拾遗:魂,以及FromSoftware的路(上)

2022 年的风雨飘摇,在游戏业界,直接反映在许多公司财 上的不太好看的数字上。这种现实的波动,就注定了这个这个世纪里第二个,也是最后一个有 3 个一样数字的年份,将是一段不太好受的阵痛期,然后,只能暂且作蛰伏状,等待放入微波炉中的大饼,在未来随着“叮”的一声出炉,惊艳四座。怀抱着虔诚,等待着这奇异恩典的降临。

随风飘荡的既是各种数字,也是人心。见过很多大风大浪,未必代表在下一次风浪到来时,不会恐惧麻木迷茫。

在飘摇中的稳定,可以是来自对波涛的适应,追随着潮起潮落,踏入这现实的波涛,或是走得更深,成为那海洋的祭司,为这暴风的福音布道,这是一些公司的选择。

也可以是内部的常数,强过了外部的变数。驶着万年船,循着既往的航路。

对新大陆的向往,是成就了许多游戏公司乃至整个业界的伟大光辉。然而,火柴的光没能拯救小女孩。保持这种理念,做到这一点,不啻是对人心最为严酷的考验,所谓理想的虚无,撒向现实主义的海面,除了粼粼波光,难以另得它见。

然而,若能赋予之形体,其必将是不灭的火焰。

FromSoftware 带着这样的火。在其航程的第 36 年,《艾尔登法环》释放出在暴风中使其屹立的动力,火光更亮。

发售 18 日即收获 1200 万销量的《艾尔登法环》,即使放眼游戏史这样的成绩也屈指可数。《艾尔登法环》无疑是在祝福的簇拥下降世的。2019 年 E3 的一支预告片让「ELDEN RING」这个名字见诸于世,9 个字母背后的有限信息,就足以唤起无限的期盼:奇幻风、《冰与火之歌》的乔治·R·R·马丁,以及“魂”系列的本家 FromSoftware、宫崎英高,或许还有随后的“开放世界”——放在一起,产生的奇妙化学反应。

虽然《法环》能够产生话题的原因不止这些,但以结果来看称其为“瞩目”却是没有疑义的,这既反映在了其本尊未见便连下两座 TGA 年度「最受期待游戏」上,更是直接反映在了发售后的销量上。

8 月的 1600 万已经是《黑暗之魂3》5 年销量的六成,《只狼》1 年销量的三倍有余;《艾尔登法环》占据了 2022 年上半年欧美销量榜首,已经成为日本第三方开发商制作的最高销量开放世界游戏。

即使以同时点数据比较,仍略逊色于《塞尔达传说:荒野之息》或《荒野大镖客 救赎 2》,比较对象的改变本身,就足以说明 FromSoftware 已经完成了一次历史性的跨越,无怪乎角川能有底气,在财 中称其为「再次证明了世界顶级的开发能力」。

角川游戏部门2021财年收益增加178%,以52亿日元利润领跑全部门

可以看出,单是法环发售的第四季度就拉动了整个财年的游戏部门业绩,而角川更是用“超出预想的纪录性大热“来形容法环的热度

7月角川发布的2022财年的第一季度财 中,游戏部门继续以65亿日元的利润领跑,同比增幅达到了恐怖的570.9%

从图表来看更加明显的与上财年同期比较,以及提到了作为驱动因素的海外市场,这里也提到了法环的长期化(忠诚度)计划

负责法环海外发行的万代南梦宫也达成了过去以来的最高业绩,而拉动因素显然是游戏业务所在的数字(デジタル)部门,数字部门的营业额超越了另一传统主力玩具(トイホビー)部门,并且以6.96亿日元利润领跑

同样在新财年的第一季度,万代南梦宫的数字部门利润以同比超一倍的增幅大幅领跑其它各业务

FromSoftware 以一己之力,让小轮带动了大轮,实现了一种「传统」驱动的跨越,在这种「传统」在业界变得稀薄的当下,这次跨越就更显得充满意义。而对角川而言,FromSoftware 就更加成为了它游戏业务的“中核”。

不断支持着、成就着作为一个整体的 FromSoftware,驱使着 FromSoftware 稳步前进的某物,是模糊抽象的,但又是脉络清晰的,形象的说,这就是在游玩十多年前的古董游戏时仍然会说出的「啊,果然是 FromSoftware」,以及在发现游玩本身就是一种能够不断带来新鲜体验的“欣赏”时,发出的「啊,不愧是 FromSoftware」的感叹。当然,我认为后一句感叹,更切合实际的说法,应该是「啊,真了不起的创作呢」。

上一个有 3 个一样数字的年份还是 2000 年,再往前,我们可以看到这薪火的原初。然后顺着时光,见证它的燃烧、摇曳、依旧燃烧。

“从软件”的开始

北海道出身的神直利在 1986 年 12 月于东京创立 FromSoftware,至 1994 年《国王密令》发售标志着 FromSoftware 向游戏公司的顺利转型。

此间 7 年,这家一开始只有 4 人的公司,恰好经历了从昭和向平成的过渡,和日本泡沫景气从最高峰到悄然走向破灭,这给日本 会带来了深刻变化的过程。依靠着 长神直利和他的团队的经营,在时代红利中成长起来的 FromSoftware 在往游戏公司转向时,已经建立起了坚实的业务架构和公司基盘。

虽然 FromSoftware 开始着手游戏开发,或多或少是受了大环境的影响,毕竟作为游戏公司的 FromSoftware 真正起步的 1993 年前后,正值泡沫破灭后的萧条和“失去的十年”的开始,如神直利所说,当年做商业软件的订单大减,面对不可持续的停滞,以及这危中有机的自由,而开始了游戏制作。

就结果来看,这是一个成功的决定。但却不能说这完全是在商业逻辑思考下,做出的一个理性决策,因为 FromSoftware 有着“至少要做出什么好东西”、“要做出能直接传达到用户的东西的念头”,简之,即「兴趣」,而神直利,则有着他的冲动。

2001 年神直利做客游戏节目 GAME WAVE 的录像中,我们可以看到即使喜剧氛围拉满的伊集院光带动着话柄,戴着眼镜、身形略显瘦削的神直利,仍然流露出和第一眼看上去 IT 男印象相符合的腼腆,而在他认为应该表达时,能感觉到他显露出的真诚是实在的。

左起:Fami通总编浜村弘一,神直利,伊集院光

在稍早的 1999 年 3 月的另一则访问中,与其他被访者相比,比起 ATLUS 的冈田耕始的慎重圆滑,以及卡普空的冈本吉起的奔放开朗,作为处在同个时期的开发者代表,神直利的这种特质就更加明显,而他们的职业生涯,也在此后迥异,当然这是题外话了。

可以说,神直利的风格在 FromSoftware 打下了深刻的烙印。FromSoftware 的办公环境,一向也是充满着类似的安静,没有太多多余的喧哗, 员一开始也一身西裤领带白衬衫,墙壁地板一尘不染,办公物件各就其位,只有各种文件在随手能拿到的地方散着,充满着工作导向的雅皮士氛围,但内里却有不敷衍的热情。

2002年左右的FromSoftware公司内部

同样是开发,开发商业软件和开发游戏的差异,异工之处在于与使用者的交互中,两个“表”的不同侧重:表现(表现给的对象是以什么角色,应该表现出的是什么)和表达(表达什么内容,表达的目的应该是什么)。

那些开发游戏可以做到,而开发软件做不到的表现和表达,也是促使 FromSoftware 投身于游戏开发、加入这个“能够直接传达给用户”的市场的原因之一。

至少,在这种动力驱使下,FromSoftware 硬生生从一个几乎清一色全部都是系统工程师或程序员的班子里,找出了那些在之前的“全部都是按人月计算的商业软件世界 ”中,未曾设想过的成为设计、美术、脚本家…成为游戏构筑者的个人的可能性。

在这个过程中,面对的还有字面意义上的“硬件问题”。着手开发后,一向作为开发用机的 PC98,在这方面的性能欠缺就充分暴露了。这促使他们放弃了在个人电脑上制作并发售游戏的想法,和很多日本开发者一样,转投到了家用机。

以 3D 机能为主打,还将这特色体现在了名字中的 3DO,最早成为 FromSoftware 的选项 。然而,即使这部主机来自大洋彼岸 EA 的创始人、已辞职单干的特里普·霍金斯,而且在日本还有家电巨头松下宣布代理的背书,在同为次世代主机的竞品,索尼的 PlayStation(PS)公开后,经过权衡,FromSoftware 还是选择了后者。

1994年特里普··霍金斯向日本观众介绍3DO

索尼的PlayStation于1994年12月3日发售

同时最重要的,是让其有资本,在一开始就能确立在 3D 即时交互游戏领域深耕的方针。

《国王密令》初代于 1994年12月16日发售,作为FromSoftware首秀之作即采用了3D画面和非回合制的即时交互系统。

对制约开发的技术和商业问题都有着现实认识的神直利,仍然将“表达”放在了游戏创作中的较优先事项,而 3D 即时互动游戏的形式,则是实现这种表达理想的可行途径。为了抓好“表现”从而更好地“表达”,所以作为首秀之作的《国王密令》,原本的目的便是尽可能地摸索 游戏开发中能够丰富表现手法的技术 。这种野路子下摸索的结果,是 FromSoftware 的游戏被赋予了一种与生俱来的鲜明质感,或者形象的说,是一种「异质性」。

初入游戏界的 FromSoftware 得以在业界确立自己的一席之地,很大程度上正是依靠其「异质性」。如果说其 3D 即时交互带来的沉浸感和承自美式 RPG 传统的厚重使其在日本打出差异,其日式 RPG 的慢节奏、重视系统、数值与技巧运用的传统在欧美打出了差异,那么美术和叙事风格的出挑则是放之四海而皆准。

这些和洋折衷的特质在经 FromSoftware 之手催化后,化合而成的「异质性」更是有着数倍的能量,让其作品具有成为话题作的素质。 用 FromSoftware 自己的话来说,这就是“能让用户去自己思考,且能带来对那个世界的想象的模拟体验 ”的,从而“给用户带来高满足度”的游戏。

初代《国王密令》说明书中的主要人物介绍,可以看出即使作为初次接触游戏开发的开发者,FromSoftware仍然埋设了的完备的剧情线和世界观。

《国王密令》将游戏舞台放在逐渐深入的墓穴(如图右),这样的地牢式场景在制作上相对保守,但同时通过NPC对话(如图左)等零碎信息的布置,在叙事上呈现了别样的见微知著,同时也让FromSoftware能够专注于围绕游戏性的打磨。

《国王密令》自初代就设置了复杂的数值系统(左),这导致即便在3D即时交互的模式下,玩家和敌人做出的攻击,没有将游戏导向同期采用类似系统的欧美FPS游戏中,出现的刺激性体验,反而导致了在慢节奏下,对策略与技巧造成的种种考验,以及作为应对,造就了包括逃课在内的攻略方法的深度多样。这一复合的模式在其中发挥的作用不可小觑,并在后续作品中得到延续,成为了“From风格”的奠基。

在这种「异质性」中诞生的《国王密令》与《装甲核心》接连登陆 PlayStation,让 FromSoftware 引起了 SCEI(Sony Computer Entertainment Inc. 即 SIE 的前身)的注意,切合索尼“培养开发者”的方针,SCEI 为 FromSoftware 提供了技术等方面的支持,并邀请其作为中小开发商的代表,在下一个次世代主机PS2 的制作发布会 上进行展示,以展现 PS2 的性能。

最后,1999 年 3 月的展示会上, FromSoftware 带来了 From 风格明显的一段墓地、巨龙的演示,与索尼第一方、南梦宫、史克威尔等并列,作为一家业界龄刚满五年的新入者,这足以称得上是高光时刻。

有声版

如同介绍文字所说“让即时渲染能与电影匹敌的高品质三维图像成为可能”,彼时,随着家用机针对多边形处理技术进行的优化高速进化,游戏带来的图像表现也随之飞跃,因此许多人开始将类似电影的真实感作为比较对象。

在这个层面上,当时的人们对“次世代”的寄托与期望,就更加非同小可。索尼 PS2 所搭载的微型处理器 Emotion Engine,如其名“感情引擎”,正是这种愿望的体现。

南梦宫的在这次发表会上演示的走秀女孩

有着共通点的电影业和游戏业,在这种比较下,“只要且只有像好莱坞大片那样下高成本,做大制作,就一定能做出成功的好游戏。”如此自然却悲观的推论也在冒出苗头。

神直利的在这次发表会后的采访中,即与冈田耕始、冈本吉起同为受访者的那场采访中,尽管表示 PS2 确实向“理想”更近了一步,但在之后的一篇长访谈中 ,他更加详细地表达了自己的看法:

神直利:

我认为,对弊 来说,两种视角是一致的。

高规格的机器,对开发来讲,对经营来讲都很有吸引力。但这样的话,又会说要往极端地增加开发人数,然后拥有莫大的资本就成为了必要条件,于是这就成为了许多开发者望而却步的理由。

虽然不能说一定能做得到,但把物质方面不足的部分,用自己去下的工夫补足,所谓开发者,不就正应该是这样的人吗?

“用更多的人,砸更多的钱,好的作品就能做出来 “游戏业界正有着这样的风潮。

但本来,要是想做出电影一样的游戏的话,我觉得这种想法完全是搞错了。

因为作为项目来讲,如果其中有什么有趣的东西的话,应该让这种个性得到更充分发挥才比较好,对吧

《国王密令3》于1996年发售,而这也是FromSoftware的第三部作品。FromSoftware最早的三部作品均属《国王密令》系列,在一些细处,也能发现这三作之间技术层面上可见的进化。可以认为,从1994年12月的第一部、1995年7月的第二部到1996年6月的第三部,是一场把《国王密令》一口气还没说完的故事接着说下去的接力,而在这过程中,FromSoftware也在不断发现新的风景

神直利,他的理想,和时代馈赠下的沃土

人生在无数皱褶中成型,我希望用游戏将它表现。

在 2018 年的关于《只狼》的采访中,已接替神直利成为 长的宫崎英高,在谈到 FromSoftware 是否会回应粉丝期待,制作《国王密令》新作时,他回答说 :“《国王密令》的话,还是要看神(神直利)意下如何了。因为想着这部作品,有非常多部分是依他个性发挥的,没有这些的《国王》,就没什么魅力了吧。“

而神直利在 1999 年的采访中也曾说,之所以会做包括《国王密令》在内的游戏,“确实是喜好的问题”。

2001年《国王密令 4》的CM,有声完整版点此 。虽然在日本播出,但广告旁白是全程英语。这是次世代主机PS2上的首部《国王密令》,神直利说:“(国王密令)地图场景因为比较小,需要将就的地方就比较多,而在次世代PS上那种等级的将就就不必要了。嘛,虽然肯定还会有下一个等级的将就,但这也是没办法的呢”

《国王密令 4》电视宣传片中使用的 4 个词语,是对系列整体风格的很好概括:静寂(Silence)、孤独(Solitude)、遗迹(Ruins),以及“暗与光“,当然,如果要补充的话,体现在标题中的“王”也是一个不可忽视的意象。

在 FromSoftware 的所有作品中,不论是黑暗幻想、科学幻想还是和风幻想等等,都可以看到这些元素的影子,或深或浅,或隐或显。

而从中,我们也可以窥见作为奠基作的《国王密令》的深远影响,一直到集大成者的“魂” 系列,乃至现在的《艾尔登法环》中,都未曾褪色消却。

包括这种You died的恶趣味

与大多数游戏公司依据作品门类划分开发成员团队的体制不同,从神直利时期开始,FromSoftware就会依据 作品的开发进度以及个人的工作情况,而对开发团队的成员人数进行调整,在完成开发后再对团队进行再编。

对于这种从人手不足的早期沿用下来的体制,神直利认为,这样能够盘活开发者们的能力,打破在单个作品上重复劳动的闭塞感,以及日本人专注项目、难以适应环境变化的惯性,让技术交流活性化。从而育成能够适应在更广阔的世界业界中,不以日式的“共生”职场关系为前提,而仅将“游戏制作”作为唯一目的的,能够在世界范围内四海为家,好莱坞式的“专业意识强烈的个体”。

宫崎英高能够接手让他一战成名的《恶魔之魂》,也正是依靠这种流动性。而在更早的作品中,我们也能看到这种体制下诞生的,具有别样风格,既会让人觉得“这竟然是 FromSoftware 的游戏”,但仔细想想却又无处不渗出 From 味的雕琢的优秀作品。

比 1997 年的初代《装甲核心》晚一年发售的《回声之夜》(ECHO NIGHT),同样由神直利监修,锅岛俊文担任制作人,并负责本作脚本,而亦参与了《装甲核心》金子章典则担任本作主程序。

左:金子章典(2001),右:锅岛俊文(1999)

《回声之夜》虽然因为其较为阴暗的 3D 画面而被一些评论归类为类似同期的《寂静岭》的生存恐怖游戏,或者依照对话表现的特征而将其归类为“冒险游戏”(ADV),实际上,更贴切的比较对象,反而应是近年叙事风格与内容都更接近的《伊迪斯芬奇的记忆》,即侧重通过解谜等交互推进叙事的步行模拟器。

官方作“3D即时冒险游戏”(本作CM

以 20 世纪上半叶为背景,主人公在父亲遭遇火灾后的老宅中,陷入了过去的时光:魔石、少女、巨轮“俄尔甫斯 ”的迷航、复仇的终结、命运,以及「逝去之物」。

进入主舞台“俄尔甫斯 ”的过场(图源

正如标题中的「回声」,也可说,是「残响」所暗示的,“俄尔甫斯 ”上的黑色幽灵,或者说“残影”,与之了无生气的悲哀彷徨,或是“似乎还活着”的诡异相对,是以一系列过去的留存之物为媒介,在日记、绘画、雕刻、影像、留声机乃至单纯的“思念”中,这些曾经的“人”们的喜怒哀乐与悲欢离合。

“说好了…..这是最后的…..上映”

通过与这些只有剪影的 NPC 交互时,从其字里行间的吞吐里,形成的这种反差,就更加凸显。而主人公能做的,只有在这些回忆中找到一些“有意义的碎片”,让这些受锢的灵魂解脱。

随着这些无数的小的悲伤串成一片,“俄尔甫斯 ”的悲剧,以及主角家族的谜团也就逐渐显露出来。

《回声之夜》正是这样一款游戏,可以说它是将 FromSoftware 的叙事理念提纯后的产物,在一个不用受苦的世界里,体会一段故事和细腻的感情。虽然据发售后的访 谈 透露,仍然有一些点子没有得到采用,但即使有着这样的折损,也可见其十足的成色。

更为可贵的是,这是 FromSoftware 作为游戏公司的又一次破冰,以及开发者发现自身可能性的新尝试。而且,这种尝试并非向空中放的烟火,直到宫崎英高时代的现在,这种尝试遗留下的闪光点,它的长足发展我们也有目共睹。

2000 年在 PS2 平台发售的无厘头童话风格的 3D 俯视角动作合作游戏《栗子奶油大冒险》(くりクリミックス)则很明显是另一种方向的尝试。

两名主人公和两位神(帮手)

兔子族的两名主人公栗子(くり,酷利)和奶油(クリーム,库粒慕,简称クリ,库粒),为了重新唤回在在兔子族一年一度的“月之宴”中玩忽职守逃走的月亮,根据神(トリ,一只鸡)的启示,而前往一座奇妙的岛屿接受试炼。

发售预热时发布的四格漫画合集

加载动画之一(图源 ,下三图同)

这种合家欢风格游戏,虽然看上去人畜无害,但它关卡评级和计时的严苛,在一个手柄操控两名角色的单人模式对协调性的高要求下,这种隐藏的 FromSoftware 的“恶意”就显露出来了。

略微有点阴险的小机关

熟悉的门

Boss战中惯例的AOE,想象一下用一个PS2手柄操控两名角色闪避的难度

当然,游戏中还有更多小细节,可以发现这种以“有爱”的方式呈现出来的 From 风。

虽然是游戏外的,但也很有爱

本作将 FromSoftware 擅长的 3D 风格首次以这样一种别样的方式进行了应用。据说,开发中的一段小插曲,是团队正因为风格和之前开发过的作品跨度太大而一筹莫展时,在为此而召开的一场内部商讨中, 长神直利在笔记本中涂鸦成为了本作的角色原案,因此神直利的名字会出现在了制作人员名单的“设计”一栏中。

神直利的名字(Naotoshi Zin)出现在了设计部门成员名单中

可以看出,这种流动性将创意和技术力两种要素充分整合,通过技术力应用带来的更多变量,扩展了对游戏可能性探索的海图,同时,使其能够以母题“幻想“这一变量在前一基础上进一步扩增的极大可塑性,让游戏能够真正作为个体想法构成之集体创作,在 内不同开发者的手中以各种不同的姿态呈现。而它之所以能在不造成混乱的前提下,盘活 内员工的创造性,这样的结果离不开长久以来在公司中形成的环境,或者说“土壤”。

这种环境的形成,首先有赖于 长神直利追求创作的理念。

神直利虽然有他现实主义的一面,去做出必要的妥协以及适应,如在 Game Wave 节目中谈及自己在作为上司是如何参与游戏制作时,他说:“说起来有说过‘自己做得到’,‘自己想做’之类的话,但结果做不到。这样的话,虽然本来以做出来为目标,但结果也就那样了。说起来,和做起来,还是不一样的呢……”

但真正散发着光芒的,是他理想主义的一面,作为开发者暨经营者,为创作和表达高歌。将游戏仅作为“不过是游戏的东西”对待,这是神直利所反对的。他曾直言:“做出不好的游戏的公司和开发者都不该去做游戏。”

而与之呼应,在上面所引的关于次世代 PS 的长访谈的下半段中,我们可以更具体地感受到神直利鲜明的游戏观,以及他即使有着妥协,在时代背景下,依然保持着的对游戏制作的苛求,和作为开发者意气风发的骄傲。

《商品与作品的夹缝中》,截取自《gM》杂志总第二 目录,1999年4月(注意,FromSoftware内部是禁烟的)(图源

Q :那么实际中,使用过次世代 PS 的开发工具后有什么感想吗?

神直利:这个由于还只是初期原型,所以还什么都不好说呢。

现在还没办法见到它真的面世时的实态,它到时会有什么样的表现也的确很让人感兴趣的呢。但如果现在要我去说 PS 有什么魅力的话,那我可能就会有点“说得过头”了吧。(笑)

能够把细腻的感情表现出来,「Emotion Engine」的理想正是如此,这样固然很好,但这是根本不可能的。要我真的说,“那种东西要表现出来,没办法做到”,我会这样讲。如果是比现在的性能强一千倍、一万倍的机器的话,那就能够另当别论。然而只是能够稍微比现在的硬件性能好一点,这种程度还不行。

Q:具体说有什么样的问题呢?

神直利:游戏制作不单只讲图像性能,比如 CPU 的运算速度之类别的要素也需要纳入考量。如果可能,就算能用数十倍的规格的机器(去搞大制作),这样升级之后,能够在单次中表现出来的角色数量,其增加的量也终归会受到限制。

如果增加了角色的数目,另一边又要给他们一个一个地加上表情,修饰细节,融入环境,这都不太现实。

这样,再怎么说「开发者的心」、「感情表现」这些,也没有办法做到。

而且就「感情表现」来说,现在的 PS 已经能够很充分地表现出来了,次世代的 PS 可以在这基础上有着若干的扩展,带来一些新的东西,这也是很现实的进步。这也就是我为什么说上面的话有点“说得太过头“了。

Q :类似什么都能实现的魔法宝盒,可以这样说吗?

神直利:怎么总觉得,次世代 PS,似乎已经成为了人们的梦中之物了呢…

到底是不是这样,实际上我完全不在意,反正和制作游戏没有什么关系嘛。

图像变得好看起来,感情表现变得丰富起来,这些能够在不干扰游戏性的前提下实现,我觉得完全是一桩好事。

但反过来,我也在想,是不是理解游戏的门槛也会就此变高呢?比如就拿 RPG 来说,里面的”宝箱“之类的元素,(机能提升后)为了追求真实性,我可以放很多不一样的变形(而不是像以前一样只有一种形态)。但这样的话,是不是就会搞不清那个箱子到底是不是宝箱呢?就像背包里塞太多剑,负重会让走路都变慢一样,(要是为了游戏性之外的东西)像这样让游戏变得麻烦起来,我觉得完全是本末倒置了。

总的来说,真实性是高是低,和「感情表现」能不能做到完全没有关系。因此,说着“能做出现在的 PS 上做不出的新游戏了!“然后只是增加了单个场景中能够出现的敌人数量、增加了地图面积,只是做了这样水平的改进

我觉得,业界全体,本来不是应该把游戏做得更有趣的吗,而不应该光是像这样做点小修小补,放错了自己的关注点啊。

Q :您是觉得现在的业界加热过度了吗?

神直利:冷静地想,我会说那是当然的。我发现,游戏杂志书籍都在登“次世代 PS 将带来一场革命”这样赞美的文章。但是,我觉得实际上它真的更应该是在真正意义上更好的一个硬件

对一般使用者来说比较难以说明部分我就省略了,剩下来的可能看起来只是一些大话吧,

硬件这种东西,它作为一种道具,我们更应该思考怎样去利用它,以及应该用它去做出什么样的东西,这样的问题才是关键的。

虽然跟这种道具的制造者去说,应该怎么用他们的道具这种事情,实际上他们自己本来已经是再清楚不过的就是了…

Q :实际上,他们只是一直再强调图像性能的提升呢。

神直利:把图像机能提升了,感情也不一定就能表现出来,

我接下来说的话可能看起来有点奇怪,这也是在有的开发者因为技术力不足而在开发中陷入困境时,我会对他们说的话。

作为开发者,在谈论自己做不出来之前,他不应该忘记,实际上技术是创造力一环。直接上来就说:“人家没有技术所以做不出来啦…“这种话,我是不太能理解的呢,(做游戏)没有技术真的行吗(笑)

做游戏这件事,其实是一种既包含想法、灵感,也包含技术的综合工程啊。所以就会觉得,他应该是有什么地方想错了吧。

Q:过于追求现实感,会失去游戏的本质吗

神直利:这其中有着控制方面的问题呢。比方说,通过增加角色动作模式,来把感情去表现出来,这样就会增加平滑地去把控的难度

而且现状是,让人和画面中的角色满足地对话,这样的事情还是做不到的

就「感情表现」来说这便是最大的问题所在。

在游戏中的对话,是没办法根据自己所说和自己想说的话,去贴切地做出反映的;就算能从三个对话选项中选择,这三个选项也不尽然会是人人脑海里,所想说的话。

所以说,关于感情只好不要去想太多。《装甲核心》的续作,我们也已经在做了,原来本作里只能委屈一下做出的 6 发导弹齐射的技能,这下可以一下子射 24 发导弹了哎

这些单纯的不能再单纯了的东西之外,再去讲究的话,就有点勉强了呢。

然而,所谓感情等等,肯定不是上面这些如此单纯的东西。

即使只是表现单体角色的感情,这种表现也背负着那个人所生活的何年何月的分量 。理解了这一点,就还是能够把表现拧出来。

而只是把表情稍微地做得丰富一点,这仍然谈不上是感情;梢头树叶随风摇曳,确实在背景里有这样的画面是很好的,但是,单把这一点挑出来就说成是感情,那就是对这个词语的不逊啊。

所以说,弊 不会因为次世代 PS 而改变自己的基本立场。我们会在那个定义之中,继续去做《国王密令》和《装甲核心》

让神直利能够秉持自己的理想主义与身为开发者的骄傲,以及让这种理想得以实现的载体 FromSoftware 挺过这种规律的, 是这种信条和其历史轨迹产生的微妙共鸣。

FromSoftware 的一系列早期作品,正是以这种信条为指导而进行实践的产物,也正因此,天生具有上面所说的「异质性」,而这是一股强大的力量。

日本游戏产业利润图表(1982-2013),右侧图例从上到下依次是:橙线代表国内市场利润和海外出口利润总和;淡蓝线代表海外出口利润;绿线代表国内市场利润;深蓝线代表国内街机游戏利润;深红色代表国内零售利润;紫色代表国内在线游戏利润(由Video Game Sales Wiki 用户制表)

上图大致描绘了 1982 年至 2013 年的日本电子游戏产业利润推移。可以看出,从 1991 年起日本游戏产业收益整体呈下滑趋势。

虽然,包括《宝可梦》、《生化危机》、《合金装备》等经典作品都是在此间诞生,但这有如“大厂出名作,名作造大厂”,在这之外,没有制胜法的中小业者的生存空间将遭到挤压。这背景下,FromSoftware 逆势开始了作为游戏公司的发展。

而 1998 年至 2001 年(黑框圈出部分),由于受亚洲金融风暴和泡沫破灭的余波在内的多重因素影响,日本国内游戏市场也继续向几家大型开发商集中,在这中小业者承压尤为明显的时期,淘汰也在悄然进行着。

Human 也是后来创立 5pb. 的志仓千代丸踏入业界的第一站,1998 年的《暴走卡车传说》即由他担任作曲

但同期的 FromSoftware,其营收却从 1998 年的 10 亿日元翻番增长到了 2001 年的 23 亿日元。FromSoftware 的作品凭其「异质性」塑造的这种优秀素质,能够连续突破 10 万级的销量。

而其中《国王密令》与《装甲核心》,都成功凝聚起稳固的粉丝群体,以在日本海内外保持数十万级销量的实力,成为拥有众多衍生的常青支柱系列,而《装甲核心》更是数度跻身日本全国游戏年度销量前 50

1997年的初代《装甲核心》除了标志着FromSoftware应用3D多边形技术达到了一个里程碑,也是FromSoftware在包括光效等方面的空间表现技术尝试提升的一个台阶

这作为游戏公司的“光辉童年”,无不为 FromSoftware 能够拥有稳固的基盘去招募人手、去扩大规模、去尝试更多,提供了坚实物质基础。

而对于这家少有的在自家游戏的电视 CM 中用 90% 以上的时长放给实机内容的游戏开发商,这恰证明了“创作”与“商业”的同向性。在那个“名作造大厂,大厂出名作”的年代,神直利也因此有理由,去坚信自己的理念。

随着业务的扩大,FromSoftware的办公地点在1996年从涩谷的笹塚搬到了西新宿,和笹塚的开发部门相分离。再于2000年回到笹塚,和已进驻1995年落成的笹塚North小田急大厦(图,2015年因所有权变更改名为Ichigo笹塚大厦)的开发中心合并,此后20余年,这幢大楼也一直是FromSoftware本 所在,直到今天

Q:“培养开发者“好像开始变得很难了呢

神直利:的确,我认为,弊 当初如果没有 SCEI 的支持,那么也就做不了游戏的开发了吧..

然而,虽然当初得到 PS 授权的公司有数百家,而现在也有不少仍然留存,

此外,其中也有些公司,也会让玩家叹道“要是能出下一作就好了…”,但是,这样的,为数不多的幸存者,他们的数量却也在减少

游戏店的琳琅满目,或者, “红海”(示意图,图源

所以,SCEI 所认为的“培养开发者“战略,就其意义来说实际上成果并不是很显著

它带来的,很多无非是一些顶着所谓“游戏”的旗 做出来卖的,没办法叫作是“游戏”的东西,干着如同掮客的勾当在那里横行着

而在这种体系中,进行的“开发者发掘”就没有 SCEI 要直接操心的事了

就会抱有近似“雅达利冲击”时期的(不想买)心理。这样下来,卖得出去的只有玩家信得过的旧作续作,那些原型毕露的“新作”则多被避之不及,从而达到优胜劣汰的目的,之前那种(滥竽充数的)乱象,就会迎刃而解了吧。(对于那些滥竽充数的游戏)SCEI 虽然不至于说“这游戏太烂了你别拿出来”,在大厂们前来收购时,却也会说“作为商品这实在拿不出手”这样的话。

游戏在市场中上架之前,应该最好有一个类似过滤器的机制。但同时,要是这过滤器的种类以及过滤的标准过于单一,过滤下来的游戏同质化了就很不好了。

所以说,要是一开始就能依靠业界进行自净的努力,正确向玩家传达到了“什么游戏才是好的”的话,那么就像原来这样自由地让游戏上市也没问题。

但现状是,大多数厂商都在「在宣传片里得想方设法把实机画面藏起来不放」,像这样背道而驰

把应该放出来给大家看的游戏内容藏起来然后再去卖,这样的状况业界真的应该好好讨论讨论反思反思

而对于做评论的杂志,比起单纯的打个分,还是希望你们能够更加详细的介绍介绍内容啊

“这次带来的是○×系统!”这样说真的搞不太明白在讲什么..(笑)

Q:次世代 PS 登场后,游戏的定义会变得如何呢?

神直利:是不会变的吧

觉得会带来变化的,相信只有世嘉一家了吧(笑)

将家用机带入了第六世代但也最早退场的世嘉DreamCast(DC)

实际上能搞清楚用户之间的分层的话,就会刚好发现,虽然同样是有 PS 硬件的人,但是买《拉米乐队》的受众,和买我们游戏的受众,两者是不一样的。

《拉米乐队》

在一千数百万台 PS 中,其中核心玩家只占到了其中那数百万台,而轻度玩家因为数量占优,因此就没有必要集中于核心玩家群体

这两个不同层的玩家群体,他们的嗜好也有着区隔,要想能够做出能让两者都能接受的东西,是很难的

所以,如果不明确自己要做什么样的游戏,并将之作为自身的标签,那么说不定就会招致混乱——独有的色彩,是我所希望重视的。

像综合家电制造商一样驾驭所有品类的游戏制作,这是做不到的呢。嘛,也可能是我的这「是游戏且好玩」的思考前提范围太小了吧(笑)

Q:最后要问的是,对于神先生来说的好玩之物,有那些是要去讲究的呢?

神直树:要说讲究之类的话,「尽可能能做就普通地去做吧」大概就像这样吧

但现在的游戏业界,我只觉得反而已经乱了自己的阵脚。他们只把游戏当成「拿出去卖的东西」去做。

但所以都说过了,还是该按照本来应该的,普通地去做就好了啊!这样之类

那这样关于「好玩」,对此该说什么,我回答起来是有点难

对他 的游戏画面有什么见解,又或者是平衡该怎么调整,等等对于这些手法做各种分析,关于这些枝叶的要素,是可以说是游戏性吧。但是,要这样对各种作品提出各个对应的解方,在这是没办法的

怎么说,我只能说对我而言,大概就是像「余韵」之类的,感觉性的部分吧

不单是带来把通关目标达成的快乐,而是也会觉得,要有一些部分,能够在玩家的心中留下什么就好了

但,怎样做才能留下「余韵」,这实际上我也不甚明了,所以说我每次都这样,一回回地不完全燃烧呢(笑)

总是思考着去追求并实现游戏原本的有趣 ”,就像这样的“创作”理念在 FromSoftware 的土壤中生根发芽,从此作为一贯的开发风格保持下来,此后,再得以于宫崎英高的手中焕新迸发。

就像宫崎英高在 2012 年的关于《黑暗之魂》的采访中说,「立 理念」(建前)一直在 FromSoftware 内部有效地发挥作用,形成了一种 风。他在初入 FromSoftware 时,也被公司内部充满的理想主义氛围所惊讶。他说:

“把制作游戏作为了职业的人,或多或少都会有‘想做出好东西‘这样的理想。但是,一边是以盈利为目的的企业,另一边是个人要顾及的生活。而在企业运转的工作现场,赚取更多收益自然就会上升到于个人而言、与企业而言最优先的事情。

但当我真的入 了以后,不仅是周围的工作环境,即使在上层的会议中,意外地‘想把好东西做出来’这种理想在他们之间存在着。‘要赚钱什么的当然明白,但对游戏本身来说谈这些有什么意义呢?‘他们就像是这样。”

乘着这股气势,FromSoftware来到了自己荣光的第一个高峰(图源

来改变,亦或去吸收,和新千年的迷失

如同前期对多边形技术的应用和参入 PlayStation 的速度一样,“常能凭先人一步对基础研究的布局促进生产力的提升”,以此实现了从 0 到 1 的 FromSoftware 将对新事物的热衷延续到了往后的开发中,并相信着新的事物能为业界带来改变。

早在 1999 年,同样在发售初期年就参入世嘉 DreamCast 的 FromSoftware,在《甲胄巨神》(Frame Gride)中就利用了 DC 对拨 联 的适配而引入了在线模式,并首次实现了在低延迟环境下的多人对战。

而在之前展示的图表中,我们能看到最底端代表“在线游戏”的黑线正是在 2000 年后开始抬头,FromSoftware 也在此后继续重视对游戏在线模式的探索。

不同的主机,其表现的可能性也会不同 ”,除了 DreamCast,FromSoftware 也在 PS2 之后,陆续参入了任天堂的 GameCube(GC)、DS(NDS)和微软的 Xbox ,为这些主机量身定制了独占作品。

FromSoftware 表示“我们会追求各个平台所能表现的最大限,对新的图像表现技术,我们也打算进行挑战”,为此,继续“积极导入开发工具和开发应用,着力整备开发环境”,并“持续专注于研究新技术”,因为他们“还有很多想要挑战的”。

2002年FromSoftware预定发售的6款对应不同机种的独占作品,包括GameCube平台的《Rune》和Xbox平台的《丛云-MURAKUMO-》、《GAIA BLADE》,然而,预计登陆PS2平台的《CODE:Inferno》和预计登陆GameCube的《GOLD★Mountain》最终却并未面世

在 2001 年与 ATLUS 和南梦宫同台的 Xbox 参入发表会上,Xbox 官方的新闻稿 中,神直利表示,作为“一直以来致力于新技术开发“的公司,乐见“至今栽培起来的先端技术能够如此完全地得到活用”。

2001年的这场发表会上的神直利(左)和大浦博久(图源

而日媒 Game Impress 的 道中特别摘录了神直利说的另外一段话:“对我们而言,不论是容易制作,还是画面好看,这些老生常谈的话都不是重点。重要的是制作游戏的人有没有心(Mind)。虽然 Xbox 也有它的问题,但作为挑战我们从中能做的也有很多。怎么说,总而言之,意外地很让人觉得,我们能够做得到。”

微软也为 FromSoftware 提供了“24小时全天候体制下接触”的支持,而作为少有的日本公司,FromSoftware 也一直到 Xbox 360 时代的 2012 年,仍然在推出 Xbox 独占的作品(《重铁骑》)。这部分也是因为 Xbox 在日本的用户以和 FromSoftware 的资深粉丝群体相重合的核心玩家居多,以及 FromSoftware 在海外市场也取得了一定的成绩。

《丛云-MURAKUMO-》2002年发售,两年后移植到了手机平台

但 Xbox 在日本众所周知的遇冷,不可避免地影响了这些作品的商业表现,直观的表征之一,是和同期

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