五行俱全才能成为合格的游戏系统策划!

游戏行业中的每个岗位都有自己的特点,也有自己的任职要求,那么具体到“系统策划”,又有些什么要求呢首先要回顾一下系统策划的特点。

负责游戏系统玩法设计,以及针对不同类型用户的需求进行衍生玩法设计——创意
设计各种系统和玩法的交互界面,让玩家能通过游戏内的图形交互使用系统和玩法——交互
推动设计方案的落地,验收并优化功能点,对玩法的最终品质负责——执行
针对游戏产品上线后的数据进行分析,持续改善游戏产品——数据
以上种种,都需要使用策划文案的形式来进行交流——文案

总结一下,系统策划的五行属性如下。
创意:策划立足之根本。
交互:用户体验之基础。
执行:游戏开发之保障。
数据:洞察先机之能力。
文案:沟通交流之利器。
这就是一个标准系统策划的能力模型,而且缺一不可。

我们可以大致为一个系统策划做一个画像:
充满激情,玩过不少游戏,用过很多软件,能体会一般用户的心态,懂得什么样的设计是好设计,能顺畅地与美术人员和程序人员交流,保证
自己所负责的系统在完工时是高品质的,在游戏持续运营的过程中会听进去各种意见,对已有的设计做出持续改进。

交互是什么呢br> 交互就是让你和机器能够互相沟通的解决方案,比如最早的计算机搭载的DOS系统,通过输入命令行实现人们对计算机的控制,让计算机可以进行表格处理、图像处理,乃至控制火箭升空、人类登月。人们在输入命令行的过程中,完成了与计算机的交互。显而易见,这样的做法不那么直观,并且学习成本巨大,所以现在IT业的霸主推出了Windows系统,将文字交互界面一下子升级到了图形交互。以前需要打开某个文件夹,输入一长串的指令;但是在Windows系统中,只需要将鼠标移动到文件夹上面双击即可,很明显Windows让傻瓜也能使用计算机了,这就是交互的变化带来的飞跃。如果没有图形交互界面,那么现在的计算机估计还是一群极客的玩具,无法成为普惠世界的通用商品。
Windows本身是一个操作系统,而操作系统本质上就是一个大型软件,我们做的 络游戏也是软件,所以,交互对于软件的重要性不言而喻。如果你的游戏交互起来很容易,符合人类的逻辑,连傻瓜都能很容易地理解和上手玩,那么显而易见,你的游戏已经成功了一半,至少用户门槛非常低,剩下的就是要考虑如何吸引用户长期来玩、吸引用户付费和持续维护版本等问题了。而反过来如果游戏的交互生涩难懂,那么后面这些问题都不用考虑了!游戏已经失败了!除非对游戏的交互进行比较大的改版(这往往很困难,并且很打击士气,又容易错过游戏推广的时间窗口),否则你的游戏无法吸引用户来玩。

数据有什么用呢是数据能做一切事情。首先明确一下数据的概念:数据是通过客户端上 和服务器统计的各种数字的集合。比如今天有多少玩家登录游戏,每个玩家登录之后在线多长时间,到今天晚上10点整为止所有登录过的玩家的等级是多少、怎么分布的、平均等级是多少、最高多少级,等等。所有你想得到的数据,都可以在后台得到,这样可以让游戏开发人员对游戏的状况了如指掌。其实我们都知道现在的 络是“数字化生存”,那么数据就是这个生存状态的各种表示了。我们常说策划人员要具备数据能力,其实指的就是数据分析能力,游戏每天运行下来生成的数据浩如烟海,如何将它们利用起来br> 首先,你要想清楚自己的目的,究竟要用数据来干什么你想要说服美术人员青色的麒麟不好卖,金色的才好卖,那么你可能要去获得游戏商城里金色时装的销售数据,再跟其他颜色的时装销售数据做一个对比,这样就能获得一个定量数据,比如在某一段时间内,金色时装的销量比其他颜色的时装的销量高出40%之类的;然后可以邀请玩家到一个地方开座谈会,让他们聊一聊自己的喜好,选出他们喜欢的麒麟设计,这就是定性调查。得到这两种调查的结论后,策划人员和美术人员之前的沟通就会顺畅得多,因为事实摆在面前,比起空口白牙的争论有意义得多。
游戏中的数据是会说话的,但说的是什么就需要策划人员去甄别。比如在某段时间突然新增了很多玩家,游戏的活跃度一下子上来了,先别高兴得太早,这也有可能是打金工作室集体进驻了;又或者游戏做了个三倍返还的理财活动,玩家非常买账,纷纷慷慨解囊,游戏收入每天增长了两倍,那么你就得想想,玩家充值这么多,怎么能让他们都花出去呢天玩家充值太多,后续有返还的情况下玩家就不会再充值了,那么会不会从全年的角度来看整体收入反而下降了呢br>

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