被《神秘海域》套路的《古墓丽影》

《古墓丽影:暗影》如约而至,它的评价,再度陷入了毁誉参半的境地。

赞的玩家,认为本作秉承了之前两部重启作品在系统和场景设计上的高完成度,谜题设计也回归硬核风格。

至于踩的玩家,似乎也喷不出多少实质性的东西,缺点说老说去似乎只有一个——这货实在是太像《神秘海域》系列了。

不错,《神秘海域》2007年在PS3平台横空出世的时候,我们同样也觉得德雷克船长的冒险实在是太像《古墓丽影》,甚至为男主人公起了这样一个绰 ——男版劳拉。

然而凭借自己独特的风格,德雷克很快就摘掉了这顶帽子。顽皮狗小组自成一派的秘密武器,就是对经典冒险电影《夺宝奇兵》的全盘致敬。

如果拿游戏方式去类比,《夺宝奇兵》系列电影就是打着AVG旗 的ACT,重重奇异、怪诞的空间环境和造型因素,均是用以维系紧张感与刺激感的要素。导演斯皮尔伯格当面对《夺宝奇兵》的定位,就是英雄探险片,它的功能就是带领玩家跟随琼斯博士进行一次充满刺激元素的“观光”,它所追求的是流畅的叙事,流畅的动作场面和观众猎奇心理的满足,逻辑并不是此类作品的诉求。

《神秘海域2:纵横贼道》(Uncharted 2 : Among Thieves)的所谓AVG元素,仅仅只是其ACT实质的装点,就像《夺宝奇兵》系列电影的“考古”仅仅只是动作戏的药引,是角色解决谜题的小手段——且看,身为历史学家的琼斯的“考古工具”不是鹤嘴锄、放大镜,而是手中皮鞭和腰间别着的左轮枪。

同琼斯一样走“XX家会武功”路线的牛仔德雷克,更是靠着一堆长枪短炮,进行着比琼斯博士还要简单粗暴的历史真相探究之旅。游戏忠实地遵循着“琼斯”电影的模式:活到最后的都是不贪的,都看不上金银玉器这等俗物;终极宝物都是害人的,而且只害最贪的大反派一个人,将其变成怪兽,再给主角华丽地打到;藏宝地点都是年久失修的,最后是不塌不行的;除了反派,人物关系的铁三角一定是英雄、美女(有时要贯彻“一拖二”的原则)和充当墙头草的丑角。

作为PS3平台的两大独占王牌软件——《神秘海域2》(Uncharted)与《战神3》(God of War)的成功归结于“博采众长”,后者是将《鬼武者》、《鬼泣》等经典ACT游戏的优点融为一体,而《神秘海域2》的游戏要素拆分出来看,俨然就是《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)式潜入、《波斯王子》(Prince of Persia)式跳跃、《古墓丽影》(Tomb Raider)式解谜同《战争机器》(Gears of War)式掩体枪战的结合体。

然而拿这些拆分出来的Gameplay同它们的“母体”对比,我们很快就可以看到顽皮狗工作室“抄”的并不好。先说潜入,以游戏第二部第一关就是土耳其国家博物馆中的偷窃任务。敌人甚至连基本的走位意识都没有,只知道傻站着等主角从背后将他们一一放倒。后面渗透到战斗关卡中的潜入要素,也没有多少紧张感可言,基本上都是“尾行——放倒”的模式,并不具备同类型游戏中猫鼠游戏的高节奏对抗快感。

《波斯王子》由于复杂地形、陷阱等概念而带来的压迫感,在《神秘海域》中压根儿就不存在。同样是冒险,德雷克所面临的“鸭梨”比王子殿下要小很多,一路跳跳、爬爬即可搞定,没有需要思考和无数次的失败尝试才能确定的行动路线,也没有连续动作对操作的要求,属于典型的“零脑细胞”式冒险;谜题的设计思路乍看上去同《战神》和近几作的《古墓丽影》有些相似——将主角放置于一个巨大的封闭场景,通过一系列子条件的达成,最终打开通向下一个场景的通道。

是的,套路,都是套路!

虽然说是这么说,但在风格上《神秘海域》又与二者有着本质的不同:“古墓”考验的是玩家的观察和推理能力,当你找到解法之后,还需要克服操作的难度。“战神”中的大型谜题则先让玩家看清其全貌,稍加想想就可以确定场景中几个部分的联动关系,接下来的实施过程并不困难。

而“神海”的谜题根本就是甭管是什么,总之一路走下去,遇到绳子就荡一下,遇到拉杆就拉一下,然后就莫名其妙的“芝麻开门”了。至于“掩体枪战”,“神海”系列在武器平衡性和敌兵AI上确实可圈可点,然而前三作中拙劣的枪感和物理破坏效果的缺乏,使其和《战争机器》这样的纯血动作设计游戏相比,还有很大的距离。

那么“神海”究竟是怎样用这些明显没有抄好的要素,去组合出了一部神作?

顽皮狗并不是像那些烂大街的克隆游戏那样,仅仅满足于复制别人的卖点,然后便做起赚大发了的白日梦。“拿来主义”最终都是要为自己所要表达的东西服务,而不是喧宾夺主,让已经是先入为主的玩家对比着经典来玩“大家来找茬”,最终将那些克隆品扔进历史垃圾堆。“神海”的所有拿来元素,均是为了“琼斯流”探宝冒险电影风格而服务的,德雷克可以在潜入上玩不过费舍尔大叔,在枪战上玩不过电锯男马库斯,但他所演绎的“琼斯流”就像奎爷所演绎的“希腊神话复仇史诗”那样,是那一老票借鉴对象所没有的。

“神海”不仅仅是用一个贴着自家标签的新瓶子将别人的好东西装起来,更重要的是融会贯通的能力。举例子说,《战争机器》的火车关依然维持着传统的“掩体控”玩法,火车只是一个用于增加环境速度感的平台,而这个场景在“神海2”和四代DLC的最终战中,却同游戏的跳跃、攀爬和肉搏完美的结合到了一起。

同样的载具射击关卡,在《使命召唤》中肯定是安排给玩家一挺位于车厢尾部的机枪,将追兵全部扫翻了事。而在本作的类似关卡中,载具并不是永久性的,德雷克需要在高速行进的车辆之间跳跃转移。操控他于高速列车上下翻飞、以飞车作为平台进行空中接力表演、在大厦天台同直升机搏斗??玩家犹如在亲自导演一场场精彩绝伦的动作戏。

同《夺宝奇兵》的叙事技巧类似的是,“神海”在节奏上的张弛有度让玩家在逐渐升级的刺激中始终保持兴奋感。进入中后期流程之后,在“爬爬”、“跳跳”和“枪枪”的基本游戏方式之下,基本上每隔十几分钟就要安排一个由脚本精心构建的动作高潮,更是深得《夺宝奇兵》抓观众眼球的精髓。

2013年重启的《古墓丽影》在风格上全面像上述的“神海风”靠拢,以至于让劳拉变成了“女版德雷克”的原因,其实并不难理解——因为“神海”的这些套路的确是太有效了。虽然到今天已经完结的所谓“重启三部曲”不失为一个优秀的系列,但距离真正意义上的精品还差了很远,因为无论是水晶动力还是Eidos蒙特利尔小组,都没有像顽皮狗那样在沿用成功套路的同时,为作品注入新的东西。甚至连新劳拉的形象构建,都是彻底失败的。

难怪有人戏称,新《古墓丽影》讲述的根本就是劳拉从无知少女到杀人如麻的女变态的人生经历……

“神海”系列在两年前就已经全盘抛弃了自己所开创的套路,它的节奏更慢,人物的行为逻辑和情感演绎更加趋向真实化,也更有大电影的质感。然而作为古墓冒险游戏鼻祖的劳拉,却沿着德雷克船长的脚印,走进了一个死胡同。

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