软件渲染
软件渲染可生成最优质的图像,从而达到最精致的效果。
计算将在 CPU 中进行,这与硬件渲染相反。在硬件渲染中,计算依赖于计算机的显卡。由于软件渲染不受计算机显卡的限制,因此,它通常更加灵活。但是,软件渲染也存在弊端,它通常需要更长的时间。
确切地说,可以渲染的内容取决于使用的软件渲染器及其特定限制。
Maya 软件渲染器
Maya 软件渲染器支持 Maya 内找到的所有不同实体类型,包括粒子、各种几何体和绘制效果(作为渲染后处理)以及流体效果。它还具有强大的 API,用于添加客户编程的效果。
Maya 软件渲染器还具有 IPR 功能(交互式照片真实渲染),这一工具允许对最终渲染图像进行交互调整,它可大大提高渲染效率。最重要的是,Maya 的集成架构的性质允许复杂的互连情况,例如管理粒子发射的程序纹理和渐变,和其他能够生成绝佳视觉效果的无法预测的关系。
Maya 具有以下软件渲染器:
Arnold for Maya 渲染器
有关 MtoA 插件的综合文档,请访问 Arnold for Maya 用户手册。
通过 mtoa.mll 插件默认安装 Maya 时,将随附提供 Arnold for Maya。此插件将自动加载,且 Arnold 将设置为 Maya 中的首选渲染器。
如果默认情况下未加载 Arnold,则可通过“插件管理器”(Plug-in Manager)(“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager))启用 mtoa.mll,手动进行加载。
在不安装 Arnold 的情况下安装 Maya
您可以选择在安装过程中禁用 Arnold for Maya 选项,退出 Arnold 安装。
结合使用现有的 Arnold 许可证与 Arnold for Maya
仅当您需要以不带水印的方式进行渲染时(例如,在批渲染过程中),才使用已存在的 Arnold 许可证。这些许可证不用于通过 Maya 进行交互式渲染。
将非原生 Arnold 着色器转换为最新版 Arnold for Maya
从 Maya 菜单中选择“Arnold > 工具 > 将着色器转换为 Arnold”(Arnold > Utilities > Convert Shaders to Arnold)。
Arnold for Maya 与 Arnold 之间的区别
该本地版本的 Arnold for Maya 仅在 Maya 中以交互方式运行。您可渲染单帧或以交互方式渲染帧序列;但是,无法进行批渲染或从 mayabatch.exe 调用,并且图像在显示时将带有水印。若要以不带水印的方式渲染图像,请从 Solid Angle 购买 Arnold 批渲染节点。
硬件渲染
硬件渲染将使用计算机的显卡以及安装在计算机中的驱动者将图像渲染到磁盘。
在具有足够内存和显卡的系统上,Viewport 2.0 提供大型场景性能优化以及高质量照明和着色器。它允许高度交互:您可以翻滚具有许多对象以及含有大量几何体的大型对象的复杂场景。
向量渲染
向量渲染支持以各种位图图像格式和 2D 向量格式创建程式化的渲染(例如,卡通、色调艺术、线艺术、隐藏线和线框)。
详细信息请参见 Maya 向量渲染器。
Maya 矢量渲染器
可以使用 Maya 向量渲染器创建各种位图图像格式(如 IFF、TIFF 等)或 2D 向量格式的固定格式渲染(如卡通、艺术色调、艺术线条、隐藏线、线框)。
支持以下 2D 向量格式:
云渲染
渲染,是CG的最后一道工序(当然,除了后期制作)也是最终使图像符合的3D场景的阶段。英文为Render,也有的把它称为着色,但一般把Shade称为着色,把Render称为渲染。在使用软件和硬件渲染的过程中,都需要一定的时间。考虑到提高渲染效率,可以推荐使用云渲染,云渲染可以解决硬件不足的问题,不用一次性投入更多硬件成本,为三维动画/影视公司节约一定的硬件投入,同时还可以提高项目整个周期,提高项目整体效率。
渲云渲染(www.xrender.com)作为国内外知名的云渲染公司,全面拥抱公有云,成立于2010年,一直致力于云渲染解决方案,为广大用户提供云端渲染、云桌面等服务。成立以来服务客户已超过40余万家,因为全面使用公有云,有海量节点可供选择,满足小型,中型,大型各类客户所需。小到一张效果图,大到一部电影,渲云都可以提供完善的渲染服务。专业TD团队,为您项目保驾护航。
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