最严 游防沉迷新规出台影响几何?有孩子用奶奶手机玩游戏逃避认证

8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷 络游戏的通知》(以下简称“通知”),要求所有 络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,此外还要求严格落实 络游戏用户账 实名注册和登录等。

游相关企业纷纷跟进

通知下发当天,腾讯、 易、米哈游、游族 络等 游相关企业便纷纷发文,表示将积极响应防沉迷新规。

腾讯表示,作为中国游戏行业的一员,腾讯从2017年至今,一直自觉建立、完善未成年人游戏防沉迷机制,并积极推进各项新技术、新功能、新措施在该领域的探索与应用,未来,腾讯将基于主管部门的最新规定,进一步关注、投入未成年人保护与发展事业。而对于此次的新规,腾讯表示将全力尽快落实通知相关要求。

游族 络表示,将全面调整旗下所有游戏的未成年人防沉迷系统,除了在规定时间外,不在其他任何时间、以任何形式向未成年人提供 络游戏服务。

米哈游方面则在8月31日将旗下包括《原神》在内所有游戏的防沉迷规则调整,以响应防沉迷新规。

今年二季度,腾讯首次公布12岁以下玩家流水数据。财 显示,今年二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%,上述比例所对应的流水分别为11.18亿元、1.29亿元。

而根据腾讯2020年四季度财 ,该季18岁以下未成年人对其在中国 络游戏流水的占比为6%。其中,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%,这意味着与半年前相比,16岁以下未成年人对腾讯在中国游戏流水的占比下降0.6%。

绕过实名认证难也不难

腾讯游戏曾公布这样一组数据,2021年7月期间,腾讯旗下游戏,平均每天有825万个账 在登录环节、4.9万个账 在支付环节触发了人脸识别认证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有92.4%的账 被纳入防沉迷监管,而支付环节则有85.3%的账 被拦截充值行为。

但想要绕过上述认证,也并非难事,初三学生李豪(化名)对此深有体会。“我知道同学里有的去 吧让人帮忙刷脸的,也有骗爸妈是学习软件让他们刷脸的。国内的服务器玩不了,就玩国际的。”

据共青团中央维护青少年权益部、中国互联 络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联 使用情况研究 告》(以下简称“ 告”)显示,经常从事 上娱乐活动的未成年 民中,认为青少年 络防沉迷系统有用的比例为65.6%,较2019年(58.9%)提升6.7个百分点。

而租售账 平台方面,以交易猫为例,该平台可以通过支付宝登录,通过认证过的支付宝绑定同样可以绕过实名认证,不过在交易环节还需要支付宝支付密码等流程。

通过和进行实名认证的支付宝账 绑定,就可以绕过实名认证环节租购游戏账

从手机游戏的角度说,只要拿到家长的手机,想要突破实名认证,其实并没有想象中难,对于未成年玩家来说,最难的恐怕就是拿到家人的手机。

家庭监督是政策落地的最后一关

从绕过防沉迷系统难也不难等情况中不难分析出,防沉迷系统要落到实处,除了政策与企业措施外,家庭方面的监督似乎更为重要。

前不久,刘亚又一次对自己六岁的儿子飞飞发了火,当时飞飞从幼儿园放学回家,之后就拿着他的手机玩了2个多小时的“消消乐”。“吃饭也喊不来,已经不是一次两次了,最后实在是忍不了,我就把手机夺过来,让他站着反思。”

对于防沉迷新规,刘亚说自己举双手赞成,但刘亚没有搞清楚,规定再严格,只要把手机给孩子,孩子就依旧能继续“消消乐”,因为游戏是绑定的他的身份信息。

当然气头过后的刘亚也有自己的反思,他认为孩子沉迷游戏,不仅要靠政策解决,作为家长也需要反思,“自己是不是给了孩子足够的陪伴,除了打游戏,有没有其他的娱乐方式可以与孩子一起玩耍,让孩子更好地成长。”

家长认为各方在改善未成年人上 不良影响的责任统计 图片源自《2020年全国未成年人互联 使用情况研究 告》

对此, 告也给出了建议,认为要明确“家庭是人生的第一课堂”,引导家长主动承担起教导未成年人正确使用互联 的责任,并提倡家长以身作则,为孩子树立良好榜样。此外要对家长的互联 使用能力进行培训,通过 区培训、家长学校等形式,让家长具备正确管理未成年人上 的技能。最好还要利用 会力量解决特殊家庭的实际困难。一些孩子的父母外出务工,监护人确实难以对未成年人上 进行监管的,可由 区或 会组织提供支持,帮助他们减少对互联 的过度依赖。

除了游戏还有什么应该被防沉迷

未成年人收看短视频的时长统计 图片源自《2020年全国未成年人互联 使用情况研究 告》

上述 告显示,上 听音乐和玩游戏仍是未成年人主要的 上休闲娱乐活动,占比分别为64.8%和62.5%;但短视频作为蓬勃发展的休闲娱乐类应用,使用比例已达49.3%,较2018年(40.5%)增长8.8个百分点,在过去三年内增速最高;而通过互联 看动画/漫画、听音乐、看小说的比例则呈现逐渐下降趋势。

数据显示,未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,略高于2019年的12.5%。而10.6%的未成年 民在工作日收看短视频超过2小时;在节假日该比例则提升至19.0%。

若以时间维度来衡量沉迷程度,通过以上数据不难看出,游戏与短视频在沉迷问题上不相上下,尤其在节假日,未成年 民收看短视频超过2小时比例大幅提高。

还有不少家长坦言自己也沉迷于短视频应用,经常一刷就是几个小时。

据中国互联 络信息中心发布的《第47次中国互联 络发展状况统计 告》,截至2020年12月,我国短视频用户规模为8.73亿,较2020年3月增长1亿,占 民整体的88.3%。而 络游戏用户规模为5.18亿,较2020年3月减少1389万,占 民整体的52.4%。

所以在游戏被严格防沉迷时,也有不少观点认为视频、短视频应用也应该更好地管起来。

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