第一项任务是生成游戏块。每次单击“新建游戏”按钮时,游戏画布上都会填充一组新的随机块。由于我们需要为每个新游戏动态生成新块,因此我们无法使用Repeater来定义块。
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现在我们已经编写了一些类型,让我们开始编写游戏。
第一项任务是生成游戏块。每次单击“新建游戏”按钮时,游戏画布上都会填充一组新的随机块。由于我们需要为每个新游戏动态生成新块,因此我们无法使用Repeater来定义块。相反,我们将使用JavaScript创建块。
这是JavaScript代码,用于生成包含在新文件中的块samegame.js。该代码在下面说明。
var blockSize = 40;var maxColumn = 10;var maxRow = 15;var maxIndex = maxColumn * maxRow;var board = new Array(maxIndex);var component;//Index function used instead of a 2D arrayfunction index(column, row) { return column + (row *}function startNewGame() { //Delete blocks from previous game for (var i = 0; i < maxIndex; i++) { if (board[i] != null) board[i].destroy } //Calculate board size maxColumn = Math.floor(background.width / blockSize); maxRow = Math.floor(background.height / blockSize); maxIndex = maxRow * maxColumn; //Initialize Board board = new Array(maxIndex); for (var column = 0; column < maxColumn; column++) { for (var row = 0; row < maxRow; row++) { board[index(column, row)] = null; createBlock(column, row); } }}function createBlock(column, row) { if (component == null) component = Qt.createComponent("Block.qml"); // Note that if Block.qml was not a local file, component.status would be // Loading and we should wait for the component's statusChanged() signal to // know when the file is downloaded and ready before calling createObject(). if (component.status == Component.Ready) { var dynamicObject = component.createObject(background); if (dynamicObject == null) { console.log("error creating block"); console.log(component.errorString()); return false; } dynamicObject.x = column * blockSize; dynamicObject.y = row * blockSize; dynamicObject.width = blockSize; dynamicObject.height = blockSize; board[index(column, row)] = dynamicObject; } else { console.log("error loading block component"); console.log(component.errorString()); return false; } return true;}
该startNewGame()函数删除在先前游戏中创建的块,并计算填充新游戏的游戏窗口所需的块的行数和列数。然后,它创建一个数组来存储所有游戏块,并调用createBlock()创建足够的块来填充游戏窗口。
createBlock()函数从Block.qml文件创建一个块,然后将新块移动到其在游戏画布上的位置。这涉及几个步骤:
- 调用Qt.createComponent()从中生成类型Block.qml。如果组件已准备就绪,我们可以调用createObject()创建该Block项目的实例。
- 如果createObject()返回null(即,加载对象时发生错误),则打印错误信息。
- 将模块放置在板上的位置,然后设置其宽度和高度。另外,将其存储在blocks数组中以备将来参考。
- 最后,如果由于某种原因(例如,文件丢失)而无法加载组件,则将错误信息打印到控制台。
将JavaScript组件连接到QML
现在,我们需要samegame.js从QML文件中调用JavaScript代码。为此,我们添加以下行samegame.qml,将JavaScript文件作为模块导入到该行:
import "samegame.js" as SameGame
这使我们可以samegame.js使用“ SameGame”作为前缀来引用任何函数:例如SameGame.startNewGame()或SameGame.createBlock()。这意味着我们现在可以将New Game按钮的onClicked处理程序连接到该startNewGame()函数,如下所示:
Button { anchors { left: parent.left; verticalCenter: parent.verticalCenter } text: "New Game" onClicked: SameGame.startNewGame() }
因此,当您单击“新建游戏”按钮时,将startNewGame()被调用并生成一个块字段,如下所示:

现在,我们有了一个方块屏幕,我们可以开始添加游戏机制了。

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