软件中级设计师备考笔记&&考前记忆

中级软件设计师备考笔记&&考前记忆

    • 中级软件设计师备考笔记&&考前记忆
      • 考前速记
      • 选择题重点关注
      • 1、类型分析与检查
      • 2、等值连接关系梳理
      • 3、移进-规约分析法
      • 4、解释语言与编译语言原理
      • 5、全局变量运行过程中一般不改变
      • 6、程序设计语言的分类
      • 7、内部排序方法选择
      • 8、软件生存周期
      • 9、软件能力成熟度
      • 10、统一过程
      • 11、软件开发模型
      • 12、软件开发方法
      • 13、系统设计
        • 13.1、软件系统总体设计
        • 13.2、测试策略和测试方法
      • 14、风险管理
      • 15、实现容错手段的是冗余:结构冗余、信息冗余、时间冗余和冗余附加技术
      • 16、自底向上编写驱动模块
      • 17、调试方法
      • 18、COCOMOII模型:对象点、功能点、代码行
      • 19、进度管理
      • 20、面向规模度量法 LOC KLOC
      • 21、覆盖测试
      • 22、补码和移码 +-0 编 相同
      • 23、配置数据库一般包括开发库、受控库和产品库
      • 24、在设计软件的模块结构时,完善模块的功能不能改进设计质量
      • 25、软件质量特性
      • 26、可用性可靠性可维护性
      • 27、模块间的耦合与内聚
      • 31、结构化方法
      • 32、系统设计原则
      • 33、系统文档沟通
      • 34、数据流图
      • 35、数据字典
      • 36、用户界面设计的黄金原则
      • 37、需求分析阶段的输出
      • 38、仓库风格
      • 39、模块层次结构
      • 40、系统测试阶段来自于需求分析
      • 41、面向对象程序设计
        • 1、语言
        • 2、面向对象设计的原则
      • 42、UML概述
        • 1、UML中的4种关系:依赖、关联、泛化和实现
        • 2、UML中的四种事物
        • 3、UML的各种视图
        • 3、UML中的三种对象
        • 4、类图
        • 5、对象图
        • 6、用例图
        • 7、序列图/顺序图(交互图)强调时序
        • 8、通信图(交互图)强调对象之间的组织结构关系
        • 9、状态图
        • 10、活动图
        • 11、构件图
        • 12、部署图
          • 动态方面建模
        • 程序流程图
        • 常见图的功能
      • 43、设计模式
        • 1、设计模式的分类
        • 2、创建型
          • 1、抽象工厂
          • 2、Builder(生成器)
          • 3、Factory Method(工厂方法)
        • 3、结构型
          • 1、Adapter(适配器)
          • 2、Bridge(桥接)
          • 4、Strategy(策略模式)
          • 5、Proxy(代理)
        • 4、行为型
          • 1、Command(命令)
          • 2、责任链模式(Chain of Responsibility)
          • 3、迭代器模式(Iterator)
          • 4、命令模式(Command)
          • 5、解释器模式(Interperter)
          • 6、Visitor(访问者模式)
      • 44、多态
      • 45、加密算法
      • 46、加密协议
      • 47、分析阶段
      • 48、Java语言符合的特征
      • 49、混合云
      • 50、软件详细设计阶段
      • 51、软件系统总体结构设计
      • 52、排序算法
      • 53、面向对象分析执行的活动顺序
      • 54、Windows系统命令
      • 55、模块设计原则域考查
      • 56、CPU的操作控制功能
      • 57、MIME
      • 58、嵌入式操作系统
      • 59、分布式数据库
      • 60、TCP与UDP
      • 61、ZigBee紫峰
      • 62、BIOS基本输入输出系统
      • 63、补码表示范围
      • 64、计算机病毒特征
      • 65、MD5算法
      • 66、知识产权
      • 67、软件著作权的两个基本法律文件
      • 68、软件项目活动图松弛时间&&作业最迟应多久开始
      • 69、McCabe度量法计算环路复杂度
      • 70、类
      • 71、使用ADSL接入
      • 72、流水线吞吐率
      • 73、私钥公钥
      • 74、重放攻击
      • 75、IO设备管理软件
      • 76、软件维护工具
      • 77、对象
      • 78、动静态绑定
      • 79、上下文无关文法解析
      • 80、CPU的组成
        • 1、运算器
        • 2、控制器
      • 81、高速缓存
      • 82、 络安全控制技术
      • 83、路由器
      • 84、音频格式
      • 85、光源
      • 86、图形的格式
      • 87、程序语言设计
      • 88、UNIX操作系统中设备管理的概念
      • 89、目录结构
      • 90、FTP
      • 91、金融业务
      • 92、异或,同或,与非
      • 93、寻址方式
      • 94、软考开发项目中的进度管理技术
        • 甘特图
        • PERT(性能评审技术)
        • PERT/CPM图
        • 鱼骨图
      • 95、编译型,解释型,脚本型
        • 编译型语言
        • 解释型语言
        • 脚本语言
      • 95、上下文无关与正规式
      • 96、设备驱动程序
      • 97、虚拟设备
      • 98、数据库安全性控制机制
      • 99、时空效率
      • 100、POP3
      • 101、多模光纤与单模光纤

考前速记

配置数据库一般包括开发库、受控库和产品库

增量模型最怕模块划分

类图才会有几比几的关系

海明码每个数据位由确定位置关系的校验位校验

链表的定义和运算,运行时数据空间必须采用对存储分配策略

私钥用于解密和签名

公钥用于加密和认证

中间代码生成和代码优化是可以省略的

业务逻辑和参与者一起描述 组织支持的业务过程

业务对象模型描述结构元素如何完成业务用例

易测试性 与努力有关

功能与模块之间的对应关系

功能与模块之间的对应关系 不属于软件设计质量评审

Cool Edit Pro 属于音频工具类软件

领域类模型不包括领域对象

为图形化界面定义不同平台的并行类层级结构

观察者 使所要交互的对象尽量松耦合

联机分析OLAP软件技术

发表权是受时间限制的

TCP/IP与ICT/IP是传输层协议, OSI/RM是应用层协议

两个IPV6通过IPV4使用隧道技术

IPV6跟IPV4通信使用翻译技术

依赖是两个事物间的语义关系,其中一个事物发生会影响另外一个事务发生变化

关联 是一种结构关系,描述了一组链,链是对象之间的协议

烟草制品必须注册商标

闪存掉电后信息不会丢失,属于非易失性存储器,不能代替主存

FM Wave Table 音乐合成技术

重复级别:项目得到管理监控和跟踪

确定级:过程定义和制度化确保产品质量

管理级:关注产品和过程质量

桥接模式:不希望在抽象和它的实现部分之间有一个固定判定关系

利用端口漏洞扫描来检测远程主机状态

通行图中的流叫做消息 , 活动图中的流叫做江湖表达式

通行图中的流叫做消息 , 活动图中的流叫做监护表达式

哈夫曼树左小右大,左0右1

RISC 寻址方式小,通用寄存器多,支持流水线,硬布线逻辑控制为主

DMA直接内存存储,传输数据的时间只与内存相关, 与CPU无关

认定对象组织对象描述对象的相互作用、确定对象的操作

依赖倒置原则:要依赖于抽象,而不是具体实现;接口隔离原则:涉及不强迫客户依赖于他们不用的方法

状态图中,转换由事件触发,而不是状态由事件触发

命令:将一个请求封装为一个对象,从而使得不同请求对客户进行参数化

络系统设计时,不可能使所有设计目标都能达到最优,尽量让最短的故障时间达到最优

认证只能阻止主动攻击,不能阻止被动攻击

计算机系统中,访问控制的任务不包括审计

RIP,OSPF,属于内部 关协议; BGP属于外部 关协议

著作权中的修改权、署名权、保护作品完整权都是永久保护的

C/C++ 预处理、编译、汇编、链接

对象图:展示了某一时刻一组对象以及它们之间的关系
类图:展示了一组对象、接口、协作和他们之间的关系

构造者模式Builder 当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时

无效IP地址:169.254.X.X 0.0.0.0

FTP 21用于连接,20用于传输数据

SMTP 25 端口

ipconfig/all 显示详细信息,可查看DHCP服务是否一开启

IO软件隐藏了IO操作实现的细节,方便用户使用IO设备

磁盘调度管理中通常先进行移臂调度,在进行旋转调度

敏捷开发scrum的步骤不包括refactoring重构

UML状态图中,若事件触发一个没有特定监护条件的迁移,则对象不能离开当前状态

补码不是规格化数

软件风险一般包含不确定性和损失

里氏替换原则:任何基类对象可以出现的地方,子类对象一定可以代替基类对象

DMA在主存与外设之间建立了直接的数据通路

中国自主研发的3g通信标准 TD-SCDMA

n位的补码可以直接表示数值-2^n-1

选择题重点关注

1、类型分析与检查

类型分析和检查是在语义分析阶段,只有语法和语义都正确的源程序才可以翻译成正确的目标代码

2、等值连接关系梳理

等值连接(两个无限符 )包含自然连接,等值连接不去重,自然连接是要去重的

自然连接是去重,∞是去重,等值连接和笛卡尔积不去重

等值连接:

7、内部排序方法选择

  • 水晶法

    水晶法认为每一个不同项目都需要一套不同的策略、约定和方法

  • 并列争求法

    使用迭代的方法

  • 自适应开发软件(ASD)

  • 13、系统设计

    13.1、软件系统总体设计

    概要设计的内容可以包括系统架构、模块划分、系统接口、数据设计4个方面 不包括模块内算法设计

    15、实现容错手段的是冗余:结构冗余、信息冗余、时间冗余和冗余附加技术

    16、自底向上编写驱动模块

    ? 自顶向下编写桩模块

    17、调试方法

    1. 试探法
    2. 回溯法
    3. 对分查找法
    4. 归纳法
    5. 演绎法

    18、COCOMOII模型:对象点、功能点、代码行

    • 应用组装模型使用的是对象点

    • 早期设计阶段使用的是功能点

    • 功能点也可以转换为代码行

      代码行数度量法以程序的总代码行数作为程序复杂性的度量值。书写错误和语法错误在全部错误中占主导地位

    19、进度管理

    22、补码和移码 ±0 编 相同

    23、配置数据库一般包括开发库、受控库和产品库

    24、在设计软件的模块结构时,完善模块的功能不能改进设计质量

    25、软件质量特性

    除了流向数据存储或者从数据存储流出的数据流不必命名,每个数据流都必须有一个合适的名字

    每个加工至少有一个输入数据流和一个输出数据流

    ==NS盒图、==能够清楚的表示复杂的条件组合与应做的动作之间的对应关系

    35、数据字典

    数据流、数据项、数据存储和基本加工

    36、用户界面设计的黄金原则

    1. 用户操纵控制
    2. 减轻用户记忆负担
    3. 保持界面一致

    37、需求分析阶段的输出

    数据流图、实体联系图、数据字典

    38、仓库风格

    40、系统测试阶段来自于需求分析

    41、面向对象程序设计

    1、语言

    Smalltalk Eiffel C++ Java

    2、面向对象设计的原则

    42、UML概述

    1、UML中的4种关系:依赖、关联、泛化和实现

    依赖:是两个事物间的语义关系,其中一个事物(独立事物)发生变化会影响另一个事务(依赖事务)的语义

    关联:是一种结构关系,它描述了一组链,链是对象之间的连接。聚合是一种特殊类型的关联,它描述了整体和部分的结构关系。组合也是一种特殊类型的关联,他同样体现了整体与部分之间的关系,但比聚合更强

    泛化是一般与特殊之间的关系,即父类与子类之间的关系

    依赖关系:对于量相对独立的对象,当一个对象负责构造另一个对象的实例,或者依赖另一个对象的服务,这两个对象之间主要表现依赖关系

    迭代关系:当对象A维持对象B的引用或指针,并与对象C共享相同的对象B时,则A与B既有迭代关系

    2、UML中的四种事物

    结构事物、行为事物、分组事物和注释事物

    3、UML中的三种对象

    控制对象,实体对象,边界对象

    5、对象图

    展现了某一时刻一组对象以及他们之间的关系,描述了在类图中所建立的事物的实例的静态快照。

    对象图一般包括对象和链

    对象的状态标识了该对象的所有属性,操作代表一个类提供给他的对象的一种服务

    7、序列图/顺序图(交互图)强调时序

    序列图是场景图形化表示,描述了以时间顺序组织的对象之间的交互活动,把对象发送和接收的消息沿垂直方向按时间顺序从上到下放置。这样就提供了控制流随时间推移的清晰可视化轨迹

    10、活动图

    人或对象的活动,类似于流程图

    活动图是一种特殊的状态图,它展现了在系统内容一个活动到另一个活动的流程,并强调对象间的控制流程

    活动图一般包括活动状态和动作状态、转换和对象(适用于复杂用例中的业务处理流程

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