打算写这篇博客时开始觉得是有些多余的,因为想着 上的文献对图片资源处理介绍确实太多了而且也特别详细,但后来想想,用自己的方式记录点东西也算是一个针对性的总结,也方便以后回头再复习一下知识点。
接下来就是啰嗦的内容了
1.图片OOM的问题,以及简单粗暴的处理方法
3.图片的常规操作
4.程序猿(尤其是单身男性,别不承认,嘻嘻)喜欢的软件,撕衣服。
图片OOM的问题,以及简单粗暴的处理方法
android中通常采用的是png格式的图片,采用ARGB的彩色模式 所以在android中一个像素占4byte,可以想象一下,如果你加载的图片特别大,那系统将为这张图片申请多大的内存空间。想一想,加载一张大图片而不做处理,系统不OOM那就见鬼了。
那怎么用简单粗暴的方式处理呢p>
BitmapFactory.Options就可以处理,处理流程一般如下
1.实例化一个BitmapFactory.Options对象为options,配置options.inJustDecodeBounds=true;
2.调用BitmapFactory.decodeResource(Resources res, int id, BitmapFactory.Options opts)
方法,就可以通过options.outWidth与Options.outHeight获得原始图片的大小,而不需要加载图片到内存中。
3.获取手机屏幕的尺寸,再推算出图片显示在手机上的缩放比scale
4.配置options.inSampleSize=scale,options.inJustDecodeBounds=false;
5.再通过BitmapFactory.decodeResource()方法获取压缩过的图片资源
详情参考代码中的MainActivity.java->onClickLoadPictureButton()
图片副本的创建
通过BitmapFactory类中的方法实例化的图片对象是不能修改的。你要问我是怎么知道的,如果你不相信,你试试调用bitmap对象中的setPixel方法,看看会不会 错,肯定会 :
java.lang.IllegalStateException: Immutable bitmap passed to Canvas constructor
1.调用Bitmap.createBitmapa()方法创建图片副本(用通俗的话就是创建一张原图大小的白纸)
2.实例化Canvas对象(用通俗的话就是创建一块画板)
详情参考CustomBitmapActivity.java
图片的常规操作
其实对图片的常规操作无非以下几类
1.图片移动,缩放,旋转可以通过Matrix对象处理
2.画线,点,图像
3.裁剪等等…..
图片的操作太多,而且 上也有很多优秀的封装库,对这方面有兴趣的可以在 上搜索
撕衣服软件
普及了前面的知识其实足以实现这样的个小案例了。详细代码请查看GameActivity.java类
demo源码链接:https://pan.baidu.com/s/1ojfYaCs5VOOFp2BFRqnE5w
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