android如何编写纯c的项目,如何用 纯C++(ndk)开发安卓应用 ?-c++-火龙果软件工程…

如何安装安卓的开发环境以及怎么设置ndk的环境变量等在前边的文章已经有了详细的讲解,在这里我就不再说明,如果有不会安装和设置环境的,请先参考安卓环境搭建的内容。

好,假设以及安装好了ndk,使用纯c++开发安卓程序,下边是详细的步骤与说明:

1.编写入口函数

android_main为入口函数,和C++中的main函数是一样的。这里创建CELLAndroidApp的对象,直接调用main函数。

void android_main(struct android_app* state)

{

CELLAndroidApp app(state);

app.main(0,0);

}

说明:其中的 CELLAndroidApp是我们设计的一个图形绘制类,稍后将对其做详细说明

2.绘制类的实现说明

2.1类的成员说明

protected:

EGLConfig _config;

EGLSurface _surface;

EGLContext _context;

EGLDisplay _display;

android_app* _app;

int _width;

int _height;

部分参数说明:

_surface:用于绘制图形,相当于windows绘图中的位图

_context:可以看做是opengl对象

_display:用于绘图的设备上下文,类似于windows绘图中的dc

2.2 构造函数说明

CELLAndroidApp(android_app* app):_app(app)

{

_surface = 0;

_context = 0;

_display = 0;

_width = 64;

_height = 48;

app->userData = this; //用户数据

app->onAppCmd = handle_cmd; //窗口的创建销毁等

app->onInputEvent = handle_input; //回调函数

}

值得注意的是,这里的app中的userData,传入用户数据,这里直接传入this,onAppCmd传入的handle_cmd回调函数,onInputEvent传入的事handle_input回调函数

2.3 类中函数main()说明

virtual void main(int argc,char** argv)

{

int ident;

int events;

android_poll_source* source;

while (true)

{

while ((ident = ALooper_pollAll(0, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0)

{

if (source != NULL)

source->process(_app, source); //有触摸事件,调用input函数,相当于dispatchmessage

if (_app->destroyRequested != 0)

return;

}

render();

}

}

其中的android_poll_source相当于windows中的消息队列,用于存放消息,这个函数中模拟了windows中的消息机制。

ALooper_pollAll()函数,用于获取消息。值得注意的是第一个参数,如果第一个参数传入0,则不等待,调用后直接返回,类似于windows消息机制中的pickMessage()函数,如果传入-1,则类似于windows消息机制中的SendMessage()函数。

返回值:如果返回值大于大于等于0表示获取到数据,如果为-1则表示失败,未获取到数据。

其中发source如果不为空,则表示有触摸事件,则调用process()函数,相当于windows中调用dispatchMessage()函数。

最后,调用render()函数,绘制图形。

2.4 初始化设备函数initDevice()

virtual void initDevice()

{

const EGLint attribs[] =

{

EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,

EGL_BLUE_SIZE, 8,

EGL_GREEN_SIZE, 8,

EGL_RED_SIZE, 8,

EGL_NONE

};

EGLint format;

EGLint numConfigs;

_display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);

eglInitialize(_display, 0, 0);

eglChooseConfig(_display, attribs, &_config, 1, &numConfigs);

eglGetConfigAttrib(_display, _config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);

ANativeWindow_setBuffersGeometry(_app->window, 0, 0, format);

_surface = eglCreateWindowSurface(_display, _config, _app->window, NULL);

#if 0

EGLint contextAtt[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE, EGL_NONE };

_context = eglCreateContext(_display, _config, 0, contextAtt);

#else

_context = eglCreateContext(_display, _config, 0, 0);

#endif

if (eglMakeCurrent(_display, _surface, _surface, _context) == EGL_FALSE)

{

LOGW(“Unable to eglMakeCurrent”);

return;

}

eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_WIDTH, &_width);

eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_HEIGHT, &_height);

onCreate();

// Initialize GL state.

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);

glEnable(GL_CULL_FACE);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

glViewport(0,0,_width,_height);

glOrthof(0,_width,_height,0,-100,100);

}

首先需要说明的是attribs数组,改数组中主要存储了绘制图形的一些属性信息,他们是成对出现的,如EGL_SURFACE_TYPE则表示绘制图形类型,

EGL_WINDOW_BIT则表示绘制到窗口上。

eglGetDisplay()函数:表示获取一个显示设备

eglInitialize():表示初始化获取到的显示设备

eglChooseConfig():绘制属性的配置

eglGetConfigAttrib():设置绘制格式

ANativeWindow_setBuffersGeometry():将格式应用到窗口

eglCreateWindowSurface():创建绘图窗口

eglCreateContext():创建opengl的绘图上下文

eglMakeCurrent():绑定到绘图设备上下文

eglQuerySurface():获取图片的宽度和高度,具体获取哪一个根据最后一个参数确定

glHint()、glEnable()和glOrthof()等函数则是与绘图的投影相关的内容,包括初始化、设置模式等内容。

2.5 绘制函数render()

virtual void render()

{

if(_display == 0)

{

return;

}

glClearColor(0,0,0, 1);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

if(g_arVertex.size() >= 2)

{

glColor4f(1,1,1,1);

glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&g_arVertex[0]);

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,g_arVertex.size());

}

eglSwapBuffers(_display,_surface); //双缓存的交换缓冲区

}

render()函数主要用于绘制点,对主要的几个函数做如下说明:

glClearColor():用于将屏幕清为黑色

glClear():清空颜色缓冲区

glEnableClientState():启动定点数组

glVertexPointer():制定定点缓冲区

glDrawArrays():绘制点数组

eglSwapBuffers():类似双缓存的交换缓冲区

2.6 handle_cmd()函数

static void handle_cmd(android_app* app, int32_t cmd)

{

CELLAndroidApp* pThis = (CELLAndroidApp*)app->userData;

pThis->cmd(app,cmd);

}

2.7 handle_input()函数

static void handle_input(android_app* app, AInputEvent* event)

{

CELLAndroidApp* pThis = (CELLAndroidApp*)app->userData;

pThis->input(app,event);

}

2.8 input()函数

virtual int input(struct android_app* app, AInputEvent* event)

{

int32_t evtType = AInputEvent_getType(event);

switch(evtType)

{

case AINPUT_EVENT_TYPE_KEY:

break;

case AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION:

{

int32_t sourceId = AInputEvent_getSource(event);

if(AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN == sourceId)

{

int32_t id = AMotionEvent_getAction(event);

switch(id)

{

case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:

{

size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);

for( int i = 0 ;i

{

float x = AMotionEvent_getX(event,i);

float y = AMotionEvent_getY(event,i);

float3 pt;

pt.x = x;

pt.y = y;

pt.z = 0;

g_arVertex.push_back(pt);

}

}

break;

case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:

{

size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);

for( int i = 0 ;i

{

float x = AMotionEvent_getX(event,i);

float y = AMotionEvent_getY(event,i);

}

}

break;

case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:

{

size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);

for( int i = 0 ;i

{

float x = AMotionEvent_getX(event,i);

float y = AMotionEvent_getY(event,i);

}

}

break;

}

}

else if(AINPUT_SOURCE_TRACKBALL == sourceId)

{

}

}

break;

}

return 0;

}

该函数主要用于对输入进行判断,以确定是吉键盘、鼠标或遥感等,根据具体输入做相应的操纵,这里就不再做过多的说明

AMotionEvent_getPointerCount():如果是多点触控,则将各个点保存到vector中。

2.9 cmd()函数

virtual int cmd(struct android_app* app, int32_t cmd)

{

switch(cmd)

{

case APP_CMD_SAVE_STATE:

break;

case APP_CMD_INIT_WINDOW:

initDevice();

break;

case APP_CMD_TERM_WINDOW:

shutDownDevice();

break;

case APP_CMD_GAINED_FOCUS:

break;

case APP_CMD_LOST_FOCUS:

break;

}

return 0;

}

根据传入的命令,对窗口做相应的处理。

APP_CMD_INIT_WINDOW:表示初始化窗口

2.10 shutDownDevice()函数

virtual void shutDownDevice()

{

onDestroy();

if (_display != EGL_NO_DISPLAY)

{

eglMakeCurrent(_display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);

if (_context != EGL_NO_CONTEXT)

{

eglDestroyContext(_display, _context);

}

if (_surface != EGL_NO_SURFACE)

{

eglDestroySurface(_display, _surface);

}

eglTerminate(_display);

}

_display = EGL_NO_DISPLAY;

_context = EGL_NO_CONTEXT;

_surface = EGL_NO_SURFACE;

}

关闭设备,主要是将与设备相关的绑定清除,释放绑定。

编写完上边的代码后,编译程序,将程序导入到模拟器中,最终运行的效果图如下:

a067b22167d3abeacbb36089855605d1.png

相关资源:吉大软件工程学硕考研专业课.zip_吉林大学考研专业课-专业指导…

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