想让你沉迷的应用软件却上线“防沉迷”机制,背后在耍什么花招?

在今年的 Google I/O 2018 开发者和苹果 WWDC 大会上,Google 和苹果都不约而同将“防沉迷”作为系统更新的重点。

“数字健康”的大环境下,已有多家媒体对 瘾问题展开“围剿”,人人自危,许多“让人停不下来”的应用开启求生模式,旋即推出“防沉迷”系统:例如抖音会在用户刷上一定时长开启提醒;《王者荣耀》手游系统开启验证玩家身份信息,未满十八岁的用户会限制其每日登录时长。其他的应用,不外乎是这两种套路的衍生。

不过俗话说得好,上有政策下有对策,许多未成年不惜借用他人身份信息注册以图蒙混过关,对他们来说,上面好心的“规劝”与限时的“呵护”是他们掉下黄金段位的罪魁祸首,而当用户看到应用内弹出的消息:“连续使用时长已过一小时,建议您休息一下”,直接无视。

该玩的游戏继续玩,停不下来的应用还是停不下来,这些“防沉迷”系统,到底做给谁看?而用户“上瘾”的背后,问题究竟是不是出在应用本身?

“善良”给谁看?

意思已经很明显了,这些应用推出“防沉迷”系统往往只是在被舆论倒逼下的被动行为,如果没有官媒的一篇篇“檄文”,它们最喜闻乐见的就是用户上自家应用上耗时越长越好。

科技公司推出防沉迷系统不是真的为了让你少花点时间在他们的产品上,更多只是一种让自己逃过舆论口诛笔伐的方式,更像是一种伪善的行为,这跟烟盒上那个显眼的“吸烟有害健康”标语一样,跟过年长辈们要塞给你红包你嘴上那句“不要不要”一样,是一个“大家都懂”的过场与产品欲拒还迎的潜规则。

当然也有观点认为就算人们不沉迷手机和各类应用,也会把时间花在电影、阅读、桌游等其他活动上,但没有哪一类产品像科技和互联 产品一样如此精心布局那些令人上瘾的功能。

如果仔细看看这些产品,让用户沉迷乃至上瘾的功能和设计几乎藏在了每一个边边角角里。

从最早开始的“点赞”鼓励模式,头条的信息流与小红书半遮半掩的“瀑布流”,再到抖音或者农药吃鸡上“永远想不到”的下一场,这些应用们利用大脑特殊的多巴胺奖励机制,把我们的注意力攥得死死的,合理的反馈,适时的激励,用户就这样一点一点沉迷在这样的自我满足中。

至于突然窜出来的“温馨提示”,不好意思,我们只会觉得多余与不合时宜,巧的是,各大应用的开发商们也希望你这么想。

伪“沉迷”背后是焦虑

今年6月,游戏成瘾正式被世界卫生组织列入精神疾病,并将通知世界各国政府将游戏成瘾纳入医疗体系。

当时这一消息在 交 络上引起了颇大的风浪,其中许多爱好游戏的 友多以“自嘲”为主,笑称自己在“懒癌”“拖延症”“直男癌”后终于又喜提一项新病,力求做到以毒攻毒,四舍五入之后又是一个健康的好少年。

大概是这部分年轻人深知,除了游戏好好玩短视频好有趣等等理由,真正让他们停不下来的还是内心深处的孤独与焦虑。

国外早有研究表明:未经训练的大脑不喜欢与自己独处的感觉。所以我们总是在上班通勤的时候忍不住拿出手机翻看,等待间隙所带来的焦虑感与无所适从只有通过一次次查看手机才能缓解,如果我们被禁止这么做,焦虑就会持续袭来。心理学家发现,如果把人和他们的智能手机分开,他们会感受到心跳加速及其他焦虑迹象。

也有其他研究发现,人们将发短信或在微信上不断聊天视为逃避焦虑的方式,这些与外界的联络帮助用户克服了焦虑及其他负面情绪。

同理,游戏也是另一种“联通”,对于不喜欢聊天的人,“游戏上瘾”根本上是一种克服孤独的出口。

人们如今已经形成了一种思维定式:在那些让我们焦虑的环境下,比如独处、等待班车或者在很多人的聚会上,许多人会“查看手机以求获得解脱”,彼时压力越大,翻看手机的频率就会越高。

要说怎样才能避免对这些应用上瘾或者进一步脱离掉自身对手机的依赖?现在已经有了不少想帮你戒掉手机瘾的产品,比如有的效率 App 会在你需要全神贯注时强制关掉其他应用,一部分防沉迷系统还有限制未成年的权利,但对于那些具有完全民事行为能力的成人,在这个信息过载的时代最有效的可能还是要靠自律。

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