战争,战争永远不会改变——辐射的发展历程

提到大名鼎鼎的游戏辐射系列,只要是游戏玩家几乎无所不知,无人不晓。直到2015年辐射的最新作辐射4公布至今这款经典的游戏系列已经十年了,游戏界有句名言,十年即是永恒。那么今天我就带大家一起来看看这款经典游戏的发展历程吧。

首先必须要提到的是1988年一款由interplay制作,EA发行的重量级游戏废土(wasteland)彻底打破了RPG的准则,这是一款以科幻类题材作为背景的游戏。同时也是游戏辐射的前世

游戏废土封面

废土是一款以核战后美国西南地区为背景的,充满着道德争议的RPG游戏。当时这种崭新的游戏理念前所未闻。玩家可以任意探索庞大的游戏世界,而不受单线式流程设计的束缚,游戏以出色的故事剧情和多种多样的角色阵容,地牢采用重复进入时不会复位的设计,而是能够记忆玩家已经杀死了哪些怪物,解开了哪些谜题。最具革命性的的一点是,与以往RPG不同,游戏中不再是善恶分明的黑与白的世界,玩家的选择往往处于道德的中间灰色地带,时而玩家面临的处境相当灰暗,触及到其他游戏所不敢涉及的禁区。

废土作为一个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅提供了开放性的剧情框架,还是第一个区分主动/被动技能的游戏。丰富的技能系统还为战斗和解迷提供了多种解决办法,游戏里的一道锁着的门就有好几种办法解决:撬锁,翻墙,使用蛮力硬开或者干脆使用火箭;面对复杂地形,也有游泳等多种方式通过。除去战斗,成功使用技能也能获得经验值,另一方面也鼓励了玩家培养多种多样得人物。游戏中可以在指挥中心招募和培养新队员,对于队员,也并非是一般游戏中玩家手中的玩偶,对应其性格,队友也会拒绝玩家一些换装备的要求和行动指令。

废土的另一大特色就是具有大量的文字叙述,包括大量人物对话,场景描述,解谜信息等;一方面因为早期电脑存储容量和图像处理能力极其落后,需要大量文字表述,但另一方面这些文字极其生动,为游戏增色不少。因为画面上的一些暴力描写,本作最终也贴上了“13岁以上”的标签。

废土由EA发行,在当时叫好又叫座,不仅是Computer Gaming World的年度最佳RPG,还在该杂志96年的一个经典电脑游戏评选中荣获第九。

辐射1封面

1997年,一款回归《废土》的新作诞生了,因为系列的所有权归EA所有,interplay公司只得从零开始设计一个新系列,《辐射》系列从此诞生。这里不得不提到的一个人,被称为辐射之父的Timothy Cain(辐射1和2图标的那个人头像就是他),前黑岛[Black Isle Studios]成员,《辐射》系列的缔造者、《辐射》首席设计师(Tim Cain、Jason Anderson和Leonard Boyarsky是当年《辐射》的三大首席设计师)、被誉为“辐射之神”、另一个与黑岛齐名的伟大的RPG独立开发团队Troika Studios的创建者(现已解散);《奥秘-魔法与蒸汽时代》(Arcanum)、《灰鹰-邪恶元素之殿》(TOEE)、《吸血鬼-血脉》的首席游戏设计师,欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一。 91年正式加入interplay公司,他是《辐射》项目的发起人,身兼制作人、系统策划和主程序三职。可以说,没有提姆·凯恩,就没有《辐射》这个超级IP。2009年,他被IGN选为史上最顶尖的100名游戏创始人之一。

辐射之父Tim Cain

同《废土》一样,辐射是一款颠覆传统道德观的核战后题材RPG,这次在游戏中,玩家也同样必须作出残酷的决定,而没有轻松的路线可选,辐射的世界观里没有绝对的正义,各个势力无论打着多么冠冕堂皇的旗 ,实际上也只是为各自的利益而相互争斗,正呼应了游戏的开场白(war,war never changes。这句话作为开场白的同时也是结尾的一句话,也同时作为辐射系列的核心)幸亏有其中的黑色幽默,赋予整个游戏一种末日狂欢的意味,艺术设计采用上世纪50年代(那是美国人对核战争最为恐惧的年代,现存的多数核辐射避难掩体大多也建设于那个时期)通俗小说的复古风,有着机器人,镭射枪和阴极线管,广阔的世界任玩家自由探索,升级系统的设计既有深度又容易上手,众多角色也令人过目不忘,对于同时期游戏来说,本作的配音阵容也是空前强大,其中包括Richard Dean Anderson(主要作品《星际之门SG1》、《百战天龙》、《潘多拉的时钟》、《终结背叛》等),Keith David和Tony Shalhoub(代表作《神探阿蒙》、《黑超特警》、《非常小特务》) Ron Perlman(代表作《 地狱男爵2》《环太平洋》《女巫季节》《混乱之子》)则担当旁白,如同元祖《废土》一样,《辐射》也引起了巨大的轰动,然而在销量方面却无法同《最终幻想7》等大作抗衡,最终败于下风(当年的最终幻想7火的一塌糊涂)。

然而即使是辐射这样的超级大作也无法拯救interplay,于是98年6月,interplay决定上市,期望借此筹得一些迫切需要的资金,然而招股的结果并未达到期望,考虑到interplay的游戏都是叫好不卖座,投资者们都非常谨慎,然而讽刺的是,仅数个月后interplay发行的游戏便接连引起轰动,这也是公司历史上最为成功的一款作品,9月他们发行了黑岛工作室的辐射2。

昙花一现的黑岛

3剑客

黑岛工作室合照

到这里又不得不打断,聊聊黑岛工作室,“黑岛”工作室是电脑和电视游戏开发商Interplay旗下的RPG游戏开发小组。该工作室创建于1996年,并于1998年正式确定其名称为Black Isle Studios。工作室设计了包括《辐射》系列、《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列游戏,(博德之门系列为另一知名RPG游戏小组BioWare制作,黑岛工作室代为发行)。

1998年8月7日,北美地区一年一度规模最大的角色扮演类游戏大会──GenCon游戏展览会在威斯康星州米尔沃奇市的“中西部展馆”拉开了序幕,也就是在这一天,Interplay公司正式宣布了BlackIsle工作室的成立。

其实,这个工作室最早是以RPG专业开发小组的形式存在于Interplay公司的内部,直至1997年,他们的RPG大作《辐射》 (Fallout)问世并取得巨大成功之后,Interplay公司才开始着手组建 BlackIsle工作室,并在这个世人瞩目的日子,在角色扮演类游戏的盛会上向世人宣告了它的诞生。组建后工作室的职责依旧是专门从事角色扮演类游戏的开发。

辐射2封面

辐射2获得了成功,虽然整体和辐射1一样,但是却增加了大量内容,更多的任务,更大的地图,更多的物品,至今也鲜有游戏能与辐射2的自由度和开放性相比,辐射2剧情发生在1代的八十年后,前作主角创建的村庄遭遇了几十年一遇的大旱,主角被长老派出去寻找伊甸园发生器(Garden of Eden creation kit)来解决这次危机。辐射2沿用了1代的引擎,系统也基本一样,但在界面和队友控制AI等方面做了不少改进,修正了不少前作的瑕疵。游戏最关键的进步则在于在世界观和任务设定。2代的活动范围比1大了不少,从南加州扩展到北加州,还提供了一辆汽车做代步工具,游戏背景和任务的设定也更为深刻。1代的城镇,基本还是美国西部片大城小镇的模式,市长警长犯罪分子,黑白两道通吃的黑 会以及商队等等,各个城镇的区别不如2代大。各个任务基本也只限于本城范围,除了荒漠商队,各个城市还在“鸡犬之声相闻,老死不相往来”的状态。但是在2代,1代那样的城镇固然还在,却多了像避难所市那种类似古罗马的公民民主制城市,丹恩和新里诺这样的黑帮之城,种族问题相比1代有所减轻,出现了人类和超级变种人混居的采矿小镇;城市之间的关系也有变化,强势的城邦在酝酿统一整个地区,小镇则在考虑靠拢谁得益更多。核战造就了不少地区与世隔绝的状态,但是人类的活动又将这些状态打破了,在游戏里既有兄弟会和避难所市这样继承战前科技的城市,也有完全退化到原始状态的部落,结果奴隶贩子和毒品贩子四处横行,强者愈强,弱者愈弱。游戏的任务也更加复杂,由城市内的矛盾变成了城市间的矛盾,核战背景在此作中也有更深一步的深入。游戏里最终的敌人是由战前美国政府演变而来的英克雷(Enclave),他们盘踞在海上钻井平台内,利用黑帮在大陆活动,英克雷认为大陆上的人类基因都已遭核污染,作为纯正人类的他们准备通过改进战前研究的病毒,杀死一切遭到污染的人,最后主角潜入钻井平台,用一枚核弹结束了他们的计划。辐射2细节极其强大,光是地图上的石头就有三种说法,游戏中的拳击赛也有情急之下“咬耳朵”的内容,进旧金山的中国城会看见小孩到处乱跑,并大喊:Hi,look,a LAO WAI!!此外游戏内还有对大量经典科幻和电影致敬的大量内容。

然而即使如此也依然改变不了interplay日益衰落的现实,黑岛工作室里许多有先见性的员工选择离开,大量骨干人物的离开,也成为了黑岛工作室衰落的主要原因。

2000年,法国公司Titus趁虚而入,收购interplay半数股权,埃尔韦卡昂取代成为新一任CEO,01年interplay推出了旗下策略游戏部门Micro和14 Degrees East联合制作的《辐射战略版:钢铁兄弟会》这是一款回合策略类游戏,5月29日由Interplay发行。游戏允许玩家在回合制与即时制之间随时切换,并且沿用了前代的SPECIAL系统,游戏的时代背景设立在《辐射》和《辐射2》之间,讲述了以钢铁兄弟会为主要势力,玩家则扮演一个新建小队的队长,率领队员在废土上扫荡土匪、变异生物等人类的威胁,最终击败了强大的超级电脑“天机”,拯救了兄弟会与废土的故事。值得注意的是,本作并非RPG,而是一款策略游戏。在设定上也与原作有着不少冲突的地方,时至今日官方只承认兄弟会向东部派出远征队这一设定,游戏里的大数内容都被辐射粉算作黑历史,尽管如此,辐射战略部也不失为一款出色的策略游戏。

然而就在玩家们翘首期待辐射3消息放出的同时,interplay内部危机终于爆发,2002年,公司创始人Brain Fargo与法国佬彻底撕破脸,原因是其作为创始人却无法参加内部会议,之后愤然离职。由于interplay旗下发行的游戏常年销量不佳,法国人开始疯狂出售手中的游戏发行权和品牌,再未事先告知Bioware的情况下,interplay将《无冬之夜》发行权转让给了第三方,Bioware对此表示愤怒与interplay决裂,原本与关系密切的黑岛工作室也不再友好,断然将interplay告上法庭,从此恩断义绝,02年公司因为股价不足1美元被纳斯达克摘牌,03年interplay又因为违约遭到自己发行商威望迪起诉,此间,公司依旧持续亏损,之后interplay关闭了黑岛工作室,完成度已经很高的《辐射3》就这样胎死腹中,黑岛版的辐射3开发代 Van Buren(黑岛工作室所有的游戏项目在正式公布前都会冠以一个代 ,这些代 通常就是历代美国总统的姓名。《辐射3》是黑岛的第八个游戏项目,所以代 取自美国第八任总统马丁·范·布伦。)之后,法国人把宝压在了家用机市场上,最后玩家们迎来了《辐射:钢铁兄弟会》,注意的是本作与战略版并无联系,而是一款上帝视角的动作射击游戏,游戏的销量口碑双失败,辐射的老玩家们甚至不承认这款游戏属于辐射系列。

被取消的范布伦

黑历史

之后interplay就不再开发游戏了,靠出售游戏版权度日。到了2004年,《上古卷轴》系列的开发商Bethesda在7月从interplay手里以117万美元的价格购得了开发三款辐射系列游戏的权利,经过两年的开发终于在2007年公布了第一部预告片,这一次辐射系列在Bethesda手里获得了新生,这一次故事搬到了美国的东海岸,游戏也变成了类似上古卷轴系列的第一人称的即时战斗RPG,良心的是Bethesda还将I Don’t Want To Set The World On Fire这首歌作为辐射3的开场曲(之前黑岛开发辐射1时,当时团队里的美术同事加里·普拉特纳听了墨迹斑斑的《I Don’t Want To Set The World On Fire》,他觉得这首曲子很棒,非常适合用作游戏主题曲。不过,用这首歌,就得向EMI支付版税。他们要价太高,这首歌黑岛当时买不起,于是只好买了《Maybe》。)辐射3发行后,许多老玩家大呼B 毁经典,辐射已死。站在一个老玩家的角度来看就叙事性来说,B 的确不擅长讲故事。SPECIAL属性也被B 玩坏了,魅力和幸运属性变得过于鸡肋。然而我觉得最可惜的是B 的辐射世界过于严肃黑暗,失去了黑岛的辐射至始之中都有调侃讽刺,充满着黑色幽默的同时,却在该严肃的时候严肃。然而辐射3发售后媒体评价和市场的反响都很不错。B 对辐射这个IP也是很看重的,这点也算比较欣慰了。

2010年,辐射:新维加斯公布,也许是听到了老玩家的不满,这一次,B 把游戏授权给了由黑岛元老组成的黑曜石工作室,这一次,辐射的故事又回到了1,2代的西海岸,黑曜石在新维加斯里展现了他们超强的策划以及编剧功底,任务线环环相扣,剧情与1,2代是连接的,游戏结局也比3代多得多,人物对话多到令人发指,所以,在不少老玩家眼里,新维加斯才是真正的辐射3(B 只给了黑曜石1年半的时间做这款游戏,短短一年半时间作出这样出色的游戏,不得不佩服)尽管游戏的可玩性要高于辐射3。B 当初与黑曜石的协议是,新维加斯的媒体平均分打到85及其以上,每售出一份游戏,黑曜石便能获得一定比例的分红,然而本作媒体平均分刚好是84分,黑曜石一分钱分红都没有拿到。

随后时间挺近2015年,距离辐射3的发售已经过去了7年,终于B 在2015年首次参加了E3展,并且辐射4作为压轴正式公布,全新的建设系统,武器和动力装甲改造,全新perk系统,画面也得到了很大的提高,建模更加精细了,射击手感也比前作有了很大进步。至于剧情…..B 果然不会讲故事。辐射3的故事是:爸爸去哪了,辐射4直接变成了:儿子去哪了?有点狗血啊。(说句心里话,辐射4真的非常中规中矩。没有特别出彩的地方,剧情过于单一,支线任务太少。人物对话太少。结局单调。)但是辐射4总体销量口碑来讲算是成功的商业作品了。

下面分享一下辐射有趣的小故事:

图片右上角的是PIPBOY

大家都知道辐射系列的那个避难所小子,其实在辐射1和2中还有个PIP小子,后来貌似是因为和避难所小子的设定过于相似重复,B 把这个哔哔小子的形象去掉了。

阔叔叔钱袋子

避难所小子

避难所小子的灵感源自《强手》桌面游戏的标志人物“阔叔叔钱袋子”。当时我们需要为游戏角色界面的技能卡片设计一个黑色幽默风格的演示形象。雷纳德·波亚尔斯基创作了第一套技能卡片,随后T. 雷·伊萨克接手继续打磨这个形象,并绘制出上百张技能卡片。测试部门对这个小人儿赞不绝口。避难所小子在游戏中为避难所科技公司代言,同时也成为了辐射系列的代言人。

游戏里的核子可乐,大家都知道映射的是现实世界的可口可乐。其实“核子可乐”是一个梗,它的灵感来自于上个世纪五六十年代的放射性热潮。居里夫妇发现了镭之后,镭疗作为医学手段出现,而之后美军向日本投下原子弹,更是让放射性元素成为流行文化的一部分。由于 会舆论对放射性的危害了解不深,一些奇怪的谣言及商品便开始出现,比如辐射能治百病的谣言、与原子毫无关系却顶着“原子笔”名 大卖的圆珠笔、甚至还有真的附带两块不加弱化的铀矿石的儿童科学玩具,在这样的舆论环境中,也确实出现过“喝下适量放射性的水有利于身体健康”这样的谣言。

那张经典的图片:认识的人越多,我越喜欢狗。就是出自游戏辐射3

《辐射1》中的致谢名单

如果你通关了原版《辐射》后,并且在致谢名单时输入单词“Boom”,接下来就是…

“辐射教父”Tim Cain的头会爆掉。

“胖子”战术核弹发射器

“胖子(FAT MAN)”正是取名自二战时美国在日本长崎投放的一颗同名(“FAT MAN胖小子”)原子弹,但游戏中的这款武器是源于冷战时期的M-28/M-29(大卫·克洛科特枪)与原子弹的结合体,并加以改进为把武器抗在肩膀上。

《辐射2》中的哈伯教

在《辐射2》中Dick Hubbell创立了“哈伯教”,这是搞笑现实中由科幻小说家L·罗恩·贺伯特创立的“科学派”,对应科学派教徒:阿汤哥&尼克(当时的妻子),游戏中特意开发了两位角色:阿卷哥&维克。

辐射系列还有一个重要的元素就是避难所,探索避难所也成为游戏里最有趣的一部分了,表面上,辐射故事中的避难所是用来保护美国人民免受核爆吞噬的避风港,但在2077年 人口(美国)达到近4亿,避难所科技公司发现要建造40万个避难所,每一个容纳1000人,但这根本难以实现,最终只建造了122个避难所,非但没有拯救人类,反而变成了优胜劣汰 会的实验:观察人们如何在与世隔绝的极端环境下生存。

以下就是部分避难所发生的事:

-6&12 避难所:少量辐射一直源源不断泄入,直到这里的人都变成食尸鬼。最终变成《辐射1》中特写的“食尸鬼盘踞的大墓地”。

-68 避难所:收容了999个男人却只有1个女人。

-69 避难所:与前一个相反,收容了999个女人却只有一个男人。

因为男女比例失衡,无法繁育下一代,这个避难所很快灭亡。

避难所从来不会去拯救任何人

-77 避难所:只有一个男人和一大群木偶,用来观察与世隔绝时,个人的生存情况,但一个小时之后这个“伴偶男”就开始咚墙,几个月后便开始和木偶聊天,并且一如既往的歇斯底里。(官方漫画的一个小故事,在辐射3里你可以拿到77 避难所的衣服)

-106 避难所:测试封闭区间内释放神经毒气影响人类心智,人们很快就堕入癫狂,以至于最后玩家进入这里时,毒气还源源不断的往避难所里面灌,所有人完全丧失心智,见人杀人,见鬼杀鬼。

-108 避难所:设立了克隆机,但随着克隆人剧增,情况开始失控,他们杀光了所有非克隆人,最后玩家只见到了一名叫做盖瑞的克隆人。

-11 避难所:终端电脑要求每年通过民主选举制杀死一个人,否则其他人全部都要死。后来这里的人们反对公投制转而变成电脑随机抽取,可发生了暴动,人们开始相互残杀,最后只有五个人幸存,这五人约定集体自杀,直到这时才发现一切都是骗局:一年过去了没人死去,其实这正是电脑所一直期待的, 它就是想要人们拒绝杀人!知晓最终结果的五人中有四人感觉已毫无意义便以死谢罪,最后剩下那一个人离开了11 避难所,他的身份也一直是个谜。

还有一些辐射系列里的搞笑对话:

一次战斗

某女:啊,你打坏我老二了

另一次战斗:

某男(被屡次击中要害以后):我就知道你要打我的老二

以多对少的战斗:

(某人档部被击中n次,n次倒地后,提示栏显示)看来他小时候经常被人欺负。

哦。什么东西这末臭?啊阿是我的肠子。。。。。

一个匪被打后。。 。。。

最经典的一句话;

我有一次在大地图上遭遇敌人(好像是黑帮),看准了一个打他的下跨,结果是“你命中了目标,但是没有造成任何伤害”(估计是我枪太差了)。结果那人头上冒出的那句话差点没把我笑死:“我的老二是铁做的!”~~~-_-b

辐射2里,当你和麦丽雅XXOO后,和老爹对话选“我是个医生,帮你女儿检查身体”老爹会说,“那正好,最近我的肛门老痛,顺便帮我看看”――!

辐射2里最温馨的一句话:老大,史力克又在看我了。

在新里诺妓女的话:“是只蜥蜴在你的裤裆里吗?”

(去新里诺的葛洛沙乱挖坟,会挖出一个活僵尸,他边走边说)

才灌了两杯猫尿,就被人埋啦!

穿着能量装甲去新里诺,人们会说:你穿着这东西怎么撒尿?

我好象还记得一句:

“在野外,远离看上去过分纯净的水,不是有毒就是有放射性”

在碎碎丘~做找人任务的时候~在山洞里见到蚂蚁~我靠!这蚂蚁还真我妈的大!

守桥人:“我总是出现在第三流的电影和游戏里…我得和我的经纪人谈谈这事儿了..”

新里诺的妓女经典台词“用你的粉红鱼雷打我的水沟”

还有一句很经典的,不过有点记不清楚了,大致就是在一个地方,好象是新里诺,商店老板会说“不管怎么样,这个地方还是不错的,至少棺材卖得比较便宜”之类的话

还有墓碑上的 每个都很经典

虽然香蕉不会要人得命,但没人要他把皮也吃了

这里躺着的是***,他开枪很快,就是拔枪太慢了

这里躺着的是**,他把头伸出去看看电梯是否在下降,很不幸,的确是在下降

在new reno拳击场和sduwatt对话时选“你曾在马戏团工作吗?”之后的回答给我印象极深

还有savaldor第一个任务时问mason“落伊德长什么样子?”,mason会说一句:“你知道这个世界里只有10种造型…………”

通关以后小孩会和你说你现在要卸载游戏了吗?

地下掩体能把同伴卖给官方!卖掉老婆也能气死摩多克老头。地下掩体替城外妇女救回奴隶丈夫,可以逼迫她用身体做酬劳

你看着一堆石头,生怕它们会突然跳起来。

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