文本演示了在 Qt 3D 场景中使用 Qt Quick 2 的 QML 应用程序。
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Scene2D演示了如何将 Qt Quick 2 场景渲染为纹理并在 Qt 3D 应用程序中使用该纹理,包括处理鼠标事件。3D 场景包含一个单独的活动相机,并渲染一个 3D Qt 徽标以及一些使用 Qt Quick Controls 声明的控件。
运行示例
要从Qt Creator运行示例,请打开欢迎模式并从示例中选择示例。有关更多信息,请访问构建和运行示例。
设置 3D 场景
我们在充当对象树根的实体中设置 3D 场景。虚拟摄像机在main.qml 中指定:
Camera { { id: camera projectionType: CameraLens.PerspectiveProjection position: Qt.vector3d( 0.0, 0.0, 20 )) }
该RenderSettings指定使用的渲染算法,也使这是需要突出的Qt Quick的场景在3D几何时妥善处理的鼠标事件三角形基于采摘:
RenderSettings { { activeFrameGraph: ForwardRenderer { { camera: camera clearColor: "white" } pickingSettings.pickMethod: pickMethod: PickingSettings.TrianglePicking },},
将由 Qt Quick 场景中的控件控制的 3D Qt 徽标声明为:
Entity { { id: logoEntity Transform { { id: logoTransform scale: 1 translation: Qt.vector3d( 0, 0, logoControls.logoCentreZ ) ) rotation: fromEulerAngles( logoControls.rotationX, logoControls.rotationY, logoControls.rotationZ )) } Mesh { { id: logoMesh source: "Qt_logo.obj" } PhongMaterial { { id: logoMaterial diffuse: Qt.rgba( logoControls.colorR/255, logoControls.colorG/255, logoControls.colorB/255, 1.0 ) ) ambient: Qt.rgba( 0.1, 0.1, 0.1, 1.0 ) ) shininess: logoControls.shininess } components: [ [ logoTransform, logoMesh, logoMaterial ]] }
它只是由一个用于加载几何体的 Mesh 组件组成;一个 PhongMaterial 组件给它一个表面外观,一个 Transform 组件来指定它的位置、方向和比例。这些组件的属性绑定到 logoControls 元素上的属性,我们将在接下来讨论。
将 Qt Quick 渲染为纹理
我们首先声明将成为我们的控制面板的实体。它由一个CuboidMesh组成,我们将在其上放置包含 Qt Quick 场景渲染的纹理。在这种情况下,我们为几何体使用了一个简单的立方体,但我们可以使用任何有效的 3D 几何体,只要它具有纹理坐标即可。纹理坐标用于将纹理投影到 3D 表面上,也用于计算要传递到原始 Qt Quick 场景的鼠标事件的坐标。
Entity { { id: cube components: [ [cubeTransform, cubeMaterial, cubeMesh, cubePicker] property property real rotationAngle: 0 Transform { { id: cubeTransform translation: Qt.vector3d(2, 0, 10) scale3D: Qt.vector3d(1, 4, 1) rotation: fromAxisAndAngle(Qt.vector3d(0,1,0), cube.rotationAngle) } CuboidMesh { { id: cubeMesh }}
我们还包含一个ObjectPicker组件,以便我们可以使用鼠标与控件交互:
ObjectPicker { { id: cubePicker hoverEnabled: true dragEnabled: true // Explicitly require a middle click to have the Scene2D grab the mouse // events from the picker onPressed: { { if ((pick.button === PickEvent.MiddleButton) { { qmlTexture.mouseEnabled = !!qmlTexture.mouseEnabled logoControls.enabled = !!logoControls.enabled } } }
对于此示例,我们选择使用一种交互机制,您必须明确地用中键单击控件才能启用它们。
要将纹理应用于 格,我们使用内置的 TextureMaterial:
TextureMaterial { id: cubeMaterial texture: offscreenTexture }
最后剩下的部分是如何从 Qt Quick 场景渲染上述纹理。这是通过Scene2D元素完成的:
Scene2D { id: qmlTexture output: RenderTargetOutput { attachmentPoint: RenderTargetOutput.Color0 texture: Texture2D { id: offscreenTexture width: 256 height: 1024 format: Texture.RGBA8_UNorm generateMipMaps: true magnificationFilter: Texture.Linear minificationFilter: Texture.LinearMipMapLinear wrapMode { x: WrapMode.ClampToEdge y: WrapMode.ClampToEdge
我们使用Texture2D和RenderTargetOutput类型来创建目标纹理并将其附加为Scene2D渲染器的输出。
接下来,我们告诉Scene2D对象哪些实体可以为其提供输入事件,并且我们最初禁用鼠标事件的处理:
} } } entities: [ [ cube ]]
最后,我们可以通过将自定义 QML 组件作为子元素添加到Scene2D元素来指定要渲染的 Qt Quick 场景:
LogoControls { id: logoControls width: offscreenTexture.width height: offscreenTexture.height } }
当ObjectPicker将 mouseEnabled 属性设置为 true 时,Scene2D对象将处理来自附加到所列实体的任何 ObjectPicker 的鼠标事件。通过这种方式,您可以自由地以任何您希望的方式使用Scene2D对象生成的纹理,即使在多个实体上也是如此。
该LogoControls.qml文件只是一个普通的Qt Quick的2场面在这种情况下还使用Qt Quick的控制组件。
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