用到的 Modifier 修改器如下图:
灯泡的金属接触篇也是用拧麻花的 Screw 修改器制作的,先制作一个切面的线, Screw 一下就可以生成灯泡,这与消磨大招的方式很像
给灯泡、铜金属加修改一下材质
- 灯泡中的放光电线丝材质 shader 改为 emission 自发光
- 灯泡玻璃材质调整一下 transmission 最大或使用 Glass 的 shader 材质,调整折射率 IOR 为 1.45 或是 1.52 都可以
- 铜金属使用回 Principle BSDF 调整一下 Metalistic 最大,Roughness 最小的反光金属就好了
再选一下,可以得到比较好的效果:
灯泡的我使用了 Glass Shader 没得再调整 Transmission ,虽然我也可以使用 Principle BSDF 调整 transmission 来实现,但我们也可以使用回 Glass Shader ,将Roughness 调整低一些(假设这个灯泡不是非常光滑,有一丢丢粗糙度),效果就更好一些
顶点组(vertex group) + 顶点接近权重修改器(vertex weight proximity) + 噪点纹理(noise tex) + 置换修改器(displace),可以制作一些丰富的类地形模型

奶酪的 次表面散射(SSS) 说明可以参考 后续的文章:Blender – Subsurface Scattering(次表面散射) – 实现比较好的奶酪材质参数说明
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