近来在学习Java NIO 络开发知识,写了一个基于Java NIO的多人在线聊天工具MyChat练练手。源码公开在Coding上:
编写一个基于Java NIO的多人在线聊天工具,需要以下几方面的知识:客户端服务器模型,Java NIO中的Selector,Channel,ByteBuffer,Collections以及序列化和反序列化的知识。下面来对照源码逐一剖析MyChat的源码构成:
一.服务器
为了便于实时分析服务器在线人数和聊天室列表,需要在服务器端提供一个交互接口,也就是获取System.in的输入,执行相应的操作,如下所示:
System.out.println(“===输入选择项===”);
System.out.println(“1.获取用户列表;2.获取聊天室列表;3.获取指定聊天室成员;4.关闭服务器”);boolean isExit=false;
Scanner scanner=new Scanner(System.in);
由于主线程需要运行交互界面,这样一来执行与客户端交互任务的代码就要放在另外一个线程中了:
ChatServer server=newChatServer();
Thread serverThread=new Thread(server,”聊天服务器”);
serverThread.setDaemon(true);//后台进程
serverThread.start();
接下来将分别介绍服务器端的实现类ChatServer的关键成员:
private Selector mSelector=null;//用于注册所有连接到服务器的SocketChannel对象
//保存所有用户的Map
private Map mUsers=Collections.synchronizedMap(new HashMap());//保存所有聊天室的Map
private Map mRooms=Collections.synchronizedMap(new HashMap());//聊天室
第一个成员变量mSelector是一个Selector对象,用于管理所有连接到服务器的Channel,为了管理多个通道的读写,要将不同的通道注册到一个Selector对象上。每个通道分配有一个SelectionKey。然后程序可以询问这个Selector对象,哪些通道已经准备就绪可以无阻塞的完成你希望完成的操作,可以请求Selector对象返回相应的键集合。通过调用Selector类的唯一构造函数:静态工厂方法open()来创建新的选择器,并通过register()方法注册通道。
mSelector=Selector.open();
ServerSocketChannel server=ServerSocketChannel.open();
InetSocketAddress isa=newInetSocketAddress(mHost, mPort);
server.bind(isa);//绑定指定端口
server.configureBlocking(false);
server.register(mSelector, SelectionKey.OP_ACCEPT);
System.out.println(“服务器在”+mPort+”端口启动成功”);
注册成功后,就可以通过Selector的select()方法查询已经就绪的通道。
while(mSelector.select()>0)
{
Iterator iterator=mSelector.selectedKeys().iterator();while(iterator.hasNext())
{
SelectionKey sk=iterator.next();
iterator.remove();
select()方法用于查询注册到Selector上的待处理的就绪Channel,是一个阻塞方法,直到至少有一个注册的Channel准备好之后就可以进行处理。SelectionKey对象相当于通道的指针,可以保存通道的连接状态。Selector对象的selectedKeys()方法可以返回所有注册Channel的SelectionKey。接下来可以通过isAccetable(),isReadable(),isWritable()等方法测试该键能进行的操作。
ServerSocketChannel类只有一个目的:接受入站连接。通过注册到Selector对象来获取入站连接通知,如下所示:
if(sk.isAcceptable())
{
SocketChannel sc=server.accept();//开始接收客户端连接
sc.configureBlocking(false);
sc.register(mSelector, SelectionKey.OP_READ);
sk.interestOps(SelectionKey.OP_ACCEPT);
}
接下来可以通过sk.isReadable()进入处理客户端数据的代码块:
if(sk.isReadable())//有数据
{
SocketChannel sc=(SocketChannel)sk.channel();
ByteBuffer buffer=ByteBuffer.allocate(1024);
ByteArrayOutputStream boStream=newByteArrayOutputStream();try{while(sc.read(buffer)>0)//TODO:性能问题
{
buffer.flip();
boStream.write(Arrays.copyOfRange(buffer.array(),0, buffer.limit()));
}byte[] frame=boStream.toByteArray();
boStream.close();
为了能进一步讲明白为什么需要上面这种方式读取客户端信息,这里先插入讲解一下服务器和客户端交互的信使类Message。为了提升扩展性,我定义了一个Serializable类Message,用于服务器和客户端之间进行交互(如登录,返回结果,创建聊天室等)。Message类的定义如下:
1 class Message implementsSerializable2 {3 private static final long serialVersionUID = 1L;4 private Map fields=new HashMap();//TODO:泛型支持,任意消息类型,包括文本,图片,语音,视频,文件等
5 privateCommands command;6 publicMessage(Commands command)7 {8 this.command=command;9 }10 publicCommands getCommand()11 {12 return this.command;13 }14 publicMessage set(FieldType key,String value)15 {16 if(key!=null&&value!=null)17 {18 fields.put(key,value);19 }20 return this;21 }22 publicString get(FieldType key)23 {24 returnfields.get(key);25 }26
27 public byte[] toBytes()28 {29 return SerializeHelper.serialize(this);30 }31
32 publicByteBuffer wrap()33 {34 byte[] frame=toBytes();35 returnByteBuffer.wrap(frame);36 }37 }
其中有两个关键的成员:一个Map型的用于保存数据的field成员和一个枚举类型的用于表明命令类型的command成员。其中Command枚举定义如下:
enumCommands{
LOG_IN,
LOG_OUT,
QUERY_USERS,
QUERY_ALL_CHAT_ROOMS,
QUERY_MY_CHAT_ROOMS,
QUERY_ROOM_MEMBERS,
HEART_BEAT,
MSG_P2P,//个人对个人的消息
MSG_P2R,//聊天室消息
CREATE_CHAT_ROOM,
JOIN_CHAT_ROOM,
LEAVE_CHAT_ROOM,
SET_USER_NAME;
};
另外,为了指名携带数据的类型,定义了一个FieldType枚举,如下:
enumFieldType{
USER_ID,
USER_NAME,
PASS_WD,
PEER_ID,//单聊对象的ID
ROOM_ID,//聊天室ID
USER_LIST,//用户列表
ROOM_LIST_ALL,//所有房间列表
ROOM_LIST_ME,//我的聊天室列表
ROOM_MEMBERS,//用户列表
MSG_TXT,
RESPONSE_STATUS,
ENCODING;
};
这样一来,服务器和客户端就可以通过这种可序列化的Message相互通信了。具体就是客户端将要发送给服务器的数据封装在Message对象中后,通过SocketChanne发送到服务器,服务器收到数据后通过反序列化获取原始的Message对象,并根据command成员来判断接收到的是什么类型的Message,如登录,点对点消息等。
Message msg=(Message)SerializeHelper.deSerialize(frame);if(msg!=null)
{
String userId=msg.get(FieldType.USER_ID);switch(msg.getCommand()) {caseLOG_IN:
{
System.out.println(“用户”+userId+”请求登录…”);
Message message=newMessage(Commands.LOG_IN);//TODO:检查用户名密码,暂时没有注册功能,就只检测用户名是否重复
if(!mUsers.containsKey(userId))
{
message.set(FieldType.RESPONSE_STATUS,”成功”);
System.out.println(“用户”+userId+”登录成功”);
UserEntity user=newUserEntity(userId,sc);
mUsers.put(userId,user);
}else{
message.set(FieldType.RESPONSE_STATUS,”该帐 已经登录”);
}//发送登录结果
sendRawMessage(sc, message);break;
}
这里出现的mUsers对象,就是我要介绍的服务器端第二个重要的成员变量,mUsers是一个用Collections.synchronizedSet封装的支持多线程访问的HashSet,用于保存[用户ID->用户对象]的映射。所谓用户对象就是另外定义的一个用于保存用户基本信息的类,其中包含了用户的id,passwd,对应的SocketChannel和所加入的聊天室集合。如下所示:
classUserEntity{privateString mUserId;privateString mPassWd;privateSocketChannel mSocketChannel;private Set mJoinedRooms=Collections.synchronizedSet(new HashSet());
服务器端还有一个重要的成员变量,用于保存服务器端所有聊天室的集合,也是一个用Collections.synchronizedSet封装的HashSet,用于保存[聊天室ID->聊天室对象]的映射。聊天室对象是专门定义的一个保存聊天室基本信息的类,其中包含了聊天室id,聊天室成员集合。如下所示:
final classChatRoom {private String mRoomId=null;private Set mUsers=Collections.synchronizedSet(new HashSet());
到此,服务器端的代码基本剖析完毕,接下来我们看看客户端的代码。
二.客户端
客户端的代码相对服务器来说要简单许多,一个典型的NIO客户端程序连接服务器流程如下所示:
mSelector=Selector.open();
InetSocketAddress remote=newInetSocketAddress(host, port);
mSocketChannel=SocketChannel.open(remote);
mSocketChannel.configureBlocking(false);
mSocketChannel.register(mSelector, SelectionKey.OP_READ);
其中注册Selector的接口几乎与服务器一致,除了传递给register方法的第二个参数不同。注册完通道后就可以向服务器发送登录请求了:
Message message=newMessage(Commands.LOG_IN);
message.set(FieldType.USER_ID, userid);
message.set(FieldType.PASS_WD, passwd);
sendRawMessage(message);
其中sendRawMessage是一个私有方法,用于将Message序列化后使用ByteBuffer通过SocketChannel发送到服务器端,具体代码如下:
private voidsendRawMessage(Message message)
{if(mSocketChannel!=null&&message!=null)
{try{
mSocketChannel.write(message.wrap());
}catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
我为Message类设计了一个wrap()方法可以将Message序列化后的byte[]包装成ByteBuffer返回,从而可以直接作为SocketChannel.write()方法的参数。具体代码可以参考文章开头的Git仓库。
与服务器一样,客户端需要接收用户输入,从而也将与服务器交互的部分放在单独的线程运行。我将这个线程类放在ChatClient类的内部作为嵌套类,这样可以直接访问外部类的成员变量,为线程之间通信提供便利。
三.实例分析
介绍完服务器和客户端的设计之后,下面以创建聊天室为例详细介绍客户端和服务器端的通信流程。
当客户端登录到服务器中后,服务器会保存客户端的用户ID以及对应的SocketChannel信息,客户端通过一条创建聊天室的Message向服务器申请创建聊天室:
Message message=newMessage(Commands.CREATE_CHAT_ROOM);
message.set(FieldType.USER_ID,mUserId );
message.set(FieldType.ROOM_ID, roomId);
sendRawMessage(message);
如上所示,该Message的命令字是Commands.CREATE_CHAT_ROOM,包含了两个域,分别是创建者的ID和待创建的房间ID(这里为了设计简便,将ID和名称等同为一个概念,实际中ID应该是一个唯一的整型量,名称是聊天室的名字,可以重复)。服务器端通过反序列化Message,并提取对应的命令字进入对应的处理逻辑:
caseCREATE_CHAT_ROOM:
{
System.out.println(“用户”+userId+”请求创建聊天室”);
String roomId=msg.get(FieldType.ROOM_ID);
Message message=newMessage(Commands.CREATE_CHAT_ROOM);if(!StringHelper.isNullOrTrimEmpty(roomId))
{if(!mRooms.containsKey(roomId))
{
ChatRoom room=newChatRoom(roomId);
room.addUser(userId);
mRooms.put(roomId, room);
UserEntity user=mUsers.get(userId);if(user!=null)
user.joinRoom(roomId);
message.set(FieldType.RESPONSE_STATUS,”成功”);
}else{
message.set(FieldType.RESPONSE_STATUS,”创建失败,已存在同名聊天室”);
}
}else//返回错误消息
{
message.set(FieldType.RESPONSE_STATUS,”创建失败,聊天室名称不能为空”);
}
sendRawMessage(sc, message);break;
}
我们来仔细分析下上面的代码。首先从Message中提取到了userId和roomId,然后判断服务器端mRooms集合是否已经存在同名聊天室,如果不存在,则创建一个新的聊天室:ChatRoom room=new Chat(roomId)。并将创建者本人加入到聊天室用户列表中:room.addUser(userId)。同时,为了方便查找用户加入的所有聊天室,还将该聊天室的ID通过UserEntity的joinRoom()方法保存到了UserEntity的聊天室集合中,最后将表示正确结果的Message发送给请求客户端;反之如果已经存在同名聊天室,则将包含错误信息的Message发送给客户端。而客户端负责与服务器端交互的线程则通过反序列化Message获取操作结果,并显示给用户。
为了更加直观地展示MyChat的工作流程,将终端运行的结果整了几张截图附在下面:
客户端1:
服务器端:

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