PDCA是几个英文单词的缩写,也就是Plan-Do-Check-Act。
PDCA环在传统领域,非常有用。但是在游戏开发领域,似乎对于这个流程没有特别严苛的去遵守。当然也不是没有,硬要套的话,我觉得一般游戏公司也是在按照这个标准在执行质量管理。
比如:某一个版本,我们需要策划先规划(P)内容,程序进行开发(D),然后测试人员进行验收(C),最后验收的BUG要么当版本修掉,要么BUG转需求放入下一个版本内解决(A)。
1.2 朱兰
著名的质量螺旋的提出者。
核心内容主要为:
1、强调质量就是要符合设计要求。
2、强调第一次就应该把事情做对。
3、提出质量是免费的。
4、提出质量应该用非一致性成本进行衡量。
这里要解释一下什么是一致性成本,什么是非一致性成本。
一致性成本包括预防成本(如培训)和评估成本(如测试、检查),也就是克鲁斯比强调的 预防成本。
非一致性成本又分为内部失败成本(项目组主动发现问题并弥补发生的成本)和外部失败成本(已经客户或 会造成的损失,如返工)。
举个例子,游戏开发中,我们需要招聘QA团队,并在必要的时候针对QA人员进行培训,这些就是一致性成本,就是为了让质量和需求保持一致而发生的成本。
再比如,版署版本好不容易准备好了,提交送审。结果中途突然发现屏蔽词库不完整,如果继续送审一定会被打回的,倒不如现在主动撤回,修复中重新排队,以减少中间无用的流程等待。这部分就是非一致性成本,因为失败或者质量问题已经产生,为了弥补缺陷而产生的成本。
另外,如果一直都没有发现屏蔽词库的问题,知道送审之后被打回,又或者像某些游戏一上线就发生的运营故障导致紧急停服都是外部的失败成本,也是非一致性成本。
克鲁斯比主张的质量成本,应该是非一致性成本。但这不代表它不进行一致性成本措施,只是概念不一样而已。
这个人应该大家都很熟悉,有个著名的图叫做 鱼骨图 ,也称为因果图或者 石川图 。
它用来分析问题发生的根本原因。是一种透过现象看本质的分析方法。
1.5 田口玄一
最后我们来总结一下这几位大师在质量领域的贡献:
质量的定义是:作为实现的性能或成果,是一系列内在特性满足要求的程度。前面我们已经解释过它和等级之间的区别。也就是说,高等级并不意味着一定高质量;低等级也并不意味着一定低质量。质量低一定是有问题的,而等级低则不一定。项目经理 及 项目管理团队 需要负责权衡,以便同时达到所要求的质量与等级水平。
现在的项目管理中心,质量管理水平分为5种,按照从低到高依次为:
1、循环回顾,定期检查效果;
2、寻找问题原因,建议改进方法;
3、评估试验过程,确定措施。
另外,为促进频繁的增量交付,敏捷方法关注于小批量工作,目的是在项目生命周期早期发现不一致和质量问题。
3 规划质量管理
规划质量管理的定义:识别项目及其可交付成果的质量要求和(或)标准,并书面描述项目将如何证明符合质量要求和(或)标准的过程。主要目的是为整个项目中如何管理和核实质量提供指南和方向。也就是说和前面几个管理计划一样,该过程也是一个流程和规范性的文件。规划质量管理中并没有真正的质量。
规划质量管理一个很重要的方法叫标杆对照:将实际或计划的项目实践或项目的质量标准与组织内部或外部、同一应用领域或不同应用领域的可比项目的实践进行比较,以便识别最佳实践,形成改进意见,并为绩效考核提供依据。也就是要参考公司内外部的其他项目来制定质量标准。
比如游戏开发领域一般是由BUG数量和严重程度来衡量质量标准的。
这里,我们以禅道的BUG模块来举例,首先看下BUG类型:
游戏上线的时候,一般会要求存余的BUG不得多于X个,其中1级BUG不得多于多少,2级BUG不得多于多少等等。这些具体值是有各自项目规定的,可以参考以往或者成功项目的经验。
另外一个非常重要的因素叫做质量成本,也就是前面我们提到的一致性和非一致性成本:
主要目的是用来显示在一个或者多个输入转化为一个或者多个输出的过程,以及包含的顺序和可能的分支。另外通过流程图也可以估算质量成本,改进过程并识别可能出现质量缺陷或可以纳入质量检查的地方。
这里我举个小例子,以前做的游戏中,有一款要在欧洲发布。其中有一个功能需要选择性别,我们设置了男、女、保密三个选项。结果发布之后被玩家投诉差点下架,原因是因为选项太少。另外一个问题就是地域问题,例如台湾。在台湾发布产品,你既要考虑迎合台湾人的口味,又不能违反大陆的法律,所以具体怎么做需要咨询你们的法务团队。
这个例子里我想说的就是,以往我们检验游戏的质量就是QA团队,但是扩展后的流程我们可能还需要交付给市场、法务人员等等共同维护产品质量。同时,相应的流程图也是需要做适当的修改。
另外,还有一些图形化的方法,比如脑图、矩阵图等等,就不详细介绍了。尤其是矩阵图,游戏开发很少使用。
正常的游戏开发中,质量一般是有QA团队来保障的。除此之外,还有运营部门,市场部门以及对于区域的项目经理。但是在敏捷团队中,所有团队成员都应该是质量环节的参与人员。
管理质量里,比较重要的是几个数据表现,我们先介绍一下传统项目的数据表现。
4.1 石川图
用于识别主要原因或者根本原因
4.3 散点图
-展示两个变量之间的关系(解释因变量Y 相对于自变量X 的变化)。
最后,根据各种方法和工具,我们得到管理质量的输出——质量 告。
对游戏开发来说就是各个模块的BUG数量统计。
另外的一些工具都是针对传统的产品,比如抽样调查,测量指标,检查、审计、暴力测试、是否失控等等。这些在游戏开发统统用不到,也就不细讲了。
另外有一个需要了解的就是 控制质量和确认范围的区别。
6 游戏开发中的质量理解
总的来说,质量管理,无论在哪个领域、哪个项目都是特别重要的。但是传统行业和游戏开发所使用的方法和方式还是差别很大的。所以这个章节的内容比较重要,但是几乎都没有说到点子上去。
游戏测试是一个非常大的领域,如果要展开来介绍根本讲不完。再加上我也不是游戏测试出身,所以深层次的东西也不能介绍的那么清楚。
整篇系列都是从项目经理的角度来阐述的,回顾第三章,项目经理的职责。他并不是各个领域的专家,他不会写白盒测试的代码,也不会写黑盒测试的用例。但是他需要知道,白盒测试怎么怎么做的,黑盒测试是怎么做的。
我本人是程序出身,计算机专业,学过软件工程。所以对质量有一些了解。这个小节算是额外增加的,讲讲我对游戏质量的理解。
首要的肯定是BUG,毋庸置疑。数据和级别是非常重要的衡量因素。
第二是安全,安全则包含很多方面,比如游戏包破解,资源篡改,外挂,流量劫持,DOS攻击等等。游戏行业发展到现在,20年了。人才、技术、工具、商业模式都非常的成熟,以往不需要考虑的东西,现在必须全盘去考虑。
然后是代码层级的质量。同样要输出2,你代码写死2,和从配置文件读取2,和从配置文件读取公式运算得到2,那都是完全不同的质量。当然你也可以认为这是等级,因为策划就要求我输出2。但是要考虑,策划的需求从来都是经常变化的,当需求变化了,代码或者实现的功能不能变化,那就是质量问题了。它跟传统行业的流水线产品、或者地产行业设计图纸不一样,那玩意儿改一次需求几乎要推倒重来,所以可以近似认为需求不会动的。
苹果今年发布的SE2为什么没有重新设计模具呢是为了重用老SE的产线。这要省多少研发成本。
好吧,这个系列是教大家如何成为项目经理的,不是如何做游戏测试的。
所以下一个章节,我们介绍资源管理。
往期精彩:
1 当我们谈论瀑布和敏捷的时候,究竟在说什么人都是项目经理系列(全13篇)
3 这个我不会,但我还是要BB!项目经理究竟会什么都是项目经理系列(第3/13篇)
5 范围蔓延和镀金,90%的项目死于这两大杀手!人人都是项目经理系列(第5/13篇)
声明:本站部分文章及图片源自用户投稿,如本站任何资料有侵权请您尽早请联系jinwei@zod.com.cn进行处理,非常感谢!