maya之speedcut 初体验

ui界面

2工作流演示

万物源于box:

选中模型点击speedcut中BaseMesh【 】 set 按钮(类似拓扑的小磁铁),这么做是把BOX作为基础 格,之后在它的基础上切割造型,选中之后括 内会出现该BOX的名字

绘制切割模型:

上面的数字代表直接生成对应边数的几何体,Draw按钮生成普通BOX

整个过程中布尔效果都是实时预览的,当然这没啥可吹的,因为现在很多布尔都能办到,接下来我介绍下面控制面板:

接下来我试一下panel/gap命令:

细心地朋友应该发现了,这个插件跟blender中的boxcutter很类似,当时也是因此关注了一下blender,因为有个改键插件,就试了一下,结果今天更新了2.81,快捷键失效,我表示学不动了

(所以也欢迎有会blender的朋友来咱这里分享经验)

接下来我就直接到重点了,关于生成了的模型如何完成边缘倒角、高低模匹配,直到烘焙

上图中第一个模型是speedcut插件生成的最终模型,中间的模型是我根据角度自动设置的软硬边效果(可以开启硬边显示这样容易观察),第三个模型利用之前提到过的AMtool直接进行根据硬边倒角,done!整个过程很丝滑,因为后续我不会再考虑给整体细分了,所以倒角段数给足

当然,AMtool卡出倒角后的模型是这样的:

需要我们处理多边面,如果在maya中烘焙是没有问题的,但是涉及到其他软件烘焙可能就必须处理掉多边面

低模的处理就很简单了,三角面化之后再四边面化,之后在手动处理一些不合理的连线(用于烘焙的低模可以单独复制一个三角面化的用于烘焙):

手动改线

拆UV也不多说了,根据软硬边拆UV摆一下,不过这里注意一个问题,speedcut生成的模型重心会有个box一样的东西 记得删了:

下面是烘焙效果:

总结:整个过程我感觉非常丝滑,适合个人做一些东西,面数上看自己情况,speedcut是可以做到很好控制的,大家有兴趣就尝试一下吧~欢迎留言探讨

– End –

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