希克定律描述了从众多选择中做出决策所花费时间的多少,选择越多,做出决策所花费的时间越长。
28. 人因(工程)
人因与人体工程学(也被成为舒适性设计),是指:在进行产品、系统或流程设计时,适当考虑它们与使用者之间的交互。
29. 拦截调查
拦截调研是指人员线下执行的调研方式,一般是在公共场所或办公场所进行。例如,访问员可以在人们离开商店时上前拦截,请求采访他们的购物体验。
30. KISS原则
KISS原则是指保持简单和愚蠢(Keep It Simple Stupid)。KISS原则最初是在1960年由美国海军提出的设计原则。具体是指大多数系统保持简洁后能实现最佳效果。简洁是设计的关键目标。
31. 易学性
易学性是指用户学习有效使用系统或界面的难易程度。
32. 李克特量表
李克特量表是一种要求用户在某一尺度上进行打分评价的调研方式。
评价维度可以从正面到负面,中立描述位于二者之间。
33. 心像地图/心理模型
站的功能越贴近用户的心理模型,那么 站的可用性就越高。
34. 扫雷
扫雷是为识别页面链接所在位置而设计的操作动作。
扫雷时,用户在页面上快速移动光标,观察光标或指针变化的位置就可以发现链接。
35. 参与式设计
参与式设计(原指合作设计,现在常指协同设计)是一种尝试在设计过程中让干系人(例如员工、合作方、客户或终端用户)积极参与设计的手段,以确保设计结果符合所有人的需求。
36. 路径
任务分析是一种识别和理解用户在与 站或APP进行交互时所产生的动作的研究方式。
45. 任务流程图
任务流程图是对任务及其在 页上的交互关系的可视化图表。
46. 发声思考
发声思考是在可用性测试中用以收集数据的一种方法。在可用性测试过程中,要求用户说出他们看到或操作时的想法,从而帮助收集有用信息。
47. 真实意图研究
真实意图研究可用于衡量某一 站的用户体验,并通过询问用户以下问题收集用户反馈以帮助 站设计的优化改善。
站的访问用户是谁p>
他们为什么访问 站p>
关于 站有什么喜欢或不喜欢的p>
在 站完成任务的情况如何p>
这些问题的反馈能够帮助我们理解用户并了解如何满足他们的需求。
48. 可用性
可用性是指:用户与界面交互活动的效果、效率和满意程度。
49. 可用性基准
可用性基准是指:测试现有系统的可用性,为未来系统的可用性测试提供基准线。
50. 可用性测试实验室
可用性测试实验室是指:为执行可用性测试指定的场所,在此场所可以观察和记录用户在系统上的交互操作。其他观察者可以现场观察,也可以在其他房间通过单面透视镜或者视屏录像观察。
51. 用户流程
用户流程是指:用户完成一个任务所采取的一系列操作步骤。“首选路径”是指最常见的用户流程。
52. 用户研究
用户研究是指:通过观察技术、任务分析以及一些其他方法去理解用户需求、行为和动机的研究。
对你最不满意的客户,可以让你学到最多。——Bill Gates
译文地址:http://uxren.cn/61405
题图来自Unsplash,基于CC0协议
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