于 2022 年下半年上市,年 出货量预计达到 200 万-250 万台;另一款为消费级“苹果眼镜”,预计在 2023 年之后投入批量生产并上市,苹果对轻量级 AR 设备的布局有望撬 动 AR 产业,对智能手机进行功能补充乃至颠覆。

1.2.2. 区块链是经济体系的核心,收藏与传输价值推动 NFT 出圈

区块链对于元宇宙的意义在于跨平台传递经济价值。目前的游戏平台拥 有中心化的游戏规则、各自独立的交易系统,例如《王者荣耀》用户只 能按照官方定价购买道具且不能转售,同一用户在《王者荣耀》中累积的金币无法用于购买《天涯明月刀》道具,这便导致了经济价值只能从 用户单向流出至平台。但是基于去中心化的区块链技术,用户可以在第 三方区域存储虚拟资产,亦可随身携带。若将元宇宙比作地球,那么不 同游戏、 交平台可被视为被海洋隔开的国家,区块链则是连接各国的 交通工具,其上承载着用户的虚拟资产,因此区块链具有重要意义。

基于区块链技术,NFT 可将虚拟商品转化为虚拟资产。NFT(NonFungible Token)译作非同质化通证,其含义为基于区块链技术赋予虚拟 商品无法篡改的标记。与比特币、狗狗币等同质化通证相比,NFT 具有 唯一性与稀缺性,并且不可分割、不可交换,因此 NFT 可与虚拟商品一 一对应从而实现虚拟商品的资产化。由于 NFT 有效解决了数字艺术品难 以界定所有权的问题,目前 NFT 已在数字收藏品领域广泛应用。

1.3. 元宇宙战事:巨头布局迎新机,初创企业迎风而上

海内外巨头围绕自身资源优势,对元宇宙布局的侧重点有所不同。国外 巨头聚焦于硬件设备的开发,其中 Facebook 最先入局 VR 领域,2014 年 收购 Oculus 后致力于开发消费级 VR 设备,在 Oculus Quest 2 取得亮眼 成绩后大力发展 VR 端 交应用;微软侧重商用 MR 设备,借助操作系 统优势持续优化 HoloLens;谷歌与苹果均将重心放在 AR 眼镜上,预计 2022 年下半年苹果将推出商用 AR 头显。国内巨头双管齐下,其中腾讯 更侧重于内容生态的打造,字节跳动更侧重于本土 VR 设备的开发。

国内初创企业颇受资本与巨头青睐,2020年以来融资进度明显加快。国 内元宇宙初创企业主要聚焦于内容应用与底层技术,可大致分为 UGC 创 作平台/游戏引擎、AI、VR 交三类。其中,UGC 创作平台/游戏引擎类 企业为用户提供创作游戏的工具以及进行游戏的平台,代表企业如开发 《迷你世界》的迷你玩科技、开发《重启世界》的代码乾坤;AI 企业主 要提供人工智能算法技术、大规模计算平台技术以及打造自适应 NPC、 个性化分支剧情等,代表企业如启元世界、rct AI;国内目前聚焦于 VR 交的企业仅 Oasis VR 一家,自 2019 年上线以来已累积数万个由用户 上传的模型、数百个小世界。2020 年以来,在 VR 领域迎来突破、NFT 交易量攀升、虚拟现场迅速出圈等多重因素驱动下,元宇宙初创企业备 受关注,获得来自资本和巨头的密集增资。

2.复盘移动互联 :从“3Q大战”走向移动互联互通

2.1. “3Q 大战”为 PC 时代划上句 ,奏响移动时代前奏

腾讯依托 QQ 流量优势进军杀毒软件市场引燃“3Q大战”。2010 年 2 月,腾讯推出查杀盗 木马的工具类产品“QQ 医生”,并于同年 6 月将 产品升级为“QQ 电脑管家”,其功能与“360 安全卫士”主流功能高度 相似,与后者形成直接竞争。面对腾讯的潜在威胁,360 先后于 9 月、 10 月上线“隐私保护器”“扣扣保镖”,根据《腾讯传》数据,“扣扣保 镖”在上线 4 日内已截流 2000 万 QQ 用户,对腾讯广告业务造成冲击; 作为回应,腾讯对用户提出需卸载 360 软件才可使用 QQ 的要求,并起 诉 360“隐私保护器”构成不正当竞争。此后在 2011-2014 年间,腾讯针 对 360“扣扣保镖”提起诉讼,360 则称腾讯“滥用市场支配地位”并提 出反垄断诉讼,最终“3Q 大战”以 360 败诉落幕。

“3Q 大战”背后是巨头对于 PC 端流量的最后争夺。在 2010 年以前我 国 PC 互联 经历了高速发展,但自 2010 年起出现增长瓶颈,在互联 普及率仅 34.3%的情况下大多数非 民仍表示未来不会上 ,致使 民 规模增速明显放缓。作为彼时最大的 交软件,QQ 用户规模依旧维持 高速增长,从其角度出发提前拓展业务以实现流量价值最大化无可厚非, 但对于 360 而言却是可获取的流量不断被压缩,360 面临着被降维打击 的风险。在 PC 互联 红利逐步消退的同时,以 iPhone4 为代表的新兴 终端乘势而起,二者均预示着 PC 时代的终结、移动时代的起航。

“3Q大战”亦是最高人民法院审理的首起反垄断案件,此役过后腾讯 通过创新不断壮大。在 2013 年 3 月广东高院驳回 360 针对腾讯的反垄 断诉讼后,360 于同年 11 月向最高人民法院提出上诉,2014 年 10 月最 高人民法院判决 360 败诉。根据法院审理,国内即时通讯市场竞争较为 充分且进入门槛较低,现有证据不足以支持腾讯具有市场支配地位;其 次,腾讯实施的“二选一”行为仅持续一天,并导致 MSN、飞信等竞争 对手用户数量大幅增长,从而带来更活跃的竞争,对安全软件市场带来 的影响亦微乎其微,因此腾讯不构成滥用市场支配地位行为。经此一役, 腾讯终结以往“模仿+捆绑”的商业模式,而是通过创新与投资不断巩固 其龙头地位,2012 年微信接棒 QQ 引领移动时代潮流。

2.2. iPhone 引领智能机潮流,3G 助力即时通信、轻手游爆发

iPhone 4带领智能手机步入成长期,2013年出货量首超功能机。2007年 第一代 iPhone 颠覆物理键盘,带领智能手机步入导入期,2010 年 iPhone 4 首次推出其独有的 Facetime 视频通话功能,并采用视 膜级别显示屏、 500 万像素摄像头、主动降噪麦克风等新型零部件。iPhone 4 不仅颠覆历代苹果产品,对于智能手机行业而言亦具有划时代意义,自 2010 年起智 能手机在全球范围内迅速普及,并在 2013 年超越功能机成为出货量最 高的消费电子品类。

在智能手机普及初期,即时通信、搜索引擎等功能类应用最先渗透。根 据工信部数据,2010 年 12 月渗透率前五的移动应用依次为即时通信(约 70%)/搜索引擎(约 55%)/ 络音乐(约 45%)/ 络文学(约 40%)/ 交 站(约 35%),可见最先普及的是满足用户基础功能的应用,其次 是对 络传输速率要求较低的轻度文娱应用。

随着 3G 络加速铺设,微信扭转即时通信竞争格局,手游实现爆发式 增长。根据工信部数据,截至 2010 年末,手机 QQ 与飞信以合计 80%市 占率成为即时通信领域两大龙头,但在 2011 年微信正式推出后,微信后 发崛起并迅速超越飞信与手机 QQ。其背后原因在于,微信精准把握 3G 发展机遇率先推出即时语音对讲模式,并在保证页面简洁的前提下不断 拓展订阅 、朋友圈、钱包等功能,微信产生的流量费用亦显著低于飞 信。随着 3G 络加速铺设,高速率、低资费驱动手游实现爆发式增长, 伽马数据显示,2011-2013 年手游用户数由 5100 万人增至 3.1 亿人,实 际销售收入由 17 亿元增至 112 亿元。

2.3. 4G 显著提升效率,带动共享经济、短视频等新应用爆发

随着 4G 络逐步取代 3G 络,重度手游取代轻度手游成为最受欢迎 的游戏类别。工信部于 2013 年 12 月正式发放 4G 牌照,经过 2 年的铺 设后 4G 渗透率提升至 30%,在此背景下,《王者荣耀》《阴阳师》《和平 精英》等实时对战类游戏陆续推出,并在短时间内吸引大量用户。根据 QuestMobile 数据,《王者荣耀》在上线不到 2 年的时间内实现 2.23 亿 MAU,《和平精英》在上线不到 1 年的时间内实现 2.29 亿 MAU,而在 2017 年之前,霸榜的手游以消除、棋牌、益智休闲等轻度类别为主。由 此可见,4G 络的渗透催化了重度手游的繁荣。

与此同时,共享经济、短视频等新兴应用亦迎来爆发。共享单车诞生于 2015 年、爆发于 2017 年,前期缓慢爬坡、后期迅速裂变的一大原因在 于,4G 络在成熟期的广泛覆盖与低时延使用户开关锁体验有了质的 改变,显著提升用户对于共享单车的接受度,共享充电宝、移动出行等 其他共享经济业务亦实现迅速增长。此外,高流量消耗、高画质要求的 短视频应用受益于 4G 络的提速降费,根据工信部与 QuestMobile 数 据,2018 年末抖音/快手 MAU 数量分别为 4.26 亿/2.64 亿,同比增速分 别达到 557%/29%,用户数的攀升带来接入流量的激增,2018 年移动互 联 接入流量同比增长 189%至 711 亿 GB。

2.4. 互联互通催化下一轮创新,5G 终端新时代蓄势待发

“3Q大战”是激发巨头开辟新时代的启蒙教育,互联互通有望催化下 一轮创新。“3Q 大战”在 PC 端流量遭遇瓶颈、存量竞争加剧的背景下 爆发,其演进过程不只是填补《反垄断法》的制度空白,亦直接促使双 方反思自身经营策略,激发腾讯在移动互联 领域的创新。如今移动端 流量亦将见顶、用户时长争夺越发激烈,“围墙花园”成为巨头抵御外部 竞争的一个战略工具,但在解除外链屏蔽以后“围墙花园”模式不再适 用,互联互通将对企业创新能力提出更高要求,或激发巨头向下一个时 代进军。

随着屏幕尺寸从 3.5英寸发展到 7.92英寸,智能手机已基本达到空间展 示的极限。在移动互联 发展的 10 年历程中,智能手机屏幕尺寸由最初 的 3.5 英寸逐步扩大,目前小米 MIX Alpha 环绕式折叠屏尺寸最大可至 7.92 英寸,但由于手掌大小存在极限,手机尺寸难有更多突破。

智能手机难以突出 5G 络优势,大带宽、高可靠、低延迟的效用,需 下一代终端承接。通信 络的历代升级均催生了一批现象级应用,从内 容呈现形式来看,3G 络推动移动端图文内容爆发,4G 络推动移动 端短视频直播内容井喷,而在 5G 络渗透率已超过 35%的今天,尚未 出现大规模流行的新兴应用,其原因在于智能手机作为终端,其有限的 尺寸与二维平面化的交互难以突出 5G 络优势,用户体验边际改善较 弱,因此我们认为需要下一代终端来呈现 5G 络所能承载的内容。鉴 于清晰度、流畅度、交互感是影响 VR/AR 体验的主要因素,而 5G 络 可以显著改善以上三大指标,我们认为 VR/AR 设备将成为 5G 消费级内 容落地的主要终端。

3.未来发展推演:硬件先行,虚拟文娱紧随其后

参照移动互联 发展历程,元宇宙时代将由 VR、AR终端开启,由虚拟 文娱应用推向繁荣。移动互联 时代由 iPhone 3G 奏响前奏,由 iPhone 4 正式开启,并遵循“技术进步→需求升级→应用落地→反哺技术”的 路径推演。根据工信部研究,移动互联 产业的发展速度快于 PC 互联 ,PC 时代产业以 18 个月为周期迭代,而移动互联 时代的终端硬件、 软件、应用、流量均以 6 个月为周期快速迭代,据此我们推断,元宇宙 时代或以更快的速度演进。

3.1. 平台:元宇宙的呈现或从二维应用平台起步

在 VR、AR设备大范围普及以前,元宇宙初体验或由二维应用平台主 导。智能手机从萌芽到成长到全面普及历时近 10 年,在此过程中应用平 台不断迭代升级以更好地贴合智能手机与 络技术的特征。据此我们认 为,在 VR、AR 设备大范围普及以前,平台型企业将首先透过电脑、手 机等设备呈现二维内容,后续随着 VR、AR 设备渗透以及各类技术进步 而向更多维的呈现形式演进。以 Roblox 为例,该平台聚焦于 PC 端与移 动端的 区开发及运营,二维内容较低的创作门槛是其创作生态蓬勃发 展的一大前提,以 UGC 小游戏为例, 剧《鱿鱼游戏》在 9 月上线后不 久便有大量 Roblox 用户参照剧中游戏环节自制小游戏,小游戏热度随 着《鱿鱼游戏》席卷全球而不断攀升。

作为二维应用平台的龙头,Roblox的内容呈现形式逐步进化。长期以来, Roblox 平台上的内容以“像素风”为主,可复用性强的简单元素一方面 能降低用户创作门槛,另一方面可以有效控制 Roblox 的运营成本,儿童 用户对于内容画风 亦无过多要求。但是随着 13 岁以上用户规模不断扩大,“像素风”很难再满足用户的审美需求,在 10 月 14 日-16 日召开的 RDC21 大会上,Roblox 表示将推出更加美观、定制化程度更高的虚拟形 象与虚拟服饰,并允许用户改变虚拟形象的面部表情,从而赋予用户更 强的个性化体验。

3.2. 内容:以游戏为原点,向虚拟现场延伸

具体内容方面,游戏是目前最贴合元宇宙定义的内容,沉浸感与多元化 的兼容度有望逐步提升。目前具备元宇宙要素的游戏大致可分为 VR 游 戏、游戏 区两类,其中 VR 游戏画面精美、沉浸度高,但 交属性弱、 开放度低,代表作品有 3A 大作《半条命:Alyx》、多人在线射击游戏 《Pavlov VR》;游戏 区开放度高、 交属性强,但画面较为简单、沉 浸度低,代表作品有《Roblox》《我的世界》《堡垒之夜》。横向比较《Roblox》 与《堡垒之夜》,前者素材丰富度更高、画面更简单,后者素材更简单、 画面更精致,亦可体现沉浸感与多元化两大要素间的矛盾。 未来随着工具与中间件逐步扩容、AI 技术的应用趋近成熟,沉浸感与多元化的兼容 度有望逐步提升。

就 VR 游戏而言,头部内容+高性价比设备推动 VR 游戏步入成长期。 在 2020 年以前,VR 行业陷入 VR 设备销售不佳→游戏厂商缺乏押注 VR 游戏的动力→内容匮乏、售价过高导致 VR 设备缺乏吸引力的恶性循环, 因此 VR 游戏以时长较短、画面简单的小游戏居多。但在 2020 年 3 月 《半条命:Alyx》上线后,该游戏凭借高质量建模、完整的剧情体系、 丰富的互动场景颠覆用户对于 VR 游戏的印象,同年 10 月 Oculus Quest 2 的推出进一步激发用户的兴趣。根据 RoadtoVR 数据,2020 年 3 月2021 年 3 月间,主流游戏平台 Steam 的 VR 头显接入数量由接近 150 万 台增至 300 万台,VR 游戏用户占比提升接近 1.2pct 至 2.4%,一年内的 增长幅度超过过去四年。

凭借较强的临场感、互动性以及华丽的场景,虚拟演唱会自疫情以来加 速出圈。在疫情常态化的趋势下,线下演唱会的开展存在不确定性,因 此线上成为现场演出的重要阵地,然而传统的线上演唱会难以复制灯光 舞美营造的氛围以及万人齐聚的互动性,给用户带来的体验远不及线下。 在此背景下,场景梦幻、沉浸感强的虚拟演唱会成为更好的选择,目前 Fortnite、Tik Tok 是歌手举办虚拟演唱会的两大平台,前者通过一系列小 游戏增强用户与歌手的互动,后者则主要通过评论区互动。根据艾媒咨 询数据,2020H1 参与 1 次以上在线音乐演出的用户数超过 8000 万,可 见用户对于演出线上化有较强需求,未来虚拟演唱会有望加速渗透。

虚拟现场打破空间约束、增强用户体验的特质使其向更多场景延展。虚 拟现场不仅适用于娱乐领域,在教育、办公领域的应用亦逐步加深。以 2021 年 8 月 Facebook 推出的虚拟办公软件 Horizon Workrooms 为例,空 间音频技术的应用使会议成员的声音从其所在方位发出,为用户营造出 齐聚一堂的临场感,与此同时用户亦可以即时绘图即时展示,交互体验 较普通视频会议而言更佳。

3.3. 虚拟人:自 2020 年以来迅速爆发,有望撬动千亿市场

3.3.1. 人设好、颜值高,虚拟偶像正加速吸引年轻群体

如果将元宇宙比作驶向未来的飞船,那么虚拟人是第一张船票。虚拟人 是任何人进入虚拟世界的必要化身,按照定位可划分为数字替身(自用)、 虚拟偶像(商用)两类,其中数字替身是用户为自己创造的化身,虚拟 偶像是实现类人活动创造商业价值的架空形象。

由于缺乏具体应用场景,数字替身的发展仍处于初级阶段。通过“捏脸” 打造个人专属形象的 APP Zepeto 在 2018 年 3 月上线后风靡一时,但由 于“捏脸”、“拍照留念”的功能较为单一,Zepeto 的热度很快便褪去。 2021 年 4 月,在英伟达 GTC 大会上,CEO 黄仁勋以数字替身形象出场 14 秒,首次向世人展示由 34 个 3D 美术师、15 个软件研究人员共同打 造的 1:1 高仿真替身。数字替身在现阶段缺乏具体应用场景,1:1 替身造 价亦十分高昂,因此数字替身的发展仍处于初级阶段。

相比之下虚拟偶像的发展更为成熟,现已成为承接现实、启示元宇宙的 重要角色。虚拟偶像始于初音未来——以语音合成技术为基础开发的2D 平面形象,此后随着 3D 建模、AI、动作捕捉、全息投影等技术进步, 虚拟偶像的设计逐步向3D乃至超写实方向发展,其身份由歌手向主播、 KOL 延伸,与粉丝的互动性亦在技术的支撑下不断增强。除了从 0 孵化 的形象外,虚拟偶像亦可脱胎于游戏 IP,例如《英雄联盟》推出女团 KDA、 《王者荣耀》推出男团无限王者团。历经十余年发展后,虚拟偶像在大 型演出、品牌活动、内容 区、短视频平台中的现身越发频繁,已成为 穿梭于虚拟世界与现实世界间的重要角色。

凭借人设讨喜“不塌房”的特质,虚拟偶像成功吸引了众多 90 后粉丝。 根据头豹研究院调研数据,62.6%用户喜欢虚拟偶像是因为其不会有负 面新闻,49.6%是因为喜欢二次元文化;艾媒咨询数据显示,虚拟偶像爱 好者中 92.3%年龄介于 19-30 岁,75%月平均收入在 5000 元以上,可见 虚拟偶像受众以看重偶像人设、收入位于中高水平的 90 后为主。

对于运营方而言,虚拟偶像商业安全感更高、可控性更强。与真人偶像 相比,虚拟偶像违约风险低、公关风险低、更易管控,这一特点吸引传 统经纪公司着手尝试。以头部经纪公司乐华娱乐为例,其在 2020 年 11 月推出虚拟偶像团体 A-Soul,并按照真人训练生培养模式对 A-Soul 进 行运营。基于乐华丰富的艺人运营经验,该团体出道后迅速圈粉,成员 嘉然在 B 站直播间的人气值不断攀升,根据 vtbs.moe 与澎湃数据,嘉然 舰团数(付月费的粉丝数)已达 6000 个,远超过菜菜子 Nanako、阿萨 Aza 等头部虚拟主播。

在真人偶像负面新闻频发、疫情催化线上娱乐的背景下,2020年成为国 内虚拟偶像爆发的元年。近年来真人偶像负面新闻频发,不仅伤害粉丝 情感,亦严重损害经纪公司、合作品牌方的利益,致使众多粉丝与企业 转向虚拟偶像。疫情的催化进一步提升用户对于虚拟主播的关注度,根 据 vtbs.moe 与澎湃数据,2019-2021 年 B 站虚拟主播直播数当日高峰约 为 50/300/500,对应人气值约为 100 万/500 万/1600 万。日益旺盛的用户 需求使虚拟偶像相关企业备受资本青睐,2020 年以来企业融资速度明显 加快。基于需求端用户偏好转变、供给端密集融资加速发展,我们认为 2020 年是国内虚拟偶像爆发的元年。

3.3.2. 市场规模加速扩大,技术进步有望提升盈利能力

虚拟偶像前期投入成本高企,技术进步有望显著提升盈利能力。作为内 容+技术的产物,一个优秀的虚拟偶像不仅对孵化团队的艺术审美、人设 打造与运营提出较高要求,亦需要多种技术支撑以实现形象、人设的输 出,因此现阶段制作与规划运营成本较高,培育虚拟偶像的全流程成本 可至数百万元,头豹研究院数据显示,目前实现盈利的虚拟偶像不足30%。 未来随着图形渲染、AI、XR 等技术不断进步,以及引擎工具迭代升级, 创造虚拟偶像的技术成本有望被大幅压缩,届时盈利能力有望显著增强。

声明:本站部分文章及图片源自用户投稿,如本站任何资料有侵权请您尽早请联系jinwei@zod.com.cn进行处理,非常感谢!

上一篇 2021年9月17日
下一篇 2021年9月17日

相关推荐