说到那个留着小胡子的管道工,顶蘑菇、钻下水道的游戏,应该绝大部分人都玩过,没错,这款游戏就是《超级马里奥兄弟》。制作这款游戏的公司非常有名,叫做“任天堂”。稍微了解任天堂的人都知道,它是一个拥有无限创意的公司。从发明“红白机”到“Switch”,从《超级马里奥兄弟》到《口袋妖怪》,都是游戏世界毋庸置疑的爆款。那 任天堂持续的创意哲学是怎么维持的呢?接下来我们从它的时间发展线来进行解读。
日本任天堂总部
一、从转型到封神
电子游戏不同于现在的 络游戏和手机游戏,它显得更传统。电子游戏的开端要从街机说起,1972年,雅达利公司发售了应该说是人类历史上第一款在商业上成功的电子游戏,名字叫《Pong》,其实就是“乒乓球”的那个“乓”。这款游戏现在看起来非常简陋,就是两个长条来打一个球形的物体。但这款游戏推出之后,迅速风靡全美。随后,为了解决随时随地能玩一把的问题,同年,拉尔夫.贝尔研发推出了叫“奥德赛”的游戏机,同样非常简陋。这台机器连声音都没有,画面也是由一个个光点组成,但是它真正的开启了现代电子游戏产业。
到20世纪80年代,任天堂开始进军电子游戏界。而在进军电子游戏界之前,它是日本最大最成功的纸牌厂商和玩具厂商,这种娱乐基因让他们进入游戏领域很顺理成章。任天堂研发了一款全新游戏机,名字叫做Famicom,其实是FamilyComputer家用电脑这个词的缩写,业界简称它为FC。因为颜色为红白相间,所以在中国大家把它叫做“红白机”。
相信很多同学对这款游戏机非常熟悉,至少玩过FC的山寨版。我小时候玩的就是所谓的“小霸王”学习机,这一点不得不佩服中国商家的智慧,正因为把这个产品定义成“学习机”,所以小孩子和家长要求买的时候才能更理直气壮一点。
FamilyComputer “红白机”
当时在开发FC时,任天堂就定出了三个重要原则:1、不能太贵,售价在10000日元以内,相当于七八百人民币左右;2、在游戏机上可以直接玩街机游戏《大金刚》;3、三年内不会被淘汰。现在看来,这三点要求其实极及苛刻,低售价与高性能本来就是冲突。但从这三点就能看到任天堂创意哲学的影子,就那是一切从用户的角度来研发产品。
到1985年,任天堂推出了改变游戏史的大作,也可以说是当今游戏界的第一IP,《超级马里奥兄弟》。它有这么一些特点:一是要素简单,容易上手;二是定义了“横版卷轴”这种流畅自然的画面设定;三是众多的隐藏关卡和要素;最后,所有的一切只用了40KB的容量。这所以设计背后的逻辑,都是为了让用户,更方便、更简捷、更惊喜的用它的产品。结果,游戏发售之后,引发了全球的疯狂抢购,FC主机也大火特火,任天堂一战封神。
二、掌游的较量
20世纪90年代,是掌游爆发的黄金时期。1989年任天堂公司推出了掌上游戏机 Game Boy,这款游戏机看上去并不起眼,使用的是单色的液晶显示屏,画质比较一般。当时,Game Boy 面临着一个可怕的竞争对手,那就是世嘉公司生产的掌上游戏机“游戏齿轮”,这款游戏机使用的是彩色显示屏,视觉效果非常棒。世嘉还打出了一句广告语:“你的游戏机还是黑白的吗?”公然向任天堂挑战。
Game Boy掌游
出乎意料的是,Game Boy 和游戏齿轮的这场竞争,最后的胜利者却是任天堂的 Game Boy。原因也很简单,游戏齿轮用的是彩色液晶屏幕,这会使电池工作时间大幅缩短,昂贵的价格也让普通消费者很难接受。而且,在室外阳光下使用的时候,用户根本看不清彩色液晶屏幕。但任天堂的 Game Boy 用的是黑白屏幕,用4节碱性电池就可以连续玩上35个小时,而且在阳光下也可以看得清清楚楚,适用于各种使用场景。更重要的是,Game Boy 实现了一种全新的功能,那就是用户可以通过更换游戏卡玩到各种不同的游戏,这在掌上游戏机的发展史上还是第一次。任天堂这次创新抓到了用户的痛点,于是 Game Boy 很快风靡全球,到了2000年,Game Boy 的全球销量已经超过了1亿台。
而在这之后,任天堂因为盲目创新,也犯下了严重的失误,那就是和索尼公司的“军备竞赛”。1994年,索尼推出了第一代 PS 家用游戏机,销量超过了1亿台,把任天堂从游戏王者的宝座上拉了下来。任天堂和索尼之间的竞争由此拉开了序幕。
PS1游戏机
索尼的 PS 系列以性能强大著称,而且还不断地进行升级换代,保持对竞争者的优势。面对索尼的挑战,任天堂采取了正面对抗的策略:你的性能强,我要比你更强。1996年,任天堂也推出了自己的高性能游戏机 N64,这台游戏机拥有极强的 3D 动画处理能力,在性能上是索尼 PS 的四倍。但这种策略并没有奏效,任天堂走进了作茧自缚的怪圈。因为软件开放商没有能力做出与这种硬件相配套的软件,所以纷纷放弃任天堂,转而投靠索尼,为索尼的 PS 开发游戏,其中就包括著名的角色扮演游戏《最终幻想》。从1994年到2003年的整整十年里,任天堂都一直被索尼压着打,被活活逼到了墙角。
这个时候站出来拯救任天堂的,是第四任总裁岩田聪。岩田聪经过思考,终于发现了突破口:任天堂的衰落并不是败给了索尼,而是败给了日益萎缩的游戏市场。虽然游戏画面越来越漂亮,内容越来越丰富,但人们对游戏却越来越不感兴趣了。尤其是游戏机的手柄越来越复杂,大大小小的按钮让人望而生畏,很多人一看到复杂的游戏就会退缩,自然不会加入玩家的行列。那问题就来了,索尼的 PS 系列也很复杂,为什么能获得成功呢?岩田聪一语道破天机:许多人根本不是把 PS 当做游戏机,而是当做 DVD 机。比如,索尼的 PS2 和 DVD 机一样,可以播放高清电影,价格却只有 DVD 机的三分之一到二分之一。何况 PS2 不仅可以看电影,还可以玩游戏,这就是 PS 系列能够热卖的原因。
知道问题出在哪里了,那应该怎么办呢?岩田聪指出,任天堂应该把目光从产品移到用户身上。游戏做得再高端,服务的也只是一小撮发烧玩家,所以应该扩大玩家的队伍,让本来不玩游戏的人也爱上任天堂的游戏。吸引新玩家要通过创意,创意与技术无关,而是要研究用户,抓住用户的痛点。
NDS
2004年5月,任天堂一款全新的掌上游戏机 NDS 出现在 E3 电子娱乐展的会场,整个会场为之沸腾。这款游戏机的外形非常简单,它可以折叠,上下各有一块屏幕,上面是显示屏,下面是触摸屏,手指在触摸屏上移动,就可以控制显示屏里的人物,操作非常直观、简洁。在游戏机日益复杂的当时,NDS 的出现简直就是一个神迹,任天堂凭借 NDS 重新回到了王者的地位。截至2012年,NDS 和后续版本的全球总销量达到了1亿5千多万部,比日本的人口数量还要多,成为历史上销量最高的游戏机。到这时,任天堂用户为王的创意哲学已基本形成。
三、主机之战
进入21世纪,电子游戏公司到了三国鼎力时代,索尼、微软和任天堂不相上下。在2005年,家用游戏机市场上出现了三款游戏机:其中一款拥有可以和高端电脑相媲美的处理器,高性能的显卡,还配有超大容量的存储器,可以收录和播放很多高清电影,这就是日本索尼公司生产的 Play Station 第三代,简称 PS3;还有一款也很有特色,它的处理器有三个内核,甚至可以实现一定程度的人工智能,充满了科技感,这就是美国微软公司生产的 Xbox 360;最后还有一款,它既没有出色的性能,也没有大容量的存储器,甚至连高清的画质都不能实现,它就是任天堂公司推出的 Wii。你猜,这三款游戏机哪一款卖得最好?
PS3
我们可能都会觉得,胜利者不是索尼的 PS3 就是微软的 Xbox 360,至于任天堂的 Wii,相比之下简直就是一个丑小鸭,实在是太不起眼了。事实上,当时的很多分析师们也是这么认为的,但最后的结果却让人大跌眼镜:战斗刚刚打响,一马当先的就是任天堂的 Wii,上市以后只用了1年零8个月,销量就突破了3000万台,而索尼的 PS2 用了2年零2个月才达到这一销量;到了2008年年底,Wii 在全球市场的占有率已经达到了47%,接近一半,而在日本,这个数字更是达到了惊人的68%。那Wii是怎么成功的?那是因为它又一次的抓住了用户的痛点。
21世纪已经是 络时代,很多的游戏用户已经转向 游和手游,那该怎样留住和开拓市场呢?我们来看 Wii 这款产品是怎么做的。Wii 这款产品的核心是发明了一个新的概念,叫做“体感游戏”。所谓体感游戏,就是依靠肢体动作来操纵游戏中的人物。比如你用 Wii 来玩 球游戏的时候,只需要像在现实中挥动球拍那样去挥动手柄,游戏里的人物就会做出和你一样的动作。说到这里你可能已经明白了,Wii 这款产品抓住了用户的一个痛点,那就是游戏操作的简洁性。
Wii
在过去,玩家要控制游戏中的人物,只有通过游戏手柄上的按键,有时为了完成一些比较复杂的动作,玩家需要去记忆一些非常繁琐的组合键。我们以前在红白机上玩《街头霸王》的时候,为了打出绝招,就需要熟练记住各种组合键,比如“上下左左右右再按K键”这些。在那个信息还不太发达的年代,我们为了学到新的组合键,往往需要缠着那些游戏高手,让他们教自己几招。但在体感游戏诞生以后,我们再也不用去记那些麻烦的组合键了,现实中怎么做,游戏中就怎么做,非常方便。体感游戏的诞生,大大地扩大了游戏玩家的队伍。
正是因为抓住了这个痛点,Wii 游戏机在诞生以后,立刻风靡全世界。美国北卡罗来纳州有一家著名的康复中心,里面的医生在给病人做康复训练的时候,用的就是 Wii 里面的棒球游戏。他们要求病人用游戏手柄去模仿打棒球的动作,这样可以协调身体各个部分,又不会让病人感到厌烦。在英国发生了一件更有意思的事。英国有一家叫《人物》的 纸在2008年1月刊登了一篇文章,标题是《把 Wii 让给女王》,说的是威廉王子的女朋友凯特送给他一台 Wii 游戏机,在威廉王子玩得不亦乐乎的时候,伊丽莎白女王走过来抢走了游戏机,开始自顾自地玩了起来,王子只能一脸无奈地看着自己的祖母。你看,任天堂的这个创意一下子征服了全世界,继承和捍卫了任天堂“用户为王”的创意哲学,也让许多平时根本不玩游戏的人,也成为了狂热的游戏玩家。
四、电子游戏的未来
2017 年 3 月,任天堂推出了旗下最新的游戏主机,Nintendo Switch。很多的玩家第一次看到这款主机的时候,都会觉得它的设计非常巧妙。Switch这个名字就来自于它最核心的功能——掌机和主机结合为一体,可以随时切换,在家玩、路上玩都可以;两个可以拆卸的手柄也非常有趣,还具有体感功能;而且虽然机能不算最强,但是价格非常超值,只要299美元。Switch成了2017年最现象级的产品,也是历史上卖得最快的游戏主机之一。
Switch
而更有意思的是,在2018年1月17日,任天堂推出了一个基于Switch的重量级新产品。这个产品的名字叫做Nintendo Labo。这里,强烈建议大家去 上搜看一下它的视频。
当我看完这个视频之后,鼻酸了好几次。在感动之外,还有这么几个信息挺有意思:视频里的游戏纸板就真的是普通的纸板,不需要非得购买任天堂的产品才行。也就是说,你完全可以拿家里快递的纸箱子自己做一个钢琴、房子、电钻,什么都行,然后这个纸壳做的东西就真的变成了一个神奇的玩具。甚至,任天堂还会把设计图纸公布出来,帮助更多玩家实现他们的构想。所以说Nintendo Labo在将来不会是一个只有任天堂把控的平台,而会是一个生态。
想起在Switch发布的时候,任天堂说,“我们这款新的游戏机会给你们一些‘只有Switch才能提供的体验’。”当时人们都以为这说的是“掌机+主机”的双功能,而现在我们发现,任天堂的野心远远不止如此。
Nintendo Labo
当然,那个不到三分钟的视频带给我最直接的东西,还是深深的感动。我想我的那种感觉用一句话就能概括出来:当全世界的游戏厂商都在想方设法掏空你的身体与钱包的时候,只有任天堂还把你看成那个暑假里偷偷打游戏的天真的孩子。
你看,任天堂所有对创意的认识,本质上不是从产品入手,而是从用户入手。做产品的很容易只盯着产品,却看不到用户,任天堂做的正是回到事情的原点,换到用户的立场上思考问题,才创造了持续而伟大的奇迹。
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