前言GDI基础Windows下的基本动画系统Alpha混合RLE压缩
现在应用程序界面越做越华丽,除了支持
GDI的所有操作都是在 首先我们要CBitmap bmp;
想把这个位图对象绘制到窗口上就要先得到窗口的DC,然后对这个DC操作。请留意创建MemoryDC的代码,后面会用到。
Win32 API的版本:
//假设是在一个 CClientDC dc(this); 也可以这样: 基本的代码就是这样,当然有更多的 要进行图像编程的化对像素格式不了解似乎说不过去。我想应该有较多的人并不太了解,所以这里简要的介绍一下。 1. 8bit 3. 24bit 这是在游戏中常用的方法,一般都会把{ 如果你使用BOOL CImageList::Create( int cx, int cy, UINT nFlags, int nInitial, int nGrow ); 声明:本站部分文章及图片源自用户投稿,如本站任何资料有侵权请您尽早请联系jinwei@zod.com.cn进行处理,非常感谢!
也叫做 这种模式造就了和这样的经典游戏。
在2. 16bit
这也是笔者最喜欢的模式。它不使用调色板。每个像素占两个字节,存储:
RRRR RGGG GGGB BBBB
每个像素有三个32bit
每个像素 先略说一下动画的基本原理,程序播放动画一般过程都是 在1. 设置Timer
这很简单,只要设置一个足够短的2. 在消息循环中执行动画操作
函数,前面两个参数用来指定我们一帧动画的尺寸。这样就创建了一个空的:
BOOL CImageList::int Add( CBitmap* pbmImage, COLORREF crMask );