天美游戏人硬核分享:如何只花5天做一款手绘风游戏?

文:江西恐龙(Dino)

TiMi Club请到了有着丰富游戏从业经验的师兄Dino。他制作的独立游戏《东东不死传说》,2017年曾被美国EVO格斗大赛选为参赛作品。

Dino将给TiMi Club的同学们演示,仅用五一假期时间,手绘做出一个游戏Demo的绝活儿!

以下为分享原文:

PGMMV全称为“Pixel Game Maker MV”(像素游戏开发大师)。虽然名叫像素游戏,实际上这款软件可以制作2D ACT或ARPG高清游戏(例如《胧村正》)。

PGMMV由日本角川公司开发,Steam上售价为221元人民币。做出来的游戏可以打包输出Windows exe格式,就是可以在Steam上售卖。

好吧,先把思绪拉回来。别做什么独立游戏发售的春秋大梦了。趁着五一小假期的机会,试着用PGMMV做一款Demo试试?

既然要制作Demo,那么美术资源就必不可少了。我在之前有提到过,获得美术资源通常有两种手段:1.从资源 站下载。2.独立绘制。

分享一个好站,基本上2D像素游戏的素材都可以找到。

https://www.spriters-resource.com/

在琢磨美术资源的时候,我突然想到了《合金弹头》。这款游戏俘获了很多80后玩家的心,何不利用五一假期做一个简单的《合金弹头》Demo?

五一的时间有限,如果只是手绘黑白线稿应该来得及。就如同1928年迪士尼的第一部黑白动画片一样。

(说不定这个设计一炮打响,从此我就走向了制作人的道路呢?)

说干就干,我立刻在Steam上下单购买了PGMMV,然后开始筹备Demo的制作方案:

  1. Demo主要通过PGMMV制作。其他辅助软件有Photoshop,龙骨,GoldWave。
  2. Demo的制作周期只有5天。学习引擎的时间建议放在五一前,我下载了几个官方Demo,看一下人家是怎么做的,这可以加快学习进度。

附PGMMV官方视频教程:

DAY01·关卡设计

《合金弹头》1代由日本NAZCA公司开发,2-7代由SNK本部接手开发。

大部分人对《合金弹头》的印象都停留在第一代,因此我在Photoshop上针对初代的雨林关卡进行了二次创作。

  • 设计点1
  • 在原作里,玩家走过一片热带雨林区域,最终抵达瀑布悬崖。

  • 设计点2
  • 游戏到达末尾时,我在瀑布悬崖的下方设计了纵版射击的玩法——玩家此时需要将屏幕竖起来玩。这是一种非常适合在手机或Switch上展现的趣味玩法。

    但由于PGMMV目前不提供Switch的功能接口,因此这个设计只能算是纸上谈兵,目前阶段无法实现。

  • 设计点3
  • 在所有人都认为打完关底BOSS就要结束关卡的时候,隐藏BOSS就正式登场了。

    它的造型是我们生活中熟悉的扫地机器人的造型,而三根触手伸出来之后便可以行走自如。配合火星的促销海 ,给人一种忍俊不禁的幽默感。

    光有奇思妙想还不够,还需要确定游戏的3C标准。通过街机模拟器WinKawaks可以看出原作的分辨率为304X224。

    这里进行一个简单的数学换算,假如想做一款1080P的Demo,角色分辨率需要放大4.8倍变为135X175。

    在原作中场景是静态不动的。这次得益于强大的PGMMV引擎,用户可以做出多重卷轴功能。并且近景、中景、远景的相机移动速度都可以微调。我将场景分为了8层,分别为:

  • 8层:天空层,移动速率30
  • 7层:远景灌木丛层移动速率50
  • 6层:中景灌木丛层,移动速率60
  • 5层:中景树木层,移动速率70
  • 4层:近景建筑层,移动速率80
  • 3层:近景树木层,移动速率90
  • 2层:地面层,移动速率100
  • 1层:前景遮罩层,移动速率110
  • 移动速率指的是和角色之间的相对位移,100就表示和角色保持同步。110表示移动得比角色快,90表示移动得比角色慢。这种技术在过去年代叫做多重卷轴场景。2D游戏用场景分层的方法来营造立体感。

    五一假期的第一天,我从早上7点画到凌晨3点,终于把场景部分全部完成。

    潜水艇废墟

    热带雨林

    地牢监狱

    DAY02·场景动画

    场景完成后,接下来可以考虑加入动的元素。我们来试试给场景加一些下雨的动态效果:下的雨滴、滴在镜头上的雨滴。

    雨滴效果

    前者用PGMMV自带的粒子系统制作,后者采用传统的2D画法来绘制——从 上下载雨滴的视频,然后逐帧截图。

    观察雨滴的动态走势,一帧一帧的把球面扭曲的效果画出来。连贯播放就变成了一滴雨的动画。

    其他元素例如潜水艇的旗子、大树、杂草等,更适合2D骨骼动画。现在市面上2D骨骼软件主要有Spine、2D Live、龙骨等。

    其中龙骨是国内公司制作的一款全免费软件,主要操作流程是:将旗子或其他元素图片导入龙骨——绑定骨骼——绑定蒙皮——调试动画——导出序列帧图素。

    以下是龙骨的官方视频教程:

    到目前为止,场景部分的美术资源已经绘制得差不多。在Photoshop里可以完整的拼接成一个大场景。并且大部分图素都是二方连续型图素。

    什么叫二方连续?它是指在X轴左右方向可以无限拼接的绘制手法。例如围巾的花纹。上面的一小节花纹就属于二方连续。

    四方连续顾名思义指的就是X+Y轴上下左右方向无限复制。例如宫殿的地砖就属于四方连续。

    合金弹头的场景全长有六屏左右,如果全部手工绘制成本太大,也不利于引擎执行效率。因此用许多二方连续图素来拼接大场景是2D游戏通用的做法。

    例如画一段二方连续的地面,那么在Photoshop里可以拼接成一个无限长的地面,自然也可以在PGMMV里拼接出同样的效果。

    DAY03·角色动画

    角色资源的绘制是以序列帧的形式。前面已经确定了角色需要放大4.8倍。所以找到官方的序列帧素材后,统一拉大4.8倍,再用线稿的形式逐帧描绘即可。

    *请各位同学注意,出于学习的目的,这样借鉴官方素材是没有任何问题的。但是如果要自己制作独立游戏(不管是否商业盈利),又或者公司项目需要用到素材。则绝对不可以用到这类素材。

    可以试着画一帧图,然后放到场景里感受一下效果。如果效果觉得不错,再继续画其他动作帧。

    这个时候也可以确定角色动画的底版尺寸。例如将175像素的主角放在了一张256X256像素的底版内。把角色肢体伸展最远的一帧画出来,再来判断画板的尺寸采用256还是512。

    开枪动画

    在Photoshop里画好一个动作后,可以利用软件自带的动画功能来验证动画是否连贯(主菜单——窗口——时间轴)。

    每一张图片的停留时间可以临时设置0.05秒。播放动画检查是否连贯,再根据效果进行动画的调整。

    此外,过去的2D游戏为了制作角色边走路边射击的效果,是需要将角色的上半身和下半身分开绘制的,只有这样设计才可以让双腿一直循环播放动画。这次分拆动作考虑到了这一点。我最终还是打算绘制完整的动作,放弃上下分离的方案。

    出于时间的考虑,只绘制了主角、敌兵的部分动作。

    该怎么做呢?给每一张单帧图设置一个单色全图。鼠标拖拽的时候连角色和单色图一直移动,移动到合适的位置后,再隐藏单色图即可。

    最终角色的完整序列帧大图输出之后,准备工作到此基本结束了。下一阶段就可以正式到PGMMV里面操作了。

    接下来,开始实际用PGMMV制作游戏了。打开PGMMV后,选择创建新项目。官方提供了“横板行动“和”竖版行动“两种模板。如果要举例的话,前者就是《魂斗罗》,后者就是《塞尔达传说》。

    我们点击”横板行动“,然后选下一步。

    接着,是很关键的两点:

    (1)图块的大小:这里的图块指的是行走层的碰撞格子大小。假如是画幅比较大的游戏推荐64,假如是画幅比较小的游戏则推荐32或更低。

    图块越小,碰撞就可以画得越细致,但是会增加性能消耗。假如想制作一款720P的游戏,碰撞格子设置为64是比较合适的。

    (2)游戏分辨率:现今大部分2D动作游戏也朝着高清化的方向发展。建议至少都设置成1280X720。

    创建好游戏项目后,它的界面布局是这样的:

    (1)功能页签

    (2)子页签A

    (3)子页签B

    (4)操作区

    (5)属性区

    首先是顶部的【功能页签】:这个区域从游戏开发的角度。把功能选项拆分成了:场景、图块、动画、对象、资源、流程、插件。

    任何一个页签都是重要的模块。

    图片

    【子页签A】:当用户点中了功能页签的任意选项时。这里会显示子选项。这个结构应该很容易理解。

    【子页签B】:这是第二层子页签,理解成另一个页签就好了。

    【操作区】:这里是用户进行资源搭建的场所,属于核心页面。

    如果用户点击场景,这里顶部会出现场景分层栏。它是用来区分前后层的。用户需要在这里把场景图素资源整合到位,搭建出符合自己预期的一个游戏场所。接下来还需要把制作好的主角、怪物扔到场景里待命。

    【属性区】:这个“属性面板“就是“子页签A、B”的子选项。当用户点击页签的任意目标时,“属性区”都会显示该目标对应的属性参数。

    介绍完了面板,接下来会说明如何将美术资源制作成可操作的Demo。只要记住是这样的操作流程就可以了:资源——图块——场景——动画——对象——流程。

    PGMMV知识点-资源

    在PGMMV官方的理念中,资源是一款游戏的源泉。在资源模块里,还分有图像、字体、文本、视频、音乐等子页签。每一个子页签都是一种资源。

    点击图像页签右键建立好文件夹,并导入资源。PGMMV支持中文显示,因此可以创建类似角色、怪物、场景这样的文件夹。接下来就把之前绘制好的所有PNG图都导入进去。

    PGMMV知识点-图块

    功能模块叫做图块,实际上就是场景专用图块,和角色没有任何关系。前面有在资源模块里导入所有PNG图。接下来就要在图块模块里进一步处理场景相关的图。

    点击图像页签右键建立好文件夹,并导入图块。(导入,是从资源里面调用的意思。)

    我把所有和场景相关的png图都导入了进来,命名和之前保持一致。

    例如之前资源里有一颗树的图素叫做tree01.png,那么现在就可以创建这颗树的图块,名称可以和素材不一样,不过为了便于管理还是建议保持一致。

    这个步骤可以看到,框选的红色格子是有固定尺寸的。这个就是之前讲过的最小图素格。例如设置的是32X32,那么每一个红色格子都是这个尺寸。

    有需要用到行走属性的图,就需要在图上面绘制行走格子。方法是点击图片,然后框选区域,再确定碰撞朝向即可。这里我选择的是四方形都有碰撞属性。

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