言之游理:只有这个小组还记得什么是“男人的浪漫”

今天的话题,是以一个硬生生凭借对机器人的爱强行为业界续了10年命的游戏—《装甲核心(Armored Core)》为线索展开的。

为什么要放《装甲核心3》的图?因为我就是这作入的坑

或许提起《装甲核心》大家并不是特别熟悉,但要是说到From Software,宫崎英高带着神秘微笑将我们带入晦涩中包含一点点“受苦”的魂系列,应该没人会陌生。From Software从1994年第一作游戏《王国密令》的上市,再到2009年《恶魔之魂》所开始的魂系列,其中有近乎15年的时间,就是靠着前任 长神直利对于机器人的狂热而做的《装甲核心》系列,从一家真·猪饲料管理软件开发商转型成为游戏开发者,被玩家所熟知的。

高度自由的机器人定制是AC系列最大的卖点,模块化的机设使得机器人每个部分都能得到非常精密的调教,拿腿部举例,分为中规中矩机动力最高的二足,突显垂直跳跃力的逆二足,各地形都适用的四足和可搭载量高的坦克足,其中还根据速度和防御的取舍分为轻型和重型。单以零件配合及组装就能组合出千变万化的外观及性能,加上色彩、徽章等涂装的个性化元素,使得玩家的自定义机体都是独一无二的。

锅岛俊文和佃健一郎交替监制,专精真实机器人的河森正治不时客串机设,系列销量最高的《装甲核心3》在2002年拿下了80万套的销量,对于彼时3线准2线的From Software来说是一个值得称颂的成绩。

可惜强行续命不过是机器人题材的一次回光返照,魂系列异军突起后,AC系列和魂系单作销量比维持在1:9,前 长神直利退居幕后,From Software已经没有任何理由继续AC系列的开发,锅岛俊文和佃健一郎相继出走,整个系列最终被雪藏,至今已过了7年。

2018年任天堂的E3展会上,有一个游戏激起了我大脑深处关于AC的记忆,驾驶着“白色闪光”突入战场仿佛还是昨天发生的事情。AC2代3代的制作人佃健一郎担当主心骨,河森正治操刀机设,《daemon X machina》正是梦幻组合再度聚首的产物,《装甲核心》的精神续作实至名归,我这个机器人粉丝期待无比。

在2019.2.14的任天堂直面会中,半年没有消息的《daemon X machina》不但放出了新的预告,连试玩版也一并推出,流程大概1小时左右,可以体验游戏正式版前4个关卡的流程,我TM玩爆!

虚幻引擎下卡通渲染的画风或许很难让人把《daemon X machina》和突显真实的AC系列联系在一起,试玩关卡中大面积的红黄暖色调的搭配给人的视觉冲击也比AC系列冷峻的钢铁风强上不少。看上去不是那么硬核,只有实际体验过,才能感受到其起源于AC而脱胎于AC的硬核不羁的“灵魂”。

不知道为什么,From Software在剧情表现方面总是“惜字如金”,晦涩的表达方式总是融入在游戏环境中展开。我在游玩AC系列时也深有体会,主线剧情基本都是15秒左右的CG,人物不存在立绘之类的,角色形象的建立完全靠声优的配音,当初不懂日语一路连蒙带猜,居然能把主线大致梳理出来,导致我现在的脑补能力异常的强大。

《daemon X machina》得益于小崎祐介(火焰纹章觉醒和IF的人设)加入,角色至少有鲜明的立绘了。虽然这也有点扼杀了我们想象力的嫌疑,如果听到一个磁性御姐音,我可能早就已经YY无数次其曼妙的身姿了,《daemon X machina》却无情的告诉了我们:别做梦了,这是一个肥婆。

不得不服小崎祐介老道的人设功底,连个胖子都能给人眉清目秀的感觉

作为系统核心的机器人改装,可定制的部位依旧和AC系列没有区别,头,核心,身体,手,脚,左右手的武装,背包搭载的武装,操作键位基本占据了手柄上大部分可用键位,让人恨不得再长一双手出来。河森正治的机设依然给人非常“真实机器人”的感觉,关节不经意间裸露出的机械细节更让人高潮。

因为战斗中机甲被打爆机师会脱出继续战斗,本作中机师也成为了可以自定义的单位,头,手,脚三线发展,让人感到惊喜的是改造的细节体现,对于角色的改造,可以直观的在外形上体现,强化锁定距离会导致眼睛变成灯笼眼,手和脚的过度强化后会被机械手和足替代。试玩版中虽然仅限于此,但我想之后的版本中或许我们可以改造出一个真正的人形高达。处处都透露着硬核和浪漫的小细节,《daemon X machina》向我们展现了自己会是那个真实的AC系列继承者。

前期的机师非常羸弱,机体被打爆了还不如直接读档

在战斗中,可能是机能限制,武装的真实感反而被弱化了不少,步枪子弹就像是动画中那样的小黄点,肩部弹仓的导弹也没有细节表现,不过因为和游戏本身动画渲染的风格比较统一,游戏过程中不但不会出戏,还会有一种别样的“质感”。可以无视燃料进行飞行也使得游戏过程中立体空战成为主流。难度设计却是和AC系列如出一辙,在第三关对抗敌方精英时,因为有比我们更高的机动性和火力,那些不寻找掩体进行游击的选手基本撑不到10秒就被打的只能机师脱出逃生。

游戏里还埋着许多致敬其他机器人作品的彩蛋。第二关最后赶来救场的我方两名机师没有露脸,但是一名是红色的高机动机体加上池田秀一的配音,还有一名是古谷彻配音的,两人一路上还总是拌嘴,很难让人不想到那对在宇宙世纪爱恨交织了近20年的好基友。机体配色的改造中还有一个由金色和黑色组成的预设颜色,令人高呼“百式同款”。

在《daemon X machina》体验版中暴露出来的问题依然不少,Marvelous这种二线厂商的技术力还是太弱了。首当其冲的就是帧数问题,怪越大越多,掉帧越严重,主机模式本身无法做到完全的1080P分辨率,大部分时间是720P-900P动态分辨率不说,连30帧也只能勉强运行,偶尔掉到10几帧甚至让我怀疑敌方发动了“魔女时间”,毫无游戏体验。这对于一款强调高难度和爽快感的动作游戏来说是非常致命的问题。

对于NS一直标榜为独家专利,实际体验也是异常带感的HD震动利用率也低下的可怕,手柄对上键鼠最大的优势便是辅以震动可以增强不少临场感和手感。《daemon X machina》中受比较小的伤害不会震,机甲着地也没有缓冲的真实感,连近战武器砍在敌人身上也像在砍空气一样。

幸好这并不是游戏整体框架这样基本不可逆转的问题,游戏官 也开放了意见投放入口,如果正式版中可以得到解决,我今年必单推这款游戏。

然而我对于《daemon X machina》的销量依然没有特别乐观的预期。

是的,不管是超级机器人还是真实机器人,我想都已经是背离时代发展趋势的老旧产物了。

除了日本,这世界上没有任何一个国家会有这么狂热的机器人情怀了。这种情怀也非常容易理解,受到西方工业文明的冲击,明治维新后日本人对于重工业产生了一种近乎病态的追求,当超视距打击已经成为二战开始后的军备主流时,日本依然热衷于大舰巨炮的“海上坟墓”。广岛长崎的惨剧又使得日本对于一切巨大的“守护神”充满了敬畏。

重工业X巨大,1958年诞生的第一部巨大机器人作品《铁人28 》拉开了一个充满钢铁和浪漫的时代序幕。《魔神Z》《盖塔机器人》《高达》就是那个时代的先驱产物,对于现在来说却已经是半个世纪前的腐朽旧谈了。永井豪早已封笔当上了教授安心养老,富野光头也变成了一个整天喷“你懂个屁高达”的“老年键盘侠”,21世纪经济腾飞后,属于机器人的时代终将落幕。

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