游戏中的“假”概率

有这么一个笑话。

一个医生跟病人说,我做手术的成功率是10%,但我有个好消息要告诉你,我前面已经做死九个人啦!

随机是为了公平,而伪随机是为了体验。

如果没又伪随机,会发生什么呢p>

你的歌单中有三首歌,听完一首歌马上又随机到同一首的概率是三分之一。

某阳师中10000抽不出卡真会发生在你身上。

KPL王者荣耀职业联赛,我一把无尽战刃20%暴击率能连续10刀暴击赢得冠军!

暴击机制

我们先来看看游戏中的暴击机制。

一般来说,竞技类游戏对暴击机制是又爱又恨。

爱的是能够在对局中增加变数,增加更多的可能性,能够让玩家每一局都能玩到不一样的哈姆雷特。天天上线天天肝,

恨的是随机性太强的话,玩家的水平会被随机性带来的收益所束缚,我带一把无尽战刃连续暴击对面再大的优势也遭不住啊,这样又会损害高级玩家的游戏体验。

暴雪是最早采用伪随机PRD算法的,从事件发生起,每次不成功的尝试都会增加一个固定的概率,当然成功后概率重新计算。

下表为Dota2 wiki中的解释。根据下图,当你只带一把无尽战刃时,第一次暴击概率仅有5.6%,如果没有触发,则第二次为11.2%,第三次为16.8%,以此类推。从表中可以看出,最可能的次数为4次,触发一次最大的次数为18次,平均概率为5次,正好20%。

而抽卡是如何操作的呢p>

对于天朝的游戏公司,抽卡往往决定了用户充值,而充值决定了项目组的生死存亡,所以在这个问题上都是慎之又慎的。既要满足免费玩家,又要让付费玩家玩得爽,抽的爽。当然可能有点难,但总要保证不能因为氪金抽卡系统的不完善把氪金玩家逼走吧。

如果你不充钱,游戏公司没必要,也没理由让你玩的跟氪金玩家一样舒服。

问:理论上,猜中6次以上兑换奖品的概率是多少strong>

A.25%

B.50%

C.其他(留言见~)

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