《看板实战》读书笔记

真实地看到工作和流程有助于理解。

工作不应该去适配时间——而是需要流动。

项目使用看板的三个元素

  • 可视化
  • 限制在制品(WIP)
  • 管理流动

学习看板

电子工具为:“信息冰箱”。

通过一张大白板进行可视化,可以称为信息辐射源。

看板基本原则之一:工作可视化。

你无法对自己没有看到的进行改进。

停止启动并聚焦完成:与其开展一个新的工作,大家可以帮助团队中的其他人先完成已经开展的工作。

需要在这两者之间进行平衡:快速流动和每个人都有工作。

在制品限制不是一个严格的规定,它是用来引发讨论的。

度量

看板墙

与看板墙组合使用的最佳实践是聚集在看板墙周围进行简短而频繁的会议——每日站会。

卡片的作用

软件行业的大部分工作都是不可见的,很多都发生在人脑中或电脑中。为获取谁在负责什么工作以及工作的状态等信息,需要对工作可视化,从而使得之前不可见的信息变得可见。

当阅读工作项设计的模式时,请记住这些设计目标,同时看看你是否能想出其他的办法在你的团队和看板墙上清晰地表达这些目标。

头像

通过使用头像,你能够很容易知道谁在处理哪个工作项。

跟踪标识

工作类型

在看板墙上毫无理由地混合使用不同颜色的即时贴将导致混乱。

工作项大小

在制品(WIP,work in progress)指你手头正在处理的所有事情,包括正在处理的任务、等着被验证或者部署的工作项、还有那些虽然还没开始处理,但已经等在你的收件箱里的事情。

利特尔法则:

同时做的事情越多,每件事情花费的时间就越长。

《看板实战》读书笔记

软件开发领域中在制品的表现形式:

  1. 尚未实现的需求规格说明;
  2. 未被集成的代码;
  3. 未测试的代码;
  4. 尚未发布的代码。

在制品过多的影响:

  1. 在上下文切换上浪费时间;
  2. 带来额外的工作;
  3. 增加风险;
  4. 产生更多开销;
  5. 牺牲代码质量;
  6. 降低团队的动力。

限制在制品:

  1. 确定在制品限制:

    1.1 更低比更高好

    1.2 太低:人员闲置,太高:者工作闲置

    1.3 没有限制是不对的

  2. 设置限制的原则:

    2.1 停止启动,聚焦完成

    2.2 可能要把在制品限制设置多于1

  3. 整块看板,整个团队:

    3.1 找到最适合你的团队和实际情况的那个值

    3.2 开始时别把在制品限制设得太小,可以在之后逐步调低,同时对过程做出改进

    3.3 降低在制品规模,以20%的速度

    3.4 选一个数字,开始尝试

  4. 基于列的在制品限制

    4.1 提高瓶颈上游的吞吐率

    4.2 选择可以帮助你改进的列

    4.3 请保持有限的故事

    4.4 可视化在制品限制

  5. 按人员限制在制品

    5.1 限制每个人可以同时“活动”的头像数量

    5.2 为每个人创建一条贯穿整个过程的泳道

单件连续流

单件连续流是一个系统,其中每个为客户创造价值的部分在流程中从创造价值的一步直接移动到下一步,如此执行直到交付给客户,在这些步骤中既没有等待也没有批量操作。

**流动的重要性:**消除浪费:软件开发的七种浪费:部分完成的工作、多余的特性、重复学习、工作交接、延期、任务切换、q缺陷。

帮助工作流动:

  • 限制在制品;
  • 缩短等待时间:确保工作就绪、确保工作项较小且尺寸相近;
  • 消除阻塞:跟踪阻塞事项、群集行动;
  • 避免返工;
  • 跨职能团队;
  • 服务等级协议(SLA)或前置时间目标;

持续改进系统吞吐量:

(1)识别系统约束。例如,工厂中所有工件都要经过的一台机器。

(2)充分利用约束。例如,确保机器总是在运行。

(3)使其他工作服务于充分利用约束这一步。例如,确保不要将问题工件发往这台机器,因为这会浪费这个约束的时间。

(4)打破约束。比如,购买另外一台机器来分担工作。

(5)重复。再次检查整个系统,看看这个约束是否还是系统中最大的约束。你也不希望“抵制改变”的惰性成为约束,我们需要持续学习和改进。

高级看板

紧急工作具体如下:

  • 有自己的泳道。
  • 写在粉色的即时贴上。
  • 不计入在制品限制。
  • 优先级高于正常的工作。
  • 只做大致的估计:能否在特定期限前交付。
  • 应该是例外。例如:任何时刻紧急通道中都只能有一个条目,每周最多两个条目。

创建一个服务类别要考虑的因素

  • 可视化
  • 对在制品的限制
  • 优先级设定
  • 不同的工作流

常见的服务类别

加急类、固定交付日期类、无形类、常规类和缺陷类。

估算

**估算工作量:**故事点:斐波那契数列、T恤尺码。

**估算技术:**卡片队列、计划扑克、金发女孩。

看板招式:

  • 每日招式——在每日站会上融入改进工作。
  • 改进招式——改进流程的正式方法。
  • 教练招式——关注改进学习者(团队中的人员),它属于教练技术。

常用度量指标

  • 周期和前置时间
  • 吞吐量
  • 问题和受阻工作项
  • 交期效绩
  • 质量
  • 价值需求和失效需求
  • 被抛弃的想法

**可视化方法:**统计过程控制(SPC)、累积流图(cumulative flow diagram,CFD)

看板陷阱:

陷阱 看板最终会变得无聊乏味,只有排成队的工作项,而没有自然的中断、庆祝活动或者节奏。

解决方案 跟Scrum方法相比,看板方法提供足够自由将不同的活动解耦。比如解除计划、验证和回顾之间的关联,如何安排这些活动完全取决于工作如何流过工作流程。

陷阱 看板并未内建时间盒。你需要时间盒,是因为它能帮你设定优先级并在范围、时间和成本之间建立必要的平衡。

解决方案 你可以在有用处的地方设立时间盒。例如,在基于流动的流程中及没有迭代的情况下,时间盒可以通过服务等级协议和每个工作项的截止日期得以实现。

陷阱 看板使用渐进(evolution)的方法进行变更管理,促使你从现状开始,同意进行增量变化,尊重当前的流程和角色。但如果需要变革(revolution)怎么办呢组织或团队需要被打散重组怎么办呢p>

解决方案 你控制着改进的节奏。例如,使用较低的在制品限制激发更多改进机会;或者利用团队适合的节奏引入新的最佳实践,如测试驱动开发或结对编程。

陷阱 因为看板只有三个简单原则,没有规定太多东西,这有时会成为停止尝试有益实践的借口,从而使你变得懒惰。

解决方案 坚持有益的实践,除非你发现一个好的理由才停止尝试。当流动受阻时,你需要弄清楚是否该进行计划、估算、迭代等。

看板培训

培训游戏:

游 戏 名 称 阐述的概念
传递便士游戏 限制在制品可以缩短前置时间
并行数字任务游戏 限制在制品将缩短前置时间。多任务并行不仅造成时间浪费,还使关注度和质量下降
打点游戏 限制在制品和微调过程可以加速流动与协作。利特尔法则以及在系统中塞入更多工作项将增加在制品,减缓流速
瓶颈游戏 使用约束理论来提高系统流速
getKanban游戏 在实践中使用看板原则,改进过程
看板披萨游戏 短时间内使用看板原则来改进过程,限制在制品,进行回顾

总结

看板通过可视化方法,将不可见的工作实体化,让工作项等频繁展现在开发人员眼前,使团队清楚谁在干什么、工作的数量、正在处理的工作等,使得之前混乱的团队工作一下子提到台面上,以至于团队能够清晰地处理。明确了每个人的责任,细致限制在制品,极大提升了团队工作效率。

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