现在我们已经拥有了所有游戏组件,可以添加游戏逻辑了,该逻辑规定玩家如何与积木互动以及如何玩游戏,直到赢或输。
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通过前两章的讲解(创建游戏画布和块,填充游戏画布),现在我们已经拥有了所有游戏组件,可以添加游戏逻辑了,该逻辑规定玩家如何与积木互动以及如何玩游戏,直到赢或输。
为此,我们将以下功能添加到samegame.js:
- handleClick(x,y)
- floodFill(xIdx,yIdx,type)
- shuffleDown()
- victoryCheck()
- floodMoveCheck(xIdx, yIdx, type)
由于这是关于QML的教程,而不是游戏设计的教程,因此我们将仅在下面进行讨论handleClick(),victoryCheck()因为它们直接与QML类型交互。请注意,尽管此处的游戏逻辑是用JavaScript编写的。
启用鼠标单击交互
为了更方便的JavaScript代码接口与QML类型,我们增加了叫做项目gameCanvas来samegame.qml。它将背景替换为包含块的项目。它还接受来自用户的鼠标输入。这是商品代码:
Item { id: gameCanvas property int score: 0 property int blockSize: 40 width: parent.width - (parent.width % blockSize) height: parent.height - (parent.height % blockSize) anchors.centerIn: parent MouseArea { anchors.fill: parent onClicked: SameGame.handleClick(mouse.x, mouse.y) } }
gameCanvas项是棋盘的精确尺寸,并有一个分数属性和一个MouseArea来处理鼠标点击。块现在被创建为它的子项目,它的尺寸被用来确定棋盘的大小,这样应用程序就可以根据可用的屏幕尺寸进行缩放。由于它的尺寸被绑定到blockSize的倍数上,blockSize被移出了samegame.js,作为一个QML属性移到了samegame.qml中。注意,它仍然可以从脚本中访问。
当点击时,MouseArea会调用samegame.js中的handleClick(),它决定玩家的点击是否会导致任何块被移除,如果需要的话,还会用当前的分数更新gameCanvas.score。这里是handleClick()函数。
function handleClick(xPos, yPos) { var column = Math.floor(xPos / gameCanvas.blockSize); var row = Math.floor(yPos / gameCanvas.blockSize); if (column >= maxColumn || column < 0 || row >= maxRow || row < 0) return; if (board[index(column, row)] == null) return; //If it's a valid block, remove it and all connected (does nothing if it's not connected) floodFill(column, row, -1); if (fillFound <= 0) return; gameCanvas.score += (fillFound - 1) * (fillFound - 1); shuffleDown(); victoryCheck();}
请注意,如果score是samegame.js文件中的全局变量,则将无法绑定到该文件。您只能绑定到QML属性。
更新分数
当玩家单击一个块并触发时handleClick(),handleClick()还会调用victoryCheck()来更新比分并检查玩家是否已完成游戏。这是victoryCheck()代码:
function victoryCheck() { //Award bonus points if no blocks left var deservesBonus = true; for (var column = maxColumn - 1; column >= 0; column--) if (board[index(column, maxRow - 1)] != null) deservesBonus = false; if (deservesBonus) gameCanvas.score += 500; //Check whether game has finished if (deservesBonus || !(floodMoveCheck(0, maxRow - 1, -1))) dialog.show("Game Over. Your score is " + gameCanvas.score);}
gameCanvas.score如果游戏结束,则更新值并显示“ Game Over”对话框。
import QtQuick 2.0Rectangle { id: container function show(text) { dialogText.text = text; container.opacity = 1; } function hide() { container.opacity = 0; } width: dialogText.width + 20 height: dialogText.height + 20 opacity: 0 Text { id: dialogText anchors.centerIn: parent text: "" } MouseArea { anchors.fill: parent onClicked: hide(); }}
这就是它在主samegame.qml文件中的用法:
Dialog { id: dialog anchors.centerIn: parent z: 100 }
我们为对话框指定z值100,以确保将其显示在其他组件的顶部。项目的默认z值为0。
色彩冲刺
如果所有块都具有相同的颜色,玩“同一个游戏”并没有什么乐趣,因此我们修改了createBlock()函数,samegame.js以便每次调用时随机创建不同类型的块(用于红色,绿色或蓝色)。Block.qml还进行了更改,以便每个块包含一个不同的图像,具体取决于其类型:
import QtQuick 2.0Item { id: block property int type: 0 Image { id: img anchors.fill: parent source: { if (type == 0) return "../shared/pics/redStone.png"; else if (type == 1) return "../shared/pics/blueStone.png"; else return "../shared/pics/greenStone.png"; } }}
工作游戏
现在我们有了一款可以正常运行的游戏!可以单击块,玩家可以得分,游戏可以结束(然后您可以开始一个新的)。这是到目前为止已完成的屏幕截图:

这是现在的samegame.qml样子:
import QtQuick 2.0import "samegame.js" as SameGameRectangle { id: screen width: 490; height: 720 SystemPalette { id: activePalette } Item { width: parent.width anchors { top: parent.top; bottom: toolBar.top } Image { id: background anchors.fill: parent source: "../shared/pics/background.jpg" fillMode: Image.PreserveAspectCrop } Item { id: gameCanvas property int score: 0 property int blockSize: 40 width: parent.width - (parent.width % blockSize) height: parent.height - (parent.height % blockSize) anchors.centerIn: parent MouseArea { anchors.fill: parent onClicked: SameGame.handleClick(mouse.x, mouse.y) } } } Dialog { id: dialog anchors.centerIn: parent z: 100 } Rectangle { id: toolBar width: parent.width; height: 30 color: activePalette.window anchors.bottom: screen.bottom Button { anchors { left: parent.left; verticalCenter: parent.verticalCenter } text: "New Game" onClicked: SameGame.startNewGame() } Text { id: score anchors { right: parent.right; verticalCenter: parent.verticalCenter } text: "Score: Who knows } }}
游戏有效,但现在有点无聊。平滑的动画过渡在哪里分在哪里果您是QML专家,则可以在第一次迭代中编写这些内容,但是在本教程中,我们将在下一章节中进行讲解—-您的应用程序将在此活跃起来!
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