谈数值系统
对于有“战斗”元素的游戏,“数值系统”算是一个最为敏感的系统了。如果底层的数值系统有问题,那么高层次的“策略”或者说“战术”都将无从谈起。
而对于“多人竞技游戏”来说,数值系统的重要程度显然又上升一个等级。LOL作为目前玩家人数众多的MOBA游戏,其数值系统经过了众多玩家与开发者的历练,我想观察一下它。(观察时版本为10.8,写完这篇博客后刚更新了10.9,不过我看公告发现只是一些英雄和装备数值的微调,对于这一篇的内容没有影响)
前言
这篇博客本质上是一篇个人向的观察与分析记录,但毕竟是 络博客,难免会有人误入,因此我需要强调这不是以提高游戏水平为目的的游戏攻略。这篇博客对于游戏水平的帮助微乎其微(我是一个黑铁段位的玩家,不会真有人期望能从黑铁玩家上学到点什么吧会吧。原因在于,虽然数值很重要,但是LOL中的数值并不是希望玩家去计算的,相反炉石传说等卡牌游戏,其数值就希望玩家去认真计算,因为:
- 炉石传说的法力值、伤害基本都是10以内整数,因此数值计算仅在于10以内的加法,减法,乘法。而LOL的数值都成百上千,还是小数,而且还有除法。前者是可以口算的,而后者很难计算。
- 炉石传说一回合有时间去算,而LOL中做决定的时间很短,打架时就是一瞬间。而买装备的时间也要尽量快,以免耽误上线时间使自己遭受损失。
- LOL的数值太复杂了,而且他们之间又相互有联系,对比炉石传说基本上就是、、。
这些原因造成了玩家几乎不可能通过数值去进行决策,因此进行决策大部分还是依赖于自己的经验和精英玩家们的经验。
另外需要声明的是:有些数据我并不确定,因为官方并没有给出所有的数值数据(例如)。英雄的基础属性没有出现在官 上,但官方的助手上有,我参考了它们。一些重要的数值我会实际测试,(例如“伤害结算公式”),一些值得怀疑的数值我会尽量标注出。
LOL数值系统总览
LOL中一共有下面几种主要数值:
伤害计算相关的数值,包括
(对于某些英雄来讲是)
其中,是和现实世界完全对应的:游戏中 “技能3秒后冷却完毕” 、“小龙1分钟后刷新” 天然就能让所有玩家有直观的感觉。
而其余的数值都和现实没有关系:例如游戏中 “A技能伤害是70点” 、“B装备需要2000金币” 对于不玩LOL的玩家而言完全没有概念。因为在不知道一般英雄的血量是多少的情况下,70点伤害不能说是多还是少,在不知道玩家一局游戏会获得多少金币的情况下,2000金币也不能说是贵还是便宜。因此对于这些和现实没有关系的数值,需要罗列一些相关的信息以“获得一定概念”。
此外,还有一些数值依附于上面的数值,他们就正如字面意思一样比较好理解:
:每秒攻击多少次
:按百分比减少技能的冷却时间
:普攻有多少几率打出更高的伤害(基础是200%伤害)
:每秒移动多少距离
下面我主要从以下几个方面去观察:
- 罗列一些这个类型数值的实例,来“获得概念”,或者讲有个“常识”。例如在讨论的时候,我想先看下英雄的基础血量都是多少,而装备又能贡献多少。
- 发掘公式。例如“伤害计算公式”是我重点观察的公式,我也做了很多实验来支持公式的正确性。
- 试图得到一些结论,当然他们都是理论值。
时间
1.时间点与机制刷新时间
刷出兵线 (1:30时中路兵线碰头)。 30秒一波兵。
野怪刷出
开始获得金币
河蟹刷新
小龙刷新,杀死后后下一条
峡谷先锋刷新,击杀后后重新刷新。
防御塔镀层消失
峡谷先锋退场,如果在战斗中则推迟至。
大龙刷新
水晶重生
2.复活时间:
复活时间的精确计算公式我并没有找到权威答案,但目前可以确定的是:它会随着递增,也会对其有正向的影响。
我在测试环境中对复活时间进行了统计(结果应该有1秒的误差,因为显示的时间是精确时间的向下取整得到的整数),得出了下面的数据与结论:
首先对1~18级复活时间进行统计:
而当在15分钟后,并且等级没有到达18级前,上面两个的统计结果理论上都不是准确的,不过结果应大于这个等级在15分钟前的死亡时间,并且小于18级在这个时间点的死亡时间。
3.战斗相关的短暂时间
战斗相关的时间(例如某技能的控制时间)都是非常短暂的,能看出LOL的战斗都会在几秒内迅速分出高下。
莫甘娜的 [Q]暗之禁锢 命中后可以禁锢敌人(技能等级1时)
莫甘娜的 [R]灵魂镣铐 后会对锁链链接的敌人眩晕
妖姬的 [W]魔影迷踪 可以在内返回初始位置
天使的 [R]圣裁之刻 可以让队友在内免疫任何伤害
中娅沙漏可以让自己在内免疫任何伤害
金币
- 补兵:近战兵,远程兵,跑车/超级兵是。
- 击杀英雄:基础是,但如果被击杀的玩家发育很好,则会有赏金;如果被击杀的玩家发育较差,则击杀奖励会。这两者详细的计算公式有待研究。
- 防御塔镀层:,会被所有附近英雄平分。
- 摧毁防御塔:外围塔,二塔,高地塔
- 收割野怪:各个野怪各不相同:青蛙;红蓝buff;河蟹(但是会增加);鸟;三狼;石头人。
这些数值影响了玩家的决策,例如击杀英雄的金币就很值得思考:
一般认为击杀英雄能拉开经济差(和经验领先),这没问题,但原因不仅是击杀者获得了金币,还有原因是阵亡的英雄在等待复活的时间内损失了补兵和收割野怪的机会。后者造成的损失会随着复活时间变长而变大,当复活时间较长时,如四十多秒,那造成的损失往往比更多(如果是本来就不吃经济的位置,如辅助,那这个损失会少)。而对于6级前,复活时间其实是较短的,假设阵亡者在阵亡前已经快速处理了一波敌方兵线,将兵线推到了敌方塔下,那么等他死亡之后再复活后,回到兵线上时,理论上可以碰到敌方下一波兵线(现实中应该会损失些兵)。
也就是说,前期击杀对方英雄所能拉开的经济差可能就只有表面的多一点。而一波兵线总金币是,,相比,镀层的经济也算是“半个人头”。因此这要求玩家进行权衡:在前期我是否要冒险击杀对方英雄,还是仅稳稳地压制对方,吃对面的镀层或让对面无法补兵。
去向
金币的去向只有一种:买/升级装备。而装备继而又提升了英雄的,或者赋予一些。
装备的价格体现了设计者所认为的各种属性与被动的“价值”。
例如:
上面的装备都是提供了,如果谈到的“价值”,那可就难以说清了,因为他们效果各异。他们实际上不好平衡,应该没有什么“公式解”,最后的定价应该还是通过长期的观察与测试。
关于装备带来的提升,在后面专门讨论一个属性时会再拿出来讨论。
经验值
升级所需等级
英雄依靠提升,我测试统计,发现所需经验值和等级是完全的线性相关:
升 到 x 等 级 所 需 的 经 验 值 = 100 x + 80 升到x等级所需的经验值 = 100x+80 升到x等级所需的经验值=100x+80
即,从到所需的经验值为
1. 兵线
远程兵是,近战兵,跑车是。我自己测试时没发现有其他影响的因素。
我统计了一下兵线所贡献的经验可以让英雄升级的时间点(C++代码详细见附录):
当然,这这只是理论值,实际会受多种因素的影响,实际多半会比这个时间点要长(因为并不能保证每波兵线都吃到)。但是杀人和击杀野怪也会补充些经验。理论值大概在6级前而且人头爆发不多时是较为准确的。
2. 野怪
野怪的经验会随着击杀次数而逐渐升高,下面仅记录第一只的经验:
红/蓝buff是
青蛙
三狼
四鸟
石头人
河蟹
3.英雄击杀
英雄击杀的经验,变化则相当大,和双方的等级都有关系,概括来说,等级低的杀等级高的经验就会很多,反之则更少。
LOL击杀英雄可以获得多少经验值架版本果然名不虚传!_腾讯视频有进行一些统计。
伤害值计算公式
伤害值算是游戏中最敏感、最需要计算的数值了。对己方和敌方伤害的估量会直接影响到各种决策。然而它也是最难计算的。即理论上可计算,但实际打起来很不好算,大多时候凭经验感觉。
此外值得一提的是,伤害相关的数值其实都是用浮点数(小数)计算,但实际显示出来的是整数。
LOL中的伤害分为三种:受和影响的;受和 影响的;不受任何影响,绝对“真实”的。
魔法伤害
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