游戏化生存指南
“游戏化是 在非游戏环境中使用游戏设计元素 [1]。” – Sebastian Deterding 等人
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误区#1:学习游戏化正在通过游戏化用户的互动将被动课程变成有趣和引人入胜的活动
上面的定义本身太模糊了。你确实需要阅读这篇文章来理解每个词的定义:元素、游戏、设计和非游戏上下文。简而言之,游戏化是关于激励人们长时间从事各种活动。游戏化不应被用作诱使人们完成课程的想法。从文章中还可以清楚地看出,游戏化和基于游戏的学习是两种不同的方法(尽管您实现的游戏元素越多,体验就越像游戏)。
由于游戏化是关于动机的,首先你必须清楚在你想要激励的工作中需要什么样的行动或决定。不要为了互动而设计激励人们点击屏幕上的项目来收集积分。
误解#2:游戏化是参与学习的灵丹妙药
当游戏化在世界上的成功应用可能表明它比您想象的要复杂得多时,您就会感到失望。比我聪明的人曾经说过这句话,“如果你认为你理解某事,试着改变它。” 每部精彩的电影和美味佳肴的背后都隐藏着复杂性。试着在家里写一部电影或重建一顿饭。
那么,游戏化值得吗?
当是直接激励行为(医疗保健、商业、游戏等)时,结果表明答案是肯定的。
我们可以在学习设计中获得相同的结果吗?看起来我们可以!
开放的思维与空洞的头脑
同时,请遵循 Edward Tufte 对研究成果的话语:“始终以开放的心态而不是空洞的头脑来对待最新的研究成果。” 这意味着什么?
这是我在多个PPT和博客中看到的一个例子:“它很吸引人:它提高了 90% 的学习内容的保留,这要归功于冒险方面,这将学习变成了对学生来说有趣和吸引人的活动。”
以下两个博客中提到了相同的 90% 保留率:
源头在哪里?
深入挖掘,你会发现这项研究的参考资料。这是一项检查众多研究的结果,这是一个好兆头。这意味着这些数字不是基于一次性的研究。
“Tracy Sitzmann 的研究(“基于计算机的模拟游戏的教学效果的元分析检查”,2011 年)指出,游戏是最好的学习方式。与传统培训相比,基于游戏的学习……
首先,是 Traci 而不是 Tracy Sitzmann。其次,摘要实际上是这样说的:
[…] 与理论一致,与比较相比,通过模拟游戏教授的学员的培训后自我效能提高了 20%,陈述性知识提高了 11%,程序性知识提高了 14%,保留率提高了 9%团体。然而,这些结果为模拟游戏研究中的发表偏倚提供了强有力的证据。
从“思想开放但不无脑”方法中的一些收获:
换句话说,人们是通过模拟游戏本身来学习的,而不是像游戏一样的内容呈现,当它是对其他学习材料的补充时。
但这是游戏化还是基于游戏的学习?
如下图,左侧表示没有游戏玩法。向右移动的次数越多,您引入的游戏玩法就越多。
从哪开始?
始终从前四层开始:绩效目标支持的业务目标和目标,以及您的学习目标支持的目标。您的工作场所学习文化可能与您读到的游戏化示例完全不同。您必须了解受众以及当前阻碍他们在工作中采取预期行动和决策的障碍(真实背景)。最后,如果没有扎实的动机理论基础,你很可能会依赖自己的偏见。
选择你的“游戏化”方法类型(有时候都不需要)
只有在您应该考虑是否可以通过培训解决某些绩效障碍,以及图表中最简单的方法是什么。如果表格上的俏皮设计可以吸引人们,那么您就不需要课程。同时,如果您打算让用户体验真实的客户交互场景,那么在您的多项选择题中添加计时器可能还不够。
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误解 #3:不匹配期望的行为和 UI 交互
期望的行为是您想要激励的行为。UI 交互是平台可以跟踪的用户行为。他们是不一样的!例如,不要为任何评论奖励积分以促进 交互动。你会因为他们随便说几句话就表扬会议中的每个人吗?奖励对其他人有价值的评论。例如,如果您想增加 站上的 交互动(评论、点赞、对话、聊天等),请在现实生活中寻找该行为的价值:有用且实用的答案、对话发起者、拥护者、策展人等等。
一个常见的数字游戏化迷思是专注于数量,因此,您会激励您认为展示所需行为的 UI 行为。如果期望的行为是 交互动,那么您激励人们喜欢和评论的方式就是为他们的行为打分。这种方法可能会导致灾难。为什么?因为总是玩弄系统的人会很快发现他们不需要为对话增加价值。他们只需要添加评论。因此,您会看到无意义的评论只是为了获得更多积分。提要中的这种垃圾输入、垃圾输出行为会赶走大多数不会玩系统但现在他们没有看到提供评论的意义的用户。
该怎么做?
不要将可跟踪的 UI 功能作为设计框架。如果这就是你的游戏化平台所做的一切,那么至少要根据时间、频率或项目限制分数。如果您有机会评估此类平台,请询问他们的积分系统和配置的灵活性。
一个更好的问题是:他们如何衡量帖子/评论/答案的价值?您可以通过给那些帖子/评论/答案最受喜欢或被原始发帖人接受为最佳答案的人打分来做到这一点。换句话说,衡量其他用户的反应,而不是点击量。
误解#4:依靠积分、徽章和排行榜作为游戏化策略
如果你有积分、徽章和排行榜系统 (PBL),它就会变得丑陋。有竞争力的人肯定会玩弄系统(见上面的#3)。例如,如果您鼓励人们通过私人会议进行联系,请不要让用户自己创建会议。他们将与自己创建数千次会议以获得积分(我刚刚在游戏化活动平台上体验过这一点)。限制用户或最大分数(例如,每日最大分数)。
该怎么做?
不要仅仅依靠竞争性排行榜。此外,并非每个排行榜都需要排名。例如,您可以在每次用户加载页面时以随机顺序根据活动/答案创建专家板。清楚谁进入“名人堂”的规则。排行榜通常是不可操作的,这意味着您可以看到您的排名,但它不会帮助您提高技能。我见过的最好的例子是当设计师添加可操作的见解,说明如何在移动。
你自己的排行榜呢?如果您可以看到自己随着时间的推移而不断攀升,而不是与表现最好的人进行比较,那会怎样?允许玩家在排行榜(每日、每周、整体等)之间切换也是一种最佳做法。
误解#5:未统一的积分系统
完成一项行动(精神或身体)所花费的精力越多,它为 区创造的价值就越多,您应该奖励的积分就越多。(同样,使用限制。)在线系统通常带有活动的默认值。在推出之前,您应该始终对其进行标准化。如果您不确定,请使用两个系统进行 A/B 测试并分析差异。用户并不傻。如果游戏化活动中最有价值的行动是与您的一些赞助商/供应商交谈,那显然是一种贿赂,这导致了以下几点。
额外的误解:我有竞争力,所以每个人都是
不是每个人的动机都是一样的!这是学习游戏化的最大问题之一(除了有时你根本不需要游戏化的事实)。你的资源有限,所以你专注于你假设你的观众会喜欢什么。
[…] 某些激励启示(否则会得到正面评价)被认为是负面的(例如鼓励竞争的),这证明了不同类型的玩家对相同的启示有不同的体验……(参考。游戏化有效吗?- A游戏化实证研究的文献回顾)。
包容地考虑您的用户。至少,了解动机的自决理论。查看 Yu-Kai Chou 的 Octalysis 框架并探索 Marczewski 的扩展用户类型。
将体验视为 4 个阶段的旅程:发现、入职、脚手架和残局
在每个阶段,您的设计目标都是让用户进入下一个阶段。入职是体验之前的体验。他们是如何得知这一经历的?他们为什么要尝试?你的目标是激发兴趣。入职伴随着注册和学习、的决定。他们可能需要更多的帮助。提供一些快速的胜利。向他们展示他们并不孤单。脚手架是贯穿整个活动的“游戏玩法”。这是旅途中最长的一段。巧妙地使用您的设计,为每种类型的用户提供一些东西。最后,结局是结束,对事件的掌握。庆祝这一刻。通过呼吁采取进一步行动来获取动力。
了解 Yu-Kai Chou 的 8 个核心动机驱动因素和 Marczewski 的用户类型
核心激励驱动因素将帮助您为用户设计更好、更全面的旅程。随着他们的经历,他们的需求和动机可能会发生变化。随着时间的推移,您需要考虑这一点。
随着时间的推移配对游戏化 交学习
想象一下,您与一位匿名同事(神秘、挑战、史诗般的召唤动机)配对。你们都面临同样的挑战( 会压力、竞争力、风险)。在最简单的示例中,这可以是具有多项选择的真实场景。你们都选择了你认为正确的选择(选择、学习、探索)。提交后,系统会显示您的合作伙伴是谁以及他们的选择是什么(惊喜、反馈)。但是,它不会告诉您是否有人选择了正确的答案。
您现在可以使用内部协作工具进行连接并讨论(协作、 交学习、谈判)。讨论完你的答案后,你既可以改变主意,也可以提交最终答案(分数、风险、连胜、成就)。(没有改变是最有价值的,改变一个答案就更少了,等等。)想象一下这是六个月的每周挑战。你最好的连胜纪录是什么?你如何改变一个人的想法?知道您需要与其他人讨论您的选择,您是否更关心解决这些情况?
您可以做很多事情来让学习和工作经历对所有人都有价值。
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