Qt开发案例实战:QML高级教程1-创建游戏画布和块

本教程将逐步介绍如何使用QML创建完整的应用程序。

QML高级教程1-创建游戏画布和块

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创建应用程序屏幕

第一步是在您的应用程序中创建基本的QML项。

首先,我们使用以下主屏幕创建我们的Same Game应用程序:

Qt开发案例实战:QML高级教程1-创建游戏画布和块

这是由主应用程序文件定义的samegame.qml,如下所示:

import QtQuick 2.0Rectangle {    id: screen    width: 490; height: 720    SystemPalette { id: activePalette }    Item {        width: parent.width        anchors { top: parent.top; bottom: toolBar.top }        Image {            id: background            anchors.fill: parent            source: "../shared/pics/background.jpg"            fillMode: Image.PreserveAspectCrop        }    }    Rectangle {        id: toolBar        width: parent.width; height: 30        color: activePalette.window        anchors.bottom: screen.bottom        Button {            anchors { left: parent.left; verticalCenter: parent.verticalCenter }            text: "New Game"            onClicked: console.log("This doesn't do anything yet...")        }        Text {            id: score            anchors { right: parent.right; verticalCenter: parent.verticalCenter }            text: "Score: Who knows        }    }}

这为您提供了一个基本的游戏窗口,其中包括块的主画布,“新游戏”按钮和得分显示。

您在这里可能不认识的一项是SystemPalette项。这提供了对Qt系统选项板的访问,并用于使按钮具有更原始的外观。

请注意为锚Item,Button和Text类型是使用组(点)表示法为可读性设置。

添加Button和Block组件

上面代码中的Button项定义在一个单独的组件文件中,名为Button.qml。为了创建一个功能按钮,我们在一个矩形内使用QML类型Text和MouseArea。下面是Button.qml的代码。

import QtQuick 2.0Rectangle {    id: container    property string text: "Button"    signal clicked    width: buttonLabel.width + 20; height: buttonLabel.height + 5    border { width: 1; color: Qt.darker(activePalette.button) }    antialiasing: true    radius: 8    // color the button with a gradient    gradient: Gradient {        GradientStop {            position: 0.0            color: {                if (mouseArea.pressed)                    return activePalette.dark                else                    return activePalette.light            }        }        GradientStop { position: 1.0; color: activePalette.button }    }    MouseArea {        id: mouseArea        anchors.fill: parent        onClicked: container.clicked();    }    Text {        id: buttonLabel        anchors.centerIn: container        color: activePalette.buttonText        text: container.text    }}

这本质上是定义了一个包含文本并可以被点击的矩形。MouseArea有一个onClicked()处理程序,实现了当该区域被点击时发出容器的clicked()信 。

在同一游戏中,当游戏开始时,屏幕上充满了小块。每个块只是一个包含图像的项目。区块代码在单独的Block.qml文件中定义。

import QtQuick 2.0Item {    id: block    Image {        id: img        anchors.fill: parent        source: "../shared/pics/redStone.png"    }}

目前,块并没有做任何事情,它只是一个图像。随着本教程的进展,我们将为图块添加动画和行为。我们还没有添加任何代码来创建块,我们将在下一章中进行。

我们已经使用anchors.fill: parent将图像设置为其父项的大小。这意味着,当我们在教程的后面动态创建和调整块项的大小时,图像将自动调整为正确的大小。

注意Image类型的源属性的相对路径。这个路径是相对于包含Image类型的文件的位置而言的。另外,您也可以将Image源设置为绝对文件路径或包含图像的URL。

到目前为止,你应该已经熟悉了这些代码。我们刚刚创建了一些基本类型来开始。接下来,我们将在游戏画布中填充一些块。

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