腾讯财 :给出C答案,还是得多选

如果游戏受阻、企服不顺,腾讯还有什么牌?

8月17日,腾讯公布今年第二季度业绩。财 显示,今年第二季度腾讯营收1340亿元(单位:人民币,下同),同比下滑3%;净利润186亿元,同比下滑56%,非国际财务 告准则下,净利润281亿元,同比下滑17%。这是腾讯历史上季度营收首次出现同比下滑,而净利润则已经连续四季度出现下降。

从三大主营业务来看,增值服务、 络广告、金融科技及企业服务的营收占比分别为53%、14%和32%,其中金融科技及企业服务业务的增速由两位数降至个位数。

透过这份财 以及高管电话会,也透露出很多腾讯新的信息,比如在游戏、广告两大传统支柱业务继续下滑的情况下,视频 的商业化被寄予厚望,而云计算业务从求规模向要盈利的目标,也变得更加迫切。腾讯此次也回应了近期的一些市场热点,包括平台监管政策进度、降本增效的情况、减持京东以及抛售美团等问题。

游戏、企服以及视频 ,或许能够代表着腾讯的过去、现在以及未来。如果做好走顺,三者则构成铁三角,继续带领腾讯走向更高的市值,但如果没有做好,那么将会是顾此失彼、多头应对的局面。

01 押注视频 ,电商新故事

基于这样的增长数据,从去年开始,视频 的商业化也在提速,逐渐从导流向自营转变。比如去年双十一起,视频 就举办了多场电商购物节活动。今年来,崔健、罗大佑、西城男孩的线上演唱会火爆出圈,为视频 带来大量话题和活跃用户的同时,视频 的商业化进程也被更多人关注到,今年电商618期间,视频 直播也首次参与到大促中。

7月21日,作为视频 商业化闭环中重要一环的“视频 小店”也上线了,目前开放的售卖类目共分为三级,其中的一级类目39个,二级类目373个,三级类目3140个,这些类目基本涵盖了主流日常售卖的商品。

在此次财 后的电话会议中,各大分析师也将问题的焦点集中在视频 未来的商业化发展上。腾讯高管表示,以朋友圈为基准,目前用户在视频 上花费的时间差不多是在朋友圈的80%,且这一比例还在迅速攀升。目前视频 上eCPM(千次展示收入)可能略低于朋友圈,但广告强度会更高。因此用户每分钟花费的收入潜力将会更高。另一种基准方式是与现有的短视频服务进行比较。目前用户在视频 上花费的时间还比较低,但CPM(千次展示付费)已经可以和市面上已有的服务相竞争,或优于那些现有的服务。

腾讯方面还透露,目前视频 在多个领域都体现出了新的商业机会,例如在直播方面可以考虑和电商进行结合,未来有丰富的 络广告增长空间,后续发展值得期待。但就阶段性而言,培育这些机会需要时间。从短视频到流媒体直播,公司一直在建立用户对流媒体的习惯。一旦这种习惯建立,广告系统以及随后的商业直播及电子商务交易就是水到渠成的事情。

在视频 的变现问题上,腾讯表示之前已经在视频账户中运行了几周的内嵌广告,但整个投放还在持续的优化和再优化过程中,预计视频 的广告载量必然超过朋友圈。公司会在未来几天发布针对视频广告的竞标,作为合同定价的补充。

中信证券此前曾预计,视频 将于2022年底开启信息流广告变现,而参照朋友圈广告、快手广告收入规模预测,2023年视频 广告有望达到370亿元营收。视频 信息流广告实际上线时间,比预期要早很多。

对于视频 在微信体系中的协同效应,腾讯高管也称,在商家购买了视频 之后,他可以设置到其小程序的链接,实现私域的交易,也可以链接到商家的企业微信,帮助客户了解高价值的商品,比如电动车行业可以直接联系销售人员。

但在发展电商方面,视频 也面临着尴尬。比如视频 的用户,更多的是通过微信流量导流,凭着用户间 交关系的绑定实现了快速增长,并不是依靠内容丰富度,而且今年来的视频 的几次流量高光,也都是以官方为主导的。

方正证券研 中就曾指出,电商购物中,内容影响购前决策,物流履约影响购后体验。单就内容来看,视频 内容尚难敌抖音、快手。据媒体 道,相比于视频 大部分内容来自个人,抖音上的企业认证账 是个人认证的10倍以上,而企业或机构账 的创造内容能力,是远高于个人账 的。目前众多MCN机构和达人仍保持观望态度的原因,也是因为视频 的变现氛围、用户的付费意愿和基础设施搭建相比抖快和其他成熟电商平台都存在一定差距。

02 缺席的版 ,游戏的增长时速

在腾讯占据营收半壁江山的增值服务,主要来自于游戏业务。腾讯财 显示,国际游戏行业受到后疫情时代的影响,二季度腾讯国际市场游戏收入下降1%至107亿元;本土游戏市场经历调整期,面临一系列过渡性的挑战,包括大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施的实施,二季度游戏收入下降1%至318亿元。

以单个游戏计算,腾讯游戏海外市场的重要产品《PUBG Mobile》收入有所下滑。本土市场游戏收入同比下滑1%至318亿元,其中《王者荣耀》《天涯明月刀》和《英雄联盟》等头部产品收入下滑,而《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》等新游戏的收入增加。

今年初,来咖智库曾在文章中分析,伴随防沉迷新规落地和未成年保护工作逐渐深化,国内游戏用户增长之路将更为艰难,甚至可能转为负增长。行业数据分析机构Niko Partners的《中国年轻玩家》 告也显示,因为“最严防沉迷新政”,国内未成年人玩家规模降至8300万;在所有未成年人玩家中,有71%用户每周游戏时间少于3小时。

腾讯虽然家底厚,各个项目可以背靠充沛资金以此前上线游戏支撑营收,但版 迟迟不下发,新项目很可能被其他同类游戏抢占市场——毕竟,版 之于游戏厂商是立身之本,不仅会限制其未来想象空间,而且会一再压缩其现阶段市场议价能力。对于没有获得游戏版 ,腾讯或许早有预料,在此前财 会议中,腾讯管理层表示,对规模大的、手握多款游戏的公司,没有游戏版 伤害还没有那么大,所以先给新创公司发版 是情理之中的。

腾讯高管也最新表示,目前公司的战略还是专注于深化与用户的互动,同时也专注于发展我们的能力(特别是国际市场),公司增长模式不是基于游戏业务恢复收入增长。即使游戏业务维持现状,我们也能实现盈利增长,游戏收入增长并不是盈利增长的先决条件。

但在版 受限以及竞争加剧的情况下,游戏未来是否能继续担当腾讯的现金奶牛,仍然是个考验。

03 扛不住的成本,云计算的自救

财 显示,二季度腾讯的金融科技及企业服务业务收入同比增长1%至422亿元。相比往常的两位数增速,该业务出现了较大的增速滑坡。腾讯解释称,是因为4-5月商业支付活动受到抑制。企业服务收入同比略有下降,则是公司积极致力于缩减亏损项目。

对于金融科技业务的发展,腾讯高管表示,目前业务进展比较平稳,规模已经很大,过去一年公司也在同监管机构接触,保证所有业务都在合规情况下运行,也做了很多业务调整。关于金融控股的问题,公司还同监管方接触,无论是否最终拿到牌照,都不会对业务有实质影响,核心还是合规。

此次财 中,腾讯仍然没有公布云业务的具体营收数据。一直以来,腾讯云被认为是一个贴钱赚吆喝的买卖,为了占领市场,企业甚至以1元低价获取客户资源,极大地抬高了业务成本。

腾讯高管表示,本季度云业务确实受宏观经济环境影响,公司也在努力减少该业务的亏损。云业务客户所属的垂直行业中,受宏观经济环境影响最大的还是互联 ,当然宏观经济环境对于某些企业客户也有冲击,部分已经签署合约的用户也受到了影响。“目前我们避免压价竞争。通过一系列措施,公司实际减少了损失。而且在过去的一个季度中,实际上是同比增长。我们努力争取毛利润的增加和亏损的缩小。”

今年来,腾讯云与智慧产业事业群(CSIG)也在持续调整。一方面是上半年,CSIG事业部进行了一次大裁员,比例约为20%,对人力成本的优化以及缩减亏损业务。另一方面是在7月份,CSIG宣布成立政企业务线,集中力量巩固ToB、ToG市场,加快推动区域市场下沉。

但在云计算的市场格局中,后来者也发起了猛烈冲击。比如起势异常凶猛的华为云已经对腾讯云实现弯道超车,且有逐渐拉大差距的趋势,三个巨头之间的排位战愈加激烈。除此之外,身后的字节云(火山引擎)、天翼云等玩家也正在迎头追赶,腾讯云的发展空间显得尤为紧张。据Canalys 告显示,腾讯云2022年第一季度中国市场占有率达15.7%,位居第三,相较上一季度其收入有所下降。

对于未来的发展,腾讯方面称,考虑到庞大的用户群体规模,公司更应该聚焦于通过开发、运营和营销来实现追加销售,尤其包括软件服务在内的公司自研产品,提升利润率和营收。同时在基础设施服务和成本方面,希望提升成本效率,途径是更好的供应链管理,更好的技术,尤其是芯片技术,与国内的芯片开发商紧密合作,降低芯片成本。“经过很长时间的努力,我们已经完全将国内自研服务搬到云上,提升了云基础设施的规模和成本效能,都有利于提升利润率。”

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