二次元游戏的野望与瓶颈

在二次元游戏《原神》“出圈”,并以破竹之势开拓海内外市场之时,各游戏厂商都开始在这一赛道上积极立项。不管是直接对标《原神》开放游戏世界设定的《鸣潮》《明日方舟:终末地》等游戏,抑或是抢占热门二次元IP进行改编或发行,厂商对于二次元的野心都写在脸上。

各厂商纷纷角逐的二次元游戏这一品类,其定义究竟是什么?

另一名上海游戏公司员工则说得更直白:“二次元中,有探秘冒险,热血青春,还有不尽其数的美丽角色。总而言之,这是一层更能被Z世代玩家接受的外皮。

不过,在他看来,二次元除了精致的表相,其内核对于目标圈层来说更为动人。“你很难看到一款标签带有‘二次元’的游戏中,不含任何RPG(角色扮演)的元素。”该业内人士认为,二次元游戏的代入感,可以让玩家更容易和游戏内的角色和事件产生共鸣。

不过,从具体营收数据来看,近半年来,二次元游戏的营收正步入低谷期。

近日,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2022年1-6月年中国游戏产业 告》中指出,上半年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低约15%。

另一方面需关注的是,在2021年9月底召开的 络游戏内容管理培训班中,曾对这一品类提出明确批评。该会议中曾指出,由于二次元文化的参与者使用了特殊的语言来书写自身,形成了独特的“单向壁垒”,也给审查带来了一定困难。

为什么争议颇多的二次元游戏,却仍被多家厂商看好?加注“二次元”,在未来还会是游戏公司谋求更多利益的好选择吗?

下注二次元

显而易见的是,目前仍有大量的二次元游戏等待着正式上线。

在观察梳理后148款游戏的具体信息可知,腾讯、 易、米哈游等头部游戏厂商仍将二次元品类作为一项重点推进。不少厂商在已经成功创造收益的老牌IP上继续加码,如 易《阴阳师》IP将继续推出新作,目前已立项的产品包括《代 :世界》《代 :Onmyoji idol Project》《阴阳师:妖怪小班》等。

值得关注的是,“龙头”腾讯在这场二次元战役中并未隐身,而是选择投身海外。由腾讯旗下研发公司永航科技开发的《白夜极光》于2021年6月正式推出了国际服,应用商店数据分析平台Sensor Tower提供的信息显示,《白夜极光》上线半个月的流水约1700万美元(约合1.15亿人民币)。不过,或许是因为还未获取版 ,该游戏目前尚无开启国服测试的正式预告。

而上海“游戏四小龙”中的米哈游和鹰角,则各自推出《崩坏》和《明日方舟》的延伸游戏——《崩坏:星穹铁道》和《明日方舟:终末地》。截至发稿前,两款游戏在游戏 区TapTap的预约量分别突破了190万和130万。

自带二次元流量的B站,也将这一品类视为兵家必争之地,从其目前的公开的立项情况来看,B站对于“二游”的野心或许更甚于以上提及的几家公司。尽管到目前为止,B站并未创造出一款经典二次元游戏。

而具体到游戏的玩法类型来看,角色扮演类、卡牌养成、动作类等玩法是各游戏厂商“下注”二次元时较为偏好的类型。

为什么是上海?

(图说:国产二次元新游具体地区分布 整理:21世纪经济 道 )

“不是吹牛,我们老板真的很懂二次元。”

提到上海的二次元游戏赛道,就无法绕过《原神》《崩坏》系列背后的米哈游。其三名创始人蔡浩宇、刘伟、罗宇皓在成为上海交大室友期间,就因为对于二次元的共同爱好,在2005年至2009年求学期间,就开始自主研发二次元游戏产品,并于2011年在闵行校区D32宿舍内正式成立了米哈游工作室。目前,这三名创始人分别担任米哈游的CEO、总裁以及副总经理。

而曾在2017年取得日本App Store收入榜第一的二次元手游《碧蓝航线》,其日本地区发行商则是相对于上海“游戏四小龙”较为低调的悠星。

悠星CEO姚蒙,曾用“把老家的房子卖了”的钱,All in二次元赛道——其中一半代理了《碧蓝航线》,而另一半则用于投资成立了鹰角 络并代理旗下的《明日方舟》。

另一方面,以米哈游、鹰角等公司在二次元赛道上的成功,也直接导致上海的游戏公司间关于人才、技术、玩法等方面的竞争和“内卷”加剧,进而激发了上海二次元赛道的高产。

近日,莉莉丝游戏雇主品牌相关负责人在参加游戏业一场在线交流时坦言,米哈游对于莉莉丝而言是非常强劲的对手。“我们也经常碰到同时投递我们两个公司的候选人,不知道是不是因为(公司名)正好都是三个字?我们有很多候选人被他们抢走,当然他们也有候选人被我们抢走。”该负责人指出。

而时间追溯到2021年2月,多名上海游戏公司高层曾在音频 交软件Clubhouse中召开了一个线上会议,名为“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥(即米哈游总裁刘伟)做人”,参与者包括但不限于心动公司董事长、CEO黄一孟,莉莉丝CEO王信文,巨人 络CEO吴萌以及沐瞳联合创始人袁菁等人。

(图说:Clubhouse中上海游戏公司高层关于业务发展召开的一次线上会议)

会议中,各家高层激烈讨论如何做好产品的思路,不仅以米哈游的成绩为参考,也搬出了芬兰游戏公司Supercell的研发经验进行深入研究,直接反映了上海游戏公司间的业务内卷早已展开。

除上海外,在北京、杭州、深圳、广州等地,亦有较多二次元游戏产品已开放预约。如朝夕光年旗下动作游戏《晶核(CoA)》,广州库洛游戏旗下的开放世界游戏《鸣潮》,还有在7月初方得版 的深圳创梦天地旗下MOBA游戏《永恒轮回:无限》。

Pay to Love

在二次元赛道热火朝天的背后,其底层的运营逻辑究竟为何?

目前,他正在玩的二次元游戏并不多,但每一款中,他都消费了不下四位数的金额。“这些游戏对我来说,吸引我的点也是不同的。比如《FGO》,它的剧情和人物塑造,让我产生了强烈的情感共鸣。而在玩《公主连结》的时候,我就不会考虑这么多,直白一点说就是喜欢游戏中好看的角色。另外,很多二次元游戏的‘二创’环境不错,在我看来也是增加留存的好方法,比如《明日方舟》。”该名玩家说。

(图说:以剧情对话为主要卖点的《FGO》)

而提到二次元游戏的共性,他则认为,如果一定要将这一游戏品类建立一个标签加以解读,它其实更像是当下年轻人基于ACG圈层,不断泛化扩大受众之后,衍生出的一种新兴的游戏审美。“不同于传统竞技类游戏需要不断充值提升人物属性,以求在玩家间对抗时取胜的好胜心理,玩家在二次元游戏中的消费更像是‘为爱发电’,只为获取自己喜爱的角色。”他说。

数据分析机构data.ai公布的《2022年二次元手游市场洞察 告》显示,2021年全球二次元用户渗透率仅有3%,但二次元手游玩家的用户支出却占全球手游总支出的20%。可见,二次元游戏将用户的消费习惯由“Pay to Win”转化为“Pay to Love”后,其用户黏性也随之大幅提升。

是瓶颈,还是机遇?

在各家厂商对二次元进行火热布局的情背后,版 与市场环境所带来的风险,是各家厂商需要面对的现实。

对于二次元游戏乃至整个游戏行业而言,一个关键的问题在于,版 的获取难度是横亘在所有厂商前的一座大山。

然而,《2022年1-6月年中国游戏产业 告》(以下简称“《 告》”)中数据显示,2022 年上半年用户规模同比略有下降。这一数值自2021年春节达到 6.67 亿的高峰,此后一直未被突破,近一年半基本在 6.66 亿上下略微波动。

而二次元游戏的收入状况也不甚理想。《 告》中另一项数据显示,上半年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低约15%。

在中国游戏市场进入存量竞争时代的这一背景下,二次元游戏的市场和用户量是否也面临着见顶的窘境?

上述情况中最富有标志性的玩法就是卡牌。一是因为目前国内几家大厂都在带头卷美术,若单纯在视觉上下功夫,很容易被美术更强的产品取代。二是预算不足的中小厂商的产品就算在玩法上进行了迭代,但因为开发难度低,也很容易被后来的竞品打败。”该名员工坦言。

但该名员工进一步指出,用3A的思路去做手游,实则是中国的游戏大厂抢占了先机。“和海外大厂正面对抗技术,赢面不大。但《原神》在海内外市场的成功,证明了在重度玩法中,二次元游戏仍然面临着一片蓝海。”

附录:148款二次元新游状况 梳理:21世纪经济 道

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