从中二少年到中年制作人 铃空游戏罗翔宇专访

铃空旗下的游戏,也就是《临终:重生试炼》,已经于今年二月底登陆PS4。

本站曾经于去年China Joy期间与罗翔宇先生进行过沟通,就国产游戏以及VR产业的相关问题,与铃空进行了探讨。

半年多的时间过去了,铃空在这半年的时间里,也取得了巨大的进步,笔者在近期前往铃空拜访,了解铃空游戏的发展情况,并就这半年来腾讯大力发展游戏平台、国家给予游戏政策扶持、VR产业从狂热迈入冷却、任天堂Switch主机发布等相关的游戏行业热点问题,征询罗翔宇先生的意见。

正在巡视工作的罗翔宇

罗翔宇:其实跟大多数人都比较类似,我是83年的,作为80后小时候赶上了FC的潮流,就从红白机开始玩。

当时我们这一代人大概会遇到两种情况,第一种情况是后来出现国家禁令之后就不再继续玩游戏了,可能若干年以后就转去玩一些PC 游之类的游戏。

另外一部分,比如我们这一类人就是一直玩下来,从第一代的游戏主机开始,中间没有过断档。

除了当时家里自己买之外主要去外面的包机房玩,有这样一种成长经历。

比如说我在武汉这里,这边很多同龄人都一样,以前都是在前进四路那一带,就是类似于北京的鼓楼这样的地方买游戏。

在这样的背景下,我对游戏肯定也有很深的感情,我相信有很多玩家都会产生这样的念头,就是想加入游戏行业。

可能我和那些没加入游戏行业的人区别就在于行动力不太一样,或者是其他人碰到了更好的工作诱惑。

我这个人是一个性格比较中二的人,因为除了游戏之外,日本漫画和动画是我的第二大爱好,在二次元文化的熏陶中长大。

中二的人认知世界的角度可能在其他人眼里看起来是比较奇怪的,但好的地方是,这样的人通常很容易产生很强的行动力。

就比如说小时候看过《龙珠》,《圣斗士》,到后来的《海贼王》,会认为人就应该不计代价全力以赴去追逐自己的理想,这可能就是驱使我最终进入游戏行业的动力。

罗翔宇:我反而觉得这个不是媒体的锅,这个问题有两方面的原因,一个方面2000年的“游戏机销售禁令”把游戏妖魔化了,禁掉了整个行业,这是一个很重要的原因。

对于很多人来说,在禁令之下,他们没有接触到这些游戏的方便渠道,我们也是得益于地下包机房才能够玩到心爱的游戏。

另外一个原因就是经济,以前的中国经济水平也不像现在这么好,老百姓都没什么钱,我记得前段时间媒体上也有人贴出来当年我们的游戏机,游戏软件是什么样的价格,我记得很清楚,当时一个游戏就超过了父母一个月的工资。

所以对很多人来说,以前为了玩游戏去花那么多钱,不管是自己偷偷攒钱还是靠父母给自己买,都很困难。

我记得当年的包机房里价格通常是五块钱一个小时,以当时的物价来说,五块钱一个小时对于很多小伙伴来说,是非常昂贵了。

我小时候因为我父母都是国企工人,当年的国企经营情况比较好,所以小时候家庭经济情况也还可以,才有这个机会去接触到这些东西。

和经济相关的就是盗版的盛行,既然很多人都买不起正版游戏的话,如果要玩就只能去选择盗版,在禁令下,盗版渠道还比正版都方便很多。

那个时候在很多街区都会有这么一到两家卖盗版游戏软件的小店,所以虽然不像现在有淘宝这么方便,但那个时候也算不上麻烦。

在两座大山的阻挡下,游戏产业就很难发展起来了,传播自然也不会很广。

我觉得当时的一些媒体,像《电子游戏软件》、《游戏机实用技术》这些,他们做的内容非常好,至少把我们这批玩家一直培养起来了。

但如果说要更进一步,我觉得在那样的环境下是不现实的,所以玩家的偏好有偏差,不能归咎于游戏媒体。

后来这些手游和 游的媒体,它们可能起了负面作用。

因为他们会 道很多手游和 游的相关资讯,但它们在内容方面质量偏低,不如传统的纸媒注重内容深度,造成现在很多玩家都不相信媒体。一些低俗宣传,也有很多的负面引导,对国内游戏行业的扭曲化起到了推波助澜的作用。

罗翔宇:销售情况,因为跟索尼和发行商都有协议,所以我们不方便透露具体的数字。

但是我可以大概说一下,《临终:重生试炼》是目前的国产主机游戏中销量最好的游戏之一,销售的成绩比我们预期的还要好,收回成本不成问题。

就目前的数据来说,销量最好的是美服,就是美国区。我们目前是只在美服,欧服和亚洲服、还包括国行这四个地区发售,日服还没有发售,预计在四月份内正式上架。

铃空研发团队照片墙

罗翔宇:我还是比较看好的,我觉得之前的VR确实是有些过热。

因为资本对新产业比较敏感,有些投机者从别的行业进入VR产业,急于寻求一些新突破,就产生了一定的资本泡沫。

现在反而是对VR比较冷静和理智的一种状态。

除此之外,我认为VR技术对游戏是非常有帮助的,它可以增强玩家的沉浸感。

现在的设备成熟度方面也是越来越好,像PS VR的销量也是挺不错的。

PSVR有准确的用户群,硬件比较成熟,售价也合理,在后续还有类似于我们这样的为它源源不断制作内容的厂商,我对它乃至整个VR行业的未来发展依然是非常看好的。

罗翔宇:我对这台主机的评价非常高,我本人虽然是一个索饭,不过除了我喜欢索尼的硬件跟他的平台上的这些游戏之外,我也非常佩服非常看好任天堂所做的硬件和软件产品。

我不太同意一些人的观点,有不少人认为任天堂的游戏入门容易,亲和力强的,所以会觉得任天堂主要用户群是休闲和轻度玩家,但我觉得任天堂的游戏恰恰针对的是最核心的玩家群体。

喜欢任天堂游戏的玩家主要是被GAME PLAY吸引,,对画面的敏感度会更加低一些,轻度用户反而会被一些电影级画面、被一些有故事表现、画面看着比较炫、模型精度做的比较逼真这些表面的东西吸引过去,我认为这批人反而是轻度用户。

这也正是任天堂拓展玩家群体时面临的挑战之一,它最忠诚的用户太过于核心化,所以它虽然也会做很多努力去开拓休闲用户,但是轻度用户的忠诚度是非常低的。

就比如说它前几代主机,像NGC还有N64,包括WiiU这些主机,它们都很成功地抓住了最核心的这一批用户,但是靠这批用户是撑不起来主机的销量的,市场规模一直维持在一个不太理想的水平。

任天堂的Wii是一个不一样的成功的例子,它成功地笼络了大量的轻度用户,是靠当时的体感和健身方面的理念,但是这部分用户忠诚度非常低,所以我们可以看到Wii到中期和后期的时候非常乏力,因为这些轻度用户把主机放在家里之后很多都不再去碰它,或者只是因为一时的噱头去玩。

为什么我比较看好NS呢,是因为它同时在这两方面都作出了很大的努力,一方面通过便携和分享的设计,包括一些非常有创意的软件,能够吸引一些轻度用户。

它在这方面是具备和Wii一致的特质,这从它现在的热卖也可以看出来。

另一方面,它在核心用户的拓展上迈出了更扎实的一步。

为家用主机,它有着不算差的机能表现,作为便携掌机,它的机能则是现役最强。易于分享的设计能够很有效地扩大和找回核心玩家群,我们这批核心玩家当中也有一部分玩家是因为找不到小时候玩游戏的那种感觉而逐渐流失掉的。

小时候两个人一起双打,或者是几个小伙伴聚在一起这种其乐无穷的感觉,现在已经找不到了。

通过这种分享机制,任天堂逐步地去唤回,让他们重新去找到童年大家一块玩游戏的感觉,甚至是进一步扩大玩家群,让更多人参与进来。

所以,我非常看好任天堂NS主机的理念及其前景。

罗翔宇:从这个角度来说,腾讯这家公司有两个明显的特点一方面它非常会顺应潮流,另一方面它同时又很善于去引领潮流。

腾讯通常是不会很激进地去做一个市场的开荒者,他们会先去观察这个市场和用户的需求会有一个什么样的趋势,然后他们在这个市场和时机成熟的时候才会去介入。

当他们介入之后,他们丰富的平台和推广资源,会去引领这个平台上的用户往这个趋势上面进一步地加速靠拢。

所以我觉得腾讯这种做法是因为现在很多玩家自己的口味和要求也进一步地提高了,光靠那些F2P的手游以及千篇一律的页游,是很难满足所有用户和玩家的。

对游戏质量有一定要求,更加追求单机游戏和独立游戏的这一部分玩家群在逐渐扩大,所以腾讯现在会介入来做这件事。

而他做了这个事情之后,我相信他也会很成功的转换他平台上的相当一部分用户,去培养他们玩这些游戏的兴趣和习惯。

我一点都不怀疑腾讯TGP会在单机游戏市场做得很成功,唯一担心的就是steam在国内的前景。

铃空游戏墙壁LOGO

罗翔宇:我认为这个计划非常好,但同时,我们知道他这个计划想实施的特别顺利也并不是那么容易,他需要索尼和我们开发者投入足够的耐心和决心去做这个事情。

因为现在国内主机游戏开发这一块的现状是大家水平都很低,包括我们在内。

虽然我们积累了很多的经验和技术,可能在国内来说还是不错的,但是和海外的同行去竞争的话,依然处于一个比较低的水平。

索尼对中国的开发者和发行商有很高的期待,它也期望我们能够成长起来。

我们能够做出满足国内玩家口味的游戏,借此进入中国市场,同时又能够打入海外市场,有广阔的空间。

当然,你起码得实现第一个目标,就是游戏拿到海外去,至少不丢人。

但国内主机游戏研发行业有十几年的断层,缺乏积累和人才储备,很难做到这一点。

所以索尼想通过这种计划,投入他的资源,去扶植、培养这个行业的开发者,帮助他们不断成长。

因此,索尼计划投入资金、配置资源和相应的人才,甚至针对项目的管理做出指导,可以说是有全方位的考量。

我比较担心的是困难程度的问题,一方面,国内开发者到底能不能,或者要花多久的时间,才能把自己的水平提升到一个能拿得出手的程度。

另一个方面是,如果这个计划初期的结果不太理想,索尼是否依然有足够的耐心和决心去继续甚至加大力度支持国内的游戏开发者。

因此,索尼的计划虽然很好,但依然需要我们双方的共同努力,才能够将这个事情真正地做下来,国内的游戏开发者和PlayStation平台达到双赢。

罗翔宇:其实我们的想法也是很单纯的,我们并不强调情怀,比如说把自己标榜成国产主机游戏的救世主等等,我觉得这种想法非常可笑。

我们非常热爱这个行业,在这个基础上,我们希望做到些什么呢?我们至少不能给这个行业添乱,因此我们不会去做祸害这个行业的事情,去抄袭、山寨、换皮,搞一些很恶劣的那种宣传等等,对这个行业不好的事情我们坚决不会去做。

在这样的前提下,我们希望自己可以不断地提高和成长,逐步提升游戏质量。一开始肯定是跟海外同行有差距,但是只要顺着这个方向努力,就可以逐步缩小距离,最终共同屹立在游戏行业的尖端。

虽然我们是一个国内的公司,以国内的开发者为主。

正在工作的设计师

但我们也在尽力提升团队里外籍员工的比例,我们的最终目标是希望对玩家去负责,不管是哪个国家和哪个市场的玩家,我们希望给她们提供质量上乘的游戏。

我们现在的团队,中国员工有30人,外籍员工有11人,外籍员工的占比已经相当高了。

这样一个国际化团队,有人也问过我,我们做的这个游戏到底算不算国产游戏?

我们在编剧,音乐等很多方面都使用的是外籍员工,但这一点在我看来是很正常的。

比如说法国的育碧,美国的EA这些公司,他们的员工来自全球各地,没有人会去问育碧的游戏是不是Made In French。游戏制作的全球化协作是一个趋势。

我不喜欢强调我们的游戏是国产游戏,然后过度去炒作这个概念,来获取玩家的同情和过于的宽容。

我很感谢玩家的支持,我希望我们能够制作出让玩家觉得好玩的游戏。如果哪一天,国内这些挑剔的主机游戏玩家,认为我们制作的游戏是一款很棒的作品,我会特别开心。

罗翔宇:我们处在一个伟大的时代,市场环境也在逐步改善。

手游和 游他们出现颓势,甚至可以说没落的原因,主要是因为,行业内玩家的口味在不断提升,他们以前很可能都没有接触过游戏,对各种各样的游戏都来者不拒。

之前只要你渠道强势,宣传到位,你就能够用较低的成本获取到大量玩家及高额利润。但现在不行了,获取玩家的成本越来越高,玩家自己也会去选择游戏,玩家会对什么是好游戏做出自己的一些判断。

在这个方面,我认为,单机游戏和主机游戏是有一定的优势的,以前我们认为我们的用户,在国内是不存在的。

现在这几年,随着国行主机进入并培养市场,还有喜欢玩各种各样游戏的独立玩家越来越多,所以我也惊喜地发现,其实国内也有非常多主机游戏潜在玩家。

工作中的设计师

罗翔宇:这个问题主要针对3dm这边来谈,我个人感觉现在国内的媒体,可以分为几种类型,有以资讯为主的,有做核心玩家文化为主的。

我觉得,这些媒体都做的都非常好,也都非常深入,除此之外,我希望能够有这样的媒体出现,它能够引导很多游离于边缘,甚至是以前不玩主机游戏和独立游戏的玩家,去尝试和玩这些游戏。

然后引导他们怎么样去认识这些游戏,怎么样去找到他们感兴趣的游戏。

因为实际上核心玩家的群体是比较固定的,比如说像我这样的玩家,经常只关注几个媒体,你出什么游戏,我看一下发售表,不太可能会错过、

只要我觉得你这个游戏做的不是那么的差,我肯定会买,所以像我们这部分的这种核心玩家是非常固定的。

作为核心玩家,我也非常喜欢看一些深入的游戏文化和更快速的游戏资讯方面的内容。

除了我们以外的,在国内有大量的玩家,他们其实对这种主机游戏独立游戏他们并没有什么概念的,就比如说独立游戏这样的一个概念,我相信国内有非常多的玩家根本就不知道。

因此,如何做好沟通玩家和游戏的桥梁,将更多非核心玩家转变为核心玩家,是当下的国内游戏媒体,需要考虑的问题。

罗翔宇:希望3DM这样的游戏媒体,能够传播游戏文化,让更多玩家了解到游戏的文化和魅力!

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