人物遁地原理:
利用漏洞:人物蹲下和站立和蹲下人体身体高度的变化
我们还是看人物结构里,观察偏移bc-c0
蹲下的时候60会变成40,最后一个0会变成1,添加到ct表里
尝试把第三个改成40,发现蹲了一下,激活打开,发现一直在蹲,玩过喜爱福的玩家都知道,一直蹲可以卡bug卡进地下,就是这个原理,但使命召唤引擎不同吧,这里并不能上地下。
人物锁血无敌:
我们找到人物数据中血条的数据,锁住就可以实现锁血。
经过一番观察,我们可以看到血条数据
我1200的血就被打成161了,可以猜测一下161是目前血量,1200是血量上限,尝试能不能改了
发现血量上限可以变动(观察剩余血量比例),当前血量激活后挨一下打也变了,说明这个是要更新的,我们能不能找到当前存血量的数据,就是不需要更新直接改的呢/p>
我们在这个结构下面2012fc58的这个地方找到了,这里是只要改了就会变动。
把最下面那个激活之后就发现不管怎么打我们都是1000滴血,爽啊哈哈。
人物着陆判断:
我们反复的跳,观察一下有什么值是变化的,找出判断人物是否着陆的数据,用于实现一些游戏在天上行走的功能,在这里是2012fb84->54的地方,在地上是2046,在天上是2047,这个简单的观察一下就能发现了,不多赘述。
人物xyz坐标:
坐标我们很难观察出来,因为移动的东西太多了,而且要知道,坐标一般是浮点数,那么怎么找呢,y坐标因为不知道其坐标系方向性,所以我们不知道怎么确定增加减少,但一个正常的程序员绝对是写的高的地方z大,低的地方z小,所以我们寻找一个高低坡,反复上下,最终确定一个数据出来。搜了很多次还是很多怎么办们要知道,既然是人物的数据,存储的位置就应该是相近的,之前我们的数据都是202bdxxx,所以z坐标的存储地方也应该差不多,看看有没有这样的数据
真找到一条,尝试改一下,发现当我们改成200的时候他蹦了一下,看来这就是z的坐标了。我们去人物结构里看看他的位置
发现上面还有两个float,我们之前说过,x+4=y,y+4=z,看来上面就是x和y的坐标,被我们找到了哈哈。
人物视角
人物视角的寻找可以通过移动鼠标来找范围来确定哪个数据是,发现偏移ac和b4的这两个地方,ac是上下视角,b4是左右视角
我们找这个视角是来干什么呢过这个我们可以来实现人物的自瞄,自瞄我们以后再说,先把人物视角找出来。
枪口偏移和位轴翻滚
枪口偏移是个固定值,这里我告诉大家y和x偏移量是48和4c,大家可以改一下试试效果,这个要找我的方法是内存遍历,也没想到什么好办法。枪口偏移是实现内存自瞄的关键。
下面偏移50这个量也很有意思,是位轴的翻滚,我们改一下发现画面整个发生偏斜。
人物飞天
与人物动作与重力有关,找这个地址我们采用观察与内存便利,看一下跳起来的变化值,发现在偏移28处跳跃时会变成一个特定的值,我们记住这个值,锁住这个值,就飞天了。
可能会有很多值,经过多次尝试,我发现锁住1127756590这个值就能上天了。
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