GDI基础

前言GDI基础Windows下的基本动画系统Alpha混合RLE压缩 

现在应用程序界面越做越华丽,除了支持 

  GDI的所有操作都是在       首先我们要CBitmap bmp;

想把这个位图对象绘制到窗口上就要先得到窗口的DC,然后对这个DC操作。请留意创建MemoryDC的代码,后面会用到。

Win32 API的版本:

 //假设是在一个    CClientDC dc(this);

也可以这样:

基本的代码就是这样,当然有更多的  要进行图像编程的化对像素格式不了解似乎说不过去。我想应该有较多的人并不太了解,所以这里简要的介绍一下。

1.         8bit
 
也叫做  这种模式造就了这样的经典游戏。
  2.         16bit
 
这也是笔者最喜欢的模式。它不使用调色板。每个像素占两个字节,存储:
      RRRR  RGGG  GGGBBBB

3.         24bit
 
每个像素有三个32bit
 
每个像素  先略说一下动画的基本原理,程序播放动画一般过程都是  1.         设置Timer
 
这很简单,只要设置一个足够短的2.         在消息循环中执行动画操作

这是在游戏中常用的方法,一般都会把{

如果你使用BOOL CImageList::Create( int cx, int cy, UINT nFlags, int nInitial, int nGrow );
函数,前面两个参数用来指定我们一帧动画的尺寸。这样就创建了一个空的:
BOOL CImageList::
int Add( CBitmap* pbmImage, COLORREF crMask );

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