转自 麽洋TinyOcean:http://www.douban.com/people/Tinyocean/notesart=50&type=note
因为看了陈惟十二讲视频没有课件,边看边敲笔记的话 就不能专心听了,所以就在 上找了找果然找到了”麽洋TinyOcean“笔记,感谢 麽洋TinyOcean。
本来想都放在一篇里的,没想到第一讲就99分钟……好多内容……还是一讲一篇吧~(后发现太多,整合一下)
CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记(上)
猛戳我,我是教程地址
第一讲:插画是什么
一、插画的概念与分类(明白什么是插画)
”插画“是”商业插画“的简称,本身就是一个商业行为,没有”艺术插画“这种说法。一切面向大众,以大众传播为目的,并且主要以大众为消费群体的图片都可以称之为插画。
插画业就是一种服务业,包括出版、动漫、游戏、设计业、影视和艺术品市场等行业。
商业插画的分类:
– 游戏美术类(游戏原画只是插画的一种,设定、海 为主,主要是设定)
– 平面设计类(商业插图、卡通吉祥物设计、各类商品广告等)
– 概念设计类(Concept art)(概念设计,常用在影视、电影上的)
– 时尚装饰类 (矢量插图)
– 图书配图类
– 动漫设计类
即使你技术再好,如果对动漫文化不了解、不感兴趣,在插画这行里面走不远。
插画师的生存方式:
有些人在夜总会、请人吃饭,获得工作机会;有些人天天宅在家,完全不与现实 会交流;有些人完全看不出是插画家,有些看起来像疯子,有些到处旅游,还有几米这种”文学画家”……这些可能都是插画师的生存方式,不要有模式化的印象。
三、数字插画与绘画的关系(怎么学)
CG是为了效率诞生的工业产物。
曾经插画和艺术是想通的(19世纪),但现在已经分开了,两者的区别在历史上是时代造成的,现在与过去的经济模式不同。绘画反套路,通过艺评家、艺术品推手市场化,商业流通渠道有收藏、拍卖行和博物馆;而插画套路化,不会绘画的普通人是插图审美标准的衡量人,流通渠道是出版、影视和游戏等。
插画的服务对象、审美定位、承载媒介、经济模式,决定了插画的基本的学习和创作理念。
总结:
1. 插画家要找准自己的服务对象,学习插画就是学习服务;
2. 插画的审美者是大众,我们必须站在大众的立场上(找好自己和市场的结合点,既符合自己的审美情趣,也能为大众市场所接收);
3. 插画家不是纯艺术家,不可能一画成名。
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第二讲:插画基础概论
这一讲跟第一节课内容好多重复的……跳过了好多……但还是有很多有用的信息。
CG插画的主要表现形式
1. 概念设计(电影、难度极高、适合造型能力特别强的人)
2. 动漫美术
3. 幻想艺术(图书、幻想小说)
4. 时尚插图(矢量、需求大、难度低、回 低)
5. 广告插画
6. 游戏原画(门槛低、需求大、回 高)
CG的产生是科学发展的原因,是有科学方法可掌握的。需要扎实刻苦、戒骄戒躁地学习。
国外CG的标准学习时间是2年(能画得跟 上的差不多才叫学成了),要有竞争性(后起之秀非常多,没有竞争性最好不要做这行)
举例:我带过一个朝鲜族的小孩,以前是做行政管理的;还有小学语文老师、计算机专业的人,这些人从完全不会画画到画出这样的画,进入游戏公司就业,也就8到12个月的时间。但其实290天里,每天他们要做9-10个小时,也就是将近3000个小时才做到。
这个世界没有天才,只有够努力和不够努力的人。只有一个人够努力,他的才华才能够展现。
Art Center College of Design(在LA)是北美最出名、最好的设计学院,拥有很多大公司的工业设计实验室(朱峰曾在此学校教了4年书)。
CG插画与动画师的区别:动画师、3维建模师都属于密集型劳动,需要的人数比插画师多很多,但技能要求不高。
CG插画所使用的硬件工具
数位板、笔记本电脑、扫描仪
有些CG画家是怎么作画的:找真人模特拍好想画的姿势照片后,分别画好素描,扫描到电脑里,在PS里拼好,拼好加个滤镜处理过的照片做背景,再叠加颜色、调色,完成。
总结:人人皆可CG(举例:日本有位没有手的残疾CG职业画家,都能靠这个吃饭)
日常工作:
A. 日常速写(起码一天一张)
B. 收集自己喜爱的CG插画作品、注意整理收集分析图片资料,针对学习其中的表现点(因为CG的画种非常多,不能局限自己的画种)
C. 多看漫画,提高卡通修养
D. 多关注CG交流论坛(如DA、CGTALK)
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第三讲:画技是什么r>
非常好的学习纲领,揭示了绘画行为的科学原理,认清画技的本质是学好绘画的前提。很有高度,解决了长久以来的疑惑,揭开了绘画的神秘面纱。
绘画学习的终极目标
大师般惊人的速度、视觉的美观r>
常见的教学困惑:
1. 为何我看了 上的CG高手们的视频教程对我没有用处r>2. 为何我什么练习(比如水彩水粉油画国画)都做过了还是进步不大呢r>——————————–
一、画技是什么r>
人类的技能分为两种,一种称为运动型技能(如射箭、游泳、踩单车等,通过长期的身体练习,形成条件反射,凭感觉打,不需要参杂太多的脑力);一种被称为思维型技能(如语言、表演、讲演、舞蹈等,主要特点是需要大脑各个部分综合协调,形成周期较长,最为重要的是“意识”的形成。)
所有的思维型技能的早期阶段都是运动型技能,运动型技能只有附加了强烈的情感刺激才有可能积累为思维型技能。
美术学习也是要走个过程的,先是运动型技能,再到思维型技能。绘画学习的阶段(大脑图像库形成的初期阶段)被认为是一种运动型技能的形成阶段。但是随着学习的不断深入,要求的不断提高。从运动型技能向思维型技能转化的趋势就越来越明显了。
这也就是为什么那些不动脑筋学画画的人很难真正进步的原因。
因此绘画技能有两个阶段:临摹阶段和创作阶段。要从临摹阶段飞跃至创作阶段,需要1) 积累、阅览资料;2) 专业交流(包括和谐和不和谐的);3) 进行各种形式的创作活动(创作本身其实就是高级临摹,不过是把各种素材整合到一起,形成一个统一协调的画面)
所谓画技,并不是一个具体的技能,而是多种技能的复杂组合,其表现也千差万别。要提高画技,需要做的工作不是单方面的。
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画技展现的六个层次
运动性技巧层面: 思维型技巧层面:
能够临摹 能够在规定的时间内完成单个的人物或者场景设计(时间非常关键)
快速地临摹 –> 能够根据要求进行设计
又快又准地临摹 能够自行策划系列性的创作
(画匠、美工) (设计师、原画师)
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传统艺术家和CG画家的区别
CG是为美术技能不足的人开的一道门,以快速进入这个行业。
专业画家:
基础技能=观察能力+形体概括+素描变现(掌握了运动型技能,就业无难度)
专业技能=制作技巧(就是 上的教程那些,“我”在这上面花的时间是最少的)+风格定位(大量的行业实践、看很多东西得到的)+行业意识
(基础能力是奠基,掌握了基础技能再掌握专业技能是如虎添翼,但反过来只有技巧没有基础是不行的。所以 上很多教程它不是给初学者看的,你学了也没用,因为你没他的基础。)
二、技能的形成r>技能形成的催化剂:
知识学习 -> 运用知识 -> 形成意识 -> 技能形成
(指明方向) (悟性) (本能) (结果)
知识不等于技能,知识只是实现技能的基本条件。技能是条件反射与身体各器官高度协调的结果。
绘画意识的产生是成年人思维型技能形成的关键因素。
1. 意识不等于思维,更不是情绪和感觉;
2. 意识是独立一个另外的“你”,观察自己的行为;
3. 意识总是对自己的习惯持有高度的警觉性。
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技能的形成是长期的练习形成条件反射的结果。
如何才能长期坚持r>举例:一个日本人,很穷,做着很低级的工作,目标是成为建筑师。首先他存了很多钱,买了建筑系学生学的书。然后找了一份有闲暇时间的工作,业余刻苦学习书籍上的知识。然后他把自己变成一个拳击手(曲线救国),到处去打比赛,观察世界各地的建筑风格。安藤忠雄
1. 要确立信念(不可动摇的意志,而不是简单的欲望)
2. 要有爱(正面的感情)
3. 要形成习惯(每天画画、每天画速写)
4. 不断找到成就感(而不是挫折感)
如何才能形成条件反射r>1. 强烈的感情刺激
2. 必须要不断更正错误
3. 反复地进行相同的刺激(画同一个题材画一段时间,刚开始不要选太多风格,一两个就好,反复地去画)
4. 给自己奖励
技能的形成周期
“成功的10000个小时”——Malcolm Gladwell,
四个步骤:
兴趣培养起->专业培训期->工作时间期->自我突破期
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在美术学习上,大多数人的起点都是差不多的。
练习的数量并非越多越好,但是一定的量必须要有,同时更为重要的是,你对待每张作品的态度。
CG是人类绘画史上最弱智的工具。
CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记(中)
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第四讲:创作与临摹
学生的问题:
1. 我为何老是需要临摹,我什么时候才能创作r>2. 临摹让我丧失了绘画的激情r>
临摹就像背单词,不背怎么学外语。
临摹是掌握创作的唯一途径——徐悲鸿
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创作与临摹的基本关系
临摹是帮大脑输入图像的主要方式(光看的话输入是非常少的),通过手眼脑三者协调,把画吸收进来,就叫临摹。
绘画创作能力形成的过程:
(有时你画画时,左脑会跳出来问很多问题,比如“画这个能不能画得像”、“画这个对我来说是不是太难了”、“画这个有没有用”……原因就是负责语言、储存知识的左脑被训练得太强,干扰负责图像、储存印象的右脑。但有经验的画家能够很好地排除左脑的干扰,甚至把左脑的信息与右脑的图像库整合起来)
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Tips:使用手办“写生”,可以快速进行加工创意。所以有名的画家画室里都很多手办、道具。
人类绘画观察与表现的过程:
通过眼睛看到图像(情感共鸣)
大脑归类保存与组合(图像再造)
通过绘画表现出来(艺术表现)
不要怕臨摹沒了自己的風格,不可能,每個人都會有自己的風格,因為你的大腦不可能和別人的一模一樣。
即使是有經驗的畫家,完全憑藉記憶繪畫也是極其困難的。因為視覺被記憶以後是經過類型化和概括的,其中伴隨著大量的信息丟失。所以真人是不可能被默寫的,默寫出來的人是套路化的,臉譜化的。
想在藝術上有所成就的話,基礎要非常扎實。
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第五讲:像艺术家一样思考
《像艺术家一样思考》精华:
1. 右脑模式本来是天生的功能,但是在长期的 会教育中,右脑模式被屏蔽了,需要有意识地来激活它。
2. 右脑模式是输入大脑图像库的关键。不训练处熟练使用右脑模式看待事物的条件反射,绘画没有学好的可能。
(づ ̄ 3 ̄)づ
观察障碍:我们对画中物体的固有知识往往会先入为主,使我们画出“知道“的,而不是”看到“的;
美术学习的关键在于:突破观察障碍,像艺术家一样思考,画出所看到的的。只要突破了这个障碍,就像英语突破了听力一样,创作就是一个自然而然积累的过程,时间越长, 东西越好。
临摹的形式有非常多,开始时要求是临摹得一模一样,中间可能是速写练习,然后是把各种素材(reference) 搬到自己的创作里,这些都是向右脑输入图像的方式。
用电脑临摹图片的时候不要放太大,要全局观察。
右脑状态所体现出的能力:
想象力、感受力、洞察力、创造力、第六感(这些全部不是天生的,都可以通过后天培训出来的)
右脑模式的四个实验(该书的精髓):
1. 象形文字的双重感受
有时你盯着一个字看久了,觉得很陌生,这就是右脑模式在起作用了。
2. 颠倒绘画的双重感受
3. 酒杯和人脸的双重体验
4. 感受轮廓与细节(画掌纹)
衡量是否进入右脑模式的标准:
1. 是否存在价值的判断(如果当初……我什么时候才能学成……隔壁那家伙为什么画得比我好……经济回 r>2. 是否忘记时间和环境的存在
3. 是否从整体把握观察对象
如何转换右脑模式r>必须依靠心理暗示(不要“如果当初”,不要想乱七八糟的事情)与形成意识来控制。
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第六讲:大脑图像库
越看越觉得翻来覆去地讲那几个points……虽然是很对很重要,可是整合一下能不要那么浪费别人时间麽……一节课都90多100分钟呢……
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大脑图像库是绘画能力形成的真正原因。丰富并改善我们的图像库是绘画训练的核心目标。
绘画能力是不会被忘记的。就像自行车、游泳等技能一样,一旦学会,即使几年不用,可能会手生,但不会忘记。
不同画家的区别,就是大脑图像库不同的区别。
初始图像库的的形成与文化背景、审美(文化层次)与早期的美术教育有关。一般来讲,新人应该小心地选择自己的学习对象,一旦初始的图像库形成了以后,想要改变就不如一张白纸那么简单了。
真正有效的绘画训练,就是:有目的地塑造一个丰满的大脑图像库。如何做呢r>一、手机整理资料
二、带着感情去体验
三、在联系中循序渐进地吸收
1. 先画一个简单的草图(纸上还是PS里都可以),建立前景、中景、远景
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2. 先建一个天空的底色做背景层(新手先从蓝天白云开始)
3. 中景用一层画,随便什么笔刷画(先用喷枪或带手指涂抹”finger print”的笔刷画一些模模糊糊的东西比如树,然后再刻画出一些清晰的东西比如叶子,层次感就出来了)
4. 再开一层画近景(一定要有花草、石头、石碑,这些一定要能默写;推荐一个描绘笔刷”Oil Heavy Flow Dry Edges,CS5以上自带)
CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记_(下)
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后面比较偏操作,好像值得记的少了,几集合在一起记吧~
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第九讲:Photoshop自定义笔刷概论
Painter现在在CG行业里用的人很少了,因为PS自己可以自定义笔刷了。掌握自定义笔刷库的使用,时走向专业CG的标志。
很多CG风景都是拿照片出来,用笔触摸一下,就显得很像画但是又很真实了。
掌握“湿介质画笔”,可以试着做一些仿水彩的工作。
推荐两套笔刷库:
1. 昆明 杨雪果自制的笔刷库 Blur’s good brush
2. 昆明 陈老师开发的笔刷库 Sage Brush 8
笔刷分几种:绘画笔、涂抹笔、肌理笔/纹理笔、特效笔(比如魔法、烟雾什么的,自己要分类)、形态笔(如树叶、云、草等)。导入第三方笔刷后要自己试,整理好分好类,才能真正掌握。
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第十讲 游戏角色设计概论
游戏美术设计师插画设计中最简单与最基础,最容易掌握的部分,资料也最多。要学好插画,应该把游戏美术设计当成一个必修课。
一、游戏角色设计的基本表现形式及其意义
1. 设计与绘画的区别:
设计的本质:服务性、艺术性、逻辑性、效率性、统一性
游戏美术学什么r>(1) 学标准、学规范
(2) 学技术、比效率
(3) 学经验、重积累
2. 角色设计的类型和分类
(1) 效果图/概念图
主要用于海 和宣传项目的相关企划中
a. 人物的动态与个性的艺术化表现
b. 绚丽饱和的色彩渲染效果
c. 画面的细节和完整性
(2) 设计稿
主要用于3D相关工作的前期美术设计
a. 注重画面的合理性(部分设计稿要求严格的透视关系)
b. 画面简洁,突出重点
c. 表达清楚,注意统一
3. 自我练习的误区
二、游戏人物原画的基本能力分析及其日常的训练项目
学习画法和背单词时一样的,谁的积累多,谁就能在职业领域进步更快。
手绘部分
1. 对人物比例的掌握(大量的临摹少不了)
2. 对人物线条风格的掌握(只能通过反复临摹、精确对比才能快速掌握)
评判标准一:完全没学过美术的,仔细临20张A3大小线稿,放大看、对比,会有惊人的进步。
评判标准二:能够把彩色的图还原为线稿
(1) 线条流畅,干净整洁
(2) 线条主次分明,富于立体感(基本原则:边缘线粗,内线细等)
3. 对人物局部固定画法的掌握(为了提高速度与今早形成成熟风格,对部分局部需要死记硬背,特别是脸和发型)
测评:20分钟默写人物头像测试
4. 对人物职业类型化表达的掌握
常见游戏职业(收集分析规划整理):战士/剑客、法师、牧师/吟游诗人、骑士、德鲁伊、猎人、刺客/忍者/盗贼、术士/女巫
常见种族:精灵、矮人、侏儒、巨魔、兽人
常见武器:斧头、剑、弓、匕首、法杖
CG部分
5. 对上色技术和制作程序的掌握
(1) 分层线稿上色法
(2) 单色逐层加强
(3) 黑白叠加上色法
时间和个人素质部分
6. 对绘画速度的要求
(1) “速度快”是熟能生巧的结果
(2) 初学者,画得好比画得快更为重要
(3) 如果善于总结经验,那么速度会明显提高
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第十一讲 创作资料的分类和整理
资料多了之后要备份,用移动硬盘,不要用光盘。
收集资料的渠道:
一、 络资源
A. 专业论坛,主题 站
B. 相册
C. BT、电驴
二、同行交流
三、购买素材
A. 淘宝等
B. 素材专卖站
收集资料的误区:
一、资料并不是越多越好,关键是画家的工作范围
二、资料一定要整理、归纳,要反复看,否则就没有意义
三、对一个画家来讲图片资料远远重要于视频资料
整理资料很好用的软件:Bridge
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第十二讲 动漫插画人的健康保健
(*゜Д☉*)—为什么有这个……
不要熬夜……
不要打太多游戏……
不要吃垃圾食品(如泡面、膨化食品)……
多做运动……
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