次世代(英文:Next Generation),源自日本语,即下一个时代,未来的时代。传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面数(ZBrush高模)和贴图的数据量(PBR材质)并使用次世代游戏引擎(UE4/Unity)改善游戏的画面效果。
次世代模型设计是**指次世代模型设计师根据游戏原画稿件设计出游戏中环境、道具、机械、人物、动物、怪物等物体的模型,**由于次世代游戏搭载的是高端游戏引擎,所以次世代模型设计的要求比普通的游戏模型设计高,所以制作难度也更大。
二.次时代在国内国外的情况【次世代游戏建模】
据我所知,受剑灵之类的游戏影响,国内好多公司还在走传统次时代国外的一些3A单机大作,则是全面PBR,什么虚幻4,寒霜3,用什么引擎
unity在这些国外单机大厂里,感觉被抛弃了(unity需要特殊材质才能支持PBR)
而且,据我使用体验,我在substance painter里用2048做个东西
在substance painter(下文都称painter)看起来挺好
进了unity,还是贴2048的,视觉效果感觉被yan割过一样,贼难受
所以,一定要学PBR,传统次世代注定是被抛弃的
软件选择
真正想以建模工作,那么两到三年的成长路线必不可少,
建模软件很容易学。max。maya,zbrush,SP,一个月学一个,有些可能用不到一个月。
软件用英文版,别听那些辣鸡培训机构说的,用什么中文版,那只会害得你公司都进不了。
稍微正规一点的公司建模软件都是使用的英文版,甚至是低版本的。
如腾讯公司。企鹅家大业大,有些员工用的也是3Dmax2015,发外包要求也是必须3Dmax2015能打开的。所以
别迷信,什么叫用的顺手就用什么,真正要工作。就得跟着公司走,自学的随意。
而且你想自学软件,那就得死磕英文版,而且老外出的教程。良心细致,自学死磕非常适合用英文教程,找个有字幕的英文教程,一月死磕,妥妥的学会软件。
第五:建模行业真实现状【次世代游戏建模】
目前中国的建模行业。或者说美工行业。
金字塔形:低端美工饱和,中端美工数量不足。高端美工数量稀缺(甚至是珍稀)
科普个概念:
低端美工:会用软件。会建点小东西,但让他做个人体。是个人都能看出做坏了。
中端美工:技术熟练,可以驾驭项目要求,能完整安排好项目工作。
高端美工:建模水平优秀。通常在公司中。都是负责做头部(人好不好看。就看脸)有些公司甚至是美术组
长专职做头,所以萌新一个劲练脸的,省省吧,你敢做。领导也不敢用。
第六:不多说了,直接上次世代建模流程【次世代游戏建模】
需要用到的软件如下:
- 建模软件3dsmax or Maya(两者都行,自己熟悉就好,当然不只这两种)
- uv拆分软件Unfold3D或者其他(当然可以使用上述建模软件内置的拆分工具)
- 雕刻软件 zbrush (建模能力强的可以使用建模工具直接构建高模)
- 烘焙软件 xnormal(强烈推荐,好处后述)
- photoshop(绘制color贴图)
- Ddo(生成模型所需的贴图,如高光 漫反射等)
- 渲染引擎MarmosetToolbag(可以没有这步,这是为了方便查看最后效果)
五:在quixel suite等软件绘制贴图【次世代游戏建模】
绘制贴图就看个人所使用的是那款软件,quixel suite相对次世代是比较全面的,对于硬表面建模的材质可以直接用自带材质进行修改,所以这里建议使用。
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