之所以写这篇文章,是因为我经常遇到这样一些情景:当我手心出汗地操作着《茶杯头》的人物左避右闪时,有人会说,都什么年代了,这游戏的画面还这么卡通;当我在《黑暗之魂》中设计得精妙绝伦的地图上探索时,有人会说,这游戏人物的动作好单调,一点都不“酷炫”;当我惊叹于《传说之下》天马行空的战斗系统时,有人会说,这简直就是“小霸王”时代的游戏;当我在《文明》的宏大世界里思考着下一回合的发展重点时,有人会说,这游戏节奏真慢,这么长的时间都打不起来……
这些在旁边对我所玩的游戏指手划脚的人,大多数对于游戏的理解和认识,最多止于《王者荣耀》、《和平精英》等等抄袭跟风之流,当然也有少部分是《魔兽世界》、《星际争霸》、《守望先锋》等有质量、有口碑的游戏的玩家,但即便是后者,就他们接触电子游戏的种类、数量和时间来看,我个人认为,是不足以对任何一款游戏在一瞥之后就作出评价的。
每每遭遇这种情形,我总是回之以沉默,因为向他们解释我为什么玩这些游戏,势必要费点周折。但隔三岔五地被人讲评总是让人不快的,思来想去,我决定还是写点东西,作为对围观之人的回应。
我对待每一部真正意义上的游戏作品,和对待书籍、电影、音乐一样,都抱持着严肃的态度,因为游戏所包含的值得品评的元素,丝毫不少于其他任何一种艺术形式,3A级别的游戏甚至无所不包:动辄百万字的剧本,电影化的叙事手段和镜头运用,专业交响乐团演奏的对应各种场景的背景音乐,采用真人表情及动作捕捉技术演绎的过场动画,等等。而游戏的类型同样繁多:RPG(角色扮演类)、A.RPG(动作角色扮演类)、FPS(第一人称视角射击类)、TPS(第三人称视角射击类)、RTS(即时战略类)、SLG(战棋类)、ACT(动作类)、FTG(格斗类)、PZL(益智类)、SPG(体育竞技类)、RAC(竞速类)……每种类型的游戏,其特点和卖点都不尽相同。所以——首先,好的游戏是值得以严肃认真的态度去对待的;其次,不能用单一的标准去衡量任何一款游戏。
稍微有些游龄的玩家,在评论一款游戏时,通常都会提及画面、音效、剧情、系统、打击感、人设等指标,但在不同的游戏类型中,这些指标所占的权重是完全不一样的——对于它们如何影响一款游戏的评价,我个人有些粗浅的观点。
就以开篇那四部饱受围观者非议的游戏为例。
先由《茶杯头》那过于“卡通”的画面说起。从上个世纪70年代“雅达利2600”上垂直定向、黑白两色、由像素块构成的简陋游戏《PONG》,到现在高配置电脑上有高倍反锯齿、光线追踪等技术加持的4K分辨率大作《战地V》,画面技术的进步可以说是游戏不断进化最直观的体现。但也正是因为如此,一款画面平平的游戏,往往会被阅历尚浅的玩家直接贴上“庸作”甚至“烂作”的标签,而其深邃的剧情或有趣的系统则被完全忽略。看起来很美的游戏,不一定就是优秀的,比如《教团1886》、《命运2》、《最终幻想15》,虽然画面顶级,但不是剧情拖沓、就是流程过短,不是手感生硬、就是玩法单一。
看起来很美的《教团1886》和《最终幻想15》
画面只是承载游戏内容的众多载体之一,画面的唯一功能不是带来视觉享受,它最大的作用在于根据游戏内容提供一种最恰当、最适合、最能匹配游戏主题与气质的表达形式。
《战神》弑神复仇的史诗剧情需要配以气势恢宏、天广地阔的场景
《Bayonetta》作为高速动作游戏,玩家时刻专注于血脉贲胀的厮杀,对画面细节的要求自然不是第一位
《欧陆风云》考验的是运筹帷幄的能力,在屏幕上显示出欧洲大陆板块的形状,即可满足玩家指点江山的需求
老牌恐怖游戏《寂静岭》系列的初代作品采取用迷雾遮掩大部分场景的讨巧做法,不仅弥补了当时主机性能不足的缺点,还额外增添了恐怖压抑的氛围
像《大神》这种刻意采用水墨画的美术风格的游戏,则不能以画面分辨率高低、多边形数量的传统指标来衡量其好坏
至于《命运石之门》这类文字冒险游戏,画面表现力更要让位于人设和剧情
日本游戏业巨头任天堂,其第一方游戏从来不以画面取胜,但在每一届与微软和索尼的主机大战中,其硬件和软件销量向来不落下风,有时甚至一骑绝尘,因为其画面的表现力完全满足了游戏性的需求:在《马里奥 奥德赛》中,我们用不着去看清水管工有几根胡须,因为一个色彩鲜艳、风格清新的世界已足够让人沉醉;在《萨尔达传说—旷野之息》中,林克的表情不够丰富没关系,因为广褒原野上的每只动物、每种植物甚至每块石头都能与玩家产生有趣的互动。
《马里奥 奥德赛》
再说回《茶杯头》,“复古卡通”本来就是这部游戏刻意去展现的美术风格,老式电影胶片滤镜、滑稽逗趣的人物、轻松诙谐的对话都很好地契合了游戏的主题与游玩方式。所以对于《茶杯头》的游戏画面,我看到的不是卡通与幼稚,而是对上世纪八九十年代迪士尼动画片的完美致敬与还原。
《茶杯头》
接着是“人物动作单一”的《黑暗之魂》。即便是从《名将》、《恐龙世纪》等横版过关游戏刚在国内街机厅开始流行的时候才算起,动作类游戏发展至今也有二十多个年头了:从2D进化到3D,从拳脚的二元操作到引入必杀技概念,从固定不变的角色属性到融入升级养成系统……动作类游戏的要素日益多元,不同的动作游戏之间的风格化、差异化也越来越明显——想要“酷炫”的招式,大可选择《鬼泣》,只要操作过硬,但丁就能脚不点地的用各种冷热兵器和反物理动作将敌人蹂躏至死;重视演出效果但又对操作没信心,《三国无双》那简化至极的动作系统,亦能让“一骑当千”的快感手到擒来。但真正的硬核动作玩家,往往钟情于《黑暗之魂》这类成就感不那么容易得来的游戏。“从休闲到硬核”几乎是每一个热爱动作游戏的玩家的进化轨迹,随着操作技术的日渐娴熟和对游戏机制的不断深入,他们倾心的游戏,门槛和难度必然越来越高。
《黑暗之魂3》
《黑暗之魂》全系列共三部作品,现在已经拥有了数量巨大的固定玩家群体。但这部作品在诞生之初,是相当不受待见的,因为它的很多设定都与当时的主流背道而驰:角色的招式硬直太大、关卡设计得刁钻刻薄、几乎每个动作都被耐力槽紧紧限制、杀敌升级的收益微乎其微、盾反、翻滚等技巧要求极快的反应速度、敌人AI过高、难度波动剧烈而非随着游戏进度线性增加、场景巨大复杂却没有地图指引、缺少新手教程、剧情晦涩难懂等等。所以当玩家初次接触这款游戏时,肯定是极不适应的:随便一个衣裳褴褛、提着破剑的杂兵都需要认真对待;按键频率完全决定不了任何一场战斗的胜负;每一步操作都要精确计算耐力的消耗量;因提示太少而无法推动主线剧情;线上模式除了要对应敌人的威胁,还要时刻警惕其他玩家的入侵……其实,驱使玩家一边咒骂却又一边继续沉迷的,正是这些颇具挑战的要素。随着游戏时间的增加,他们会在探索罗德兰大陆的各个角落时为游戏出类拔萃的地图设计而惊叹,会在NPC的只言片语和每个道具寥寥数语的简介中感受到游戏深邃而恢宏的剧情,关键是,会在每一次和敌人的对峙中收获命悬一线的刺激和最公正、最平衡的战斗体验——作为主角,玩家没有任何攻击力及范围判定上的特权、取得战斗的胜利主要靠对敌人动作的正确预判和对耐力消耗的精准把握、越危险的动作才能得到越丰厚的回 。当游戏中种种不易发现的优点被发掘出来后,《黑暗之魂》系列终于在动作游戏同质化严重的时代脱颖而出并自成一派,而后顺理成章地收获了大批簇拥,因为无数玩家知道,想要获得高含金量的成就感,《黑暗之魂》系列就是绝佳的选择。所以,轻率地评价《黑暗之魂》的人,只是缺少能够欣赏这款游戏必要的阅历罢了。
《黑暗之魂》惊为天人的地图设计
就是靠这些简单的像素块,弹幕游戏中能玩的花样都能在《传说之下》里找到
最后要说的《文明》,我不想就其游戏内容讨论太多,因为这种4X(探索、扩张、开发、征服)的策略类游戏包含的元素过于庞杂,探讨起来需要不少篇幅。在此仅与那些热门的手机游戏作些简单的对比,以期阐明为何周遭全是手游玩家,我却依然固守PC、PS、XBOX等传统游戏平台的理由。
《文明6》实机游戏截图
时下热门的手游,包括《王者荣耀》、《绝地求生》(即大名鼎鼎的“吃鸡”)、《崩坏3》、《阴阳师》、《火影忍者》、《穿越火线》等等,无一不是现代人时间碎片化严重、耐心不足、注意力难以集中的现状催生的,它们最大的特点就是节奏快、不费脑,加上手机的便携性,能随时随地玩一局,几乎就是为大部分现代人急功近利的特性量身打造的。这些手游下载量惊人,制作商或代理商也赚得盆满钵满,但其靠的并非游戏本身的品质,而是通过大量的广告投放、账 通用性的便利、大量借鉴或直接抄袭其它作品以减少开发成本和缩短制作周期等手段来实现盈利的。相较于传统平台上的游戏,手游上手容易、操作简单、系统机制也不需要费心思去研究,但想要让游戏角色变强,大部分的手游通常只提供两个途径:不断重复机械地刷怪以获取资源,或者充钱——这与很多一路走过来的老玩家秉承的“依靠不断磨练操作和寻找窍门来提升技术进而超越其他玩家”的理念大相径庭。
当然有人会用《王者荣耀》和《穿越火线》来提出反驳,因为这两款手游是可以凭操作技术来碾压对手的。且不论这两款手游花里胡哨的人物设计、薄弱到可以忽略不计的故事背景、以及三天推出五个新皮肤的难看吃相,《王者荣耀》靠着“借鉴”“借鉴”了《DOTA》的《英雄联盟》横空出世,而 称“三亿鼠标的梦想”的《穿越火线》,则满屏都是《CS》和《使命召唤》的影子——越是热爱,就越是挑剔,血统不正、来路不明的作品,必然不会为真正热爱和理解游戏的玩家所接受。
然而存在即合理,这些手游拥有如此庞大的玩家群,肯定有其可取之处,只是由于我了解不深,无法在此列举一二。
我并非故作优越和清高,相反,我想要表达的是:体验不分高低贵贱,无论你是哪一类玩家,都没有理由仅仅凭着个人偏好就去非议别人的选择,因为你偏好的东西,或许在别人眼中更加不堪。
声明:本站部分文章及图片源自用户投稿,如本站任何资料有侵权请您尽早请联系jinwei@zod.com.cn进行处理,非常感谢!