未成年人沉迷游戏已解决?遭权威 告打脸
保护中国青少年,还得国家队出手。
11月30日,共青团中央维护青少年权益部和中国互联 络信息中心,联合发布《2021年全国未成年人互联 使用情况研究 告》,展示了最近两年,在中央的高度重视下,各部门通力协作,中国青少年上 环境的改善以及 络沉迷乱象的整治成果,大可让人欣慰。
但《研究 告》也丝毫不回避青少年使用 络中,仍然存在的老大难问题。最引起外界重视的,是一系列数据:
全国普通小学、初中、普通高中和中等职业教育(不包含成人教育)人口共1.97亿,这意味着,不算幼儿园小朋友,中国未成年 民接近2亿;
未成年 民中,经常利用互联 进行学习(具体包括利用互联 做作业、复习、背单词、在线答疑、 上课程学习等)的比例为88.9%,虽然较2020年下降1.0个百分点,但与未成年学习成长仍高度捆绑,不可能“断 ”;
未成年 民中,经常在 上玩游戏的比例为62.3%,较2020年下降0.2个百分点。但同时,经常在互联 上看短视频的比例为47.6%,较2020年下降1.7个百分点;
未成年 民中,设置过青少年模式的比例为48.2%;给孩子设置过青少年模式的家长比例为47.3%。这意味着,将近一半未成年 民丧失了青少年模式的保护;
更让人揪心的一个数据是,有31.9%的未成年 民使用家长账 玩过游戏。在现实中,使用家长账 玩游戏的孩子,几乎不可能只玩一次或几次,而会储存身份数据在游戏中经常玩,游戏厂商反沉迷系统并未解决问题……
未成年 民使用家长账 玩过游戏的情况
从2018年起,共青团中央维护青少年权益部便逐年公布《研究 告》,其调查数据的全面、严谨与科学,一直被各界公认。以2021年度的《研究 告》为例,“在各级共青团和学校大力支持下,共回收有效问卷41,264份(含26,349份未成年人问卷、13,283份家长问卷、1,632份教师问卷),覆盖31个省(自治区、直辖市)的小学、初中、高中及中等职业学校学生。”
不少 民看到这份《研究 告》后,都想起了8天前,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展 告》。
无论在核心数据还是结论上,这两份 告都大相径庭。8天前的那份 告发出后,有大量媒体不约而同以《游戏工委:未成年人沉迷游戏问题已基本解决》为题,被 民批评为 络游戏洗地。共青团中央的 告推出后,则以更权威和严谨的数据,狠狠扇了前述 告和 道一记耳光。
所以问题就出来了,是哪些人,出于什么动机,以什么方式,为电子游戏洗地的?
谁在冒充“国家队”,投喂不实数据?
回到11月22日,联合发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展 告》的三家单位中,中国音数协游戏工委颇为引人瞩目,很多媒体直接以“游戏工委”称之,乍一看,像是某个国家级委员会。
但事实上,中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院都隶属中国音像与数字出版协会,与它们共同发布《进展 告》的伽马数据,为前两者的“战略合作伙伴”,则是一家实打实的商业公司。
两家非官方协会,一家商业公司,却要发布中国游戏产业未成年人保护的《进展 告》,这不能不有点别扭。
要知道,这三家的主营业务都与电子游戏产业存在大量关联和交叉,也可以说游戏产业就是这三家的甲方,让它们调查未成年人游戏沉迷问题,可想而知。
打开游戏工委的官方 站可以发现,其官 就叫“游戏产业 ”,页面最下端列举的合作媒体,也没有人民 、新华 这些主流媒体,都是游戏类媒体和商业分析机构。根据游戏工委的规章,“最高议事机构是理事大会……中国音数协游戏工委设常务理事会,常务理事会由常务副主任委员单位、副主任委员单位及常务理事单位组成,是中国音数协游戏工委理事大会的执行机构。”这些理事单位,几乎全是各游戏公司。
游戏工委《进展 告》称,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,这只能证明七成未成年人都玩上了游戏,并不能得出他们沉迷游戏问题已基本解决,因为这个3小时,本来就是国家的硬规定。
共青团中央《研究 告》则揭开谜底:将近一半的未成年人上 没有被设置过未成年模式,还有31.9%的未成年 民使用家长账 玩过游戏,故以未成年模式和每周3个小时以内,来证明未成年人沉迷游戏问题已基本解决,荒唐的程度可想而知。
而且,国家近年来不断出台措施,要求各游戏平台不断加码反沉迷措施,保护未成年人能健康成长,本就是个长期艰巨的任务,可以说永无收兵之日。现在就开始鼓吹该问题已基本解决,是何用意?
游戏工委《进展 告》还称,未成年人的上 用时已从 络游戏转移至短视频。但共青团中央《研究 告》则非常明确地指出,未成年人玩游戏的比例比刷视频的比例多30%,玩游戏人数较2020年下降的比例,不足刷视频下降人数的1/8。简而言之,未成年人沉迷于游戏的可能性,仍旧远超刷视频。
《进展 告》与《研究 告》谁更权威,更更会保护中国未成年人的利益,不言自明。我们想不通的是,一份以游戏产业为调查对象的 告,在断言“未成年人游戏沉迷问题已基本解决”的同时,却剑指短视频平台,其话术与步骤,与某些互联 游戏巨头近年来的公关策略如出一辙,这是巧合还是配合?
这些乱象背后的关系和操作,令人深思。
保护未成年人舆论上的拨乱反正
既然未成年人 络游戏沉迷远未到“基本解决”之日,那有关部门就应该进一步加大执法监督力度,堵死未成年人在工作日玩游戏、节假日超时玩游戏,或冒用成年人身份信息玩游戏等漏洞。在刷脸等身份识别技术大兴于天下的今天,这其实不难做到,就看游戏厂商有没有诚意。
既然未成年人玩游戏远超刷视频,那就说明游戏之于视频,更容易让未成年人沉迷。那么,有关部门就不能被某些很可能被刻意炮制出的结论扰乱视线。
还有未成年人模式的使用,必须加大强制力度,以期更加科学和精准。不但要落实到每一个pc端软件和移动端app上,还要针对微信此类基础设施型app中内嵌的小程序,制定更加有效的监管措施。
比如最常见的,中国未成年人上 课的微信中,都内嵌了视频 的应用,而行业 告显示,视频 月活早已超过8亿,比抖音的6亿用户多了1/3,但因为并非独立app,视频 不仅可以随时很方便从微信的朋友链中获取新用户和点击,更与独立的短视频app相比在未成年模式上存在很大漏洞。
这种新问题,将越来越考验决策层和有关部门的监管决心与能力。——是继续迁就腾讯这些互联 巨头的商业布局,还是遵从亿万中国家长的期望,将视频 等易沉迷应用,挪出母体?
这也是共青团中央《2021年全国未成年人互联 使用情况研究 告》的最大权威所在——在互联 种种乱象和杂音中,为禁绝乱象,消除杂音,提供最为可靠的信源和意见。
一个共识必须被再三提起:无论是舆论,还是中国未成年人的未来,不能被某些力量操纵和压榨。中国未成年人,是中国的财富,而不是资本的羔羊。
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