[任天堂 长访谈之:Nintendo 3DS内置软件

任天堂 长访问系列之六: Nintendo 3DS内置软件

和不认识的人相聚擦身Mii广场


岩田聪: 感谢水木清先生和 络事业部门其他同事的努力,使得朋友列表(Friend List)这个软件能和N3DS一起发布。当其他人连上 络后你瞬间就能通过朋友列表得到通知,这真的是很神奇,不是吗/span>

水木清: 由于 络事业部负责服务器的同事的努力工作,我们才能即时收到“某某某在线了”这样的消息。除此之外,当你在玩一个游戏的时候,你的Mii角色也会变成在玩游戏的样子。所以你看一眼就能知道哪个朋友在玩游戏。我觉得这和现实生活很相似。

岩田聪: 所以我们可以预测,当我们玩马里奥赛车或其它游戏游戏的时候,只要查看一下朋友列表,就能和玩相同游戏的朋友对战,在哪里都可以。

水木清: 正确。不过更方便的是你不用每次都进到朋友列表里。当你进入HOME菜单后,你会得到一个通知消息,或者通知指示灯(Notification Light )会变成桔色,这样你就知道有某个人上线了。

岩田聪: 当通知指示灯变化的时候这条消息也会被记录在通知消息列表(Notifications List)里,对吧/span>

水木清: 是的。我们用SpotPass功能来传递从任天堂发过来的消息和由StreetPass成功生成的通知。这个功能最早是实现在Wii Message Board上的,不过这次我们也手持系统上实现了。在Wii Message Board上,只能显示当天的消息,无法看到之前的。

岩田聪: 这样你有时就会漏看一些消息。

水木清: 是的。但是在N3DS上,我们让消息以列表的形式显示,所以我相信用起来更加方便。

    6. SpotPass  当你连上Wifi后就能在N3DS上接收到不同的消息和内容。这个功能需要开启才可以用。
nbsp;   7. Wii Message Board:  Wii上的一个功能。除了household message board,邮件(e-mail),不同Wii用户之间传输消息和照片等通信功能外,它还能分发从任天堂发来的消息。


岩田聪: 我也听说,你们讨论过如何让通知列表也能应用在游戏中。

水木清: 是这样的。相对于内置功能,朋友列表也能被单独的游戏支持。比如当我们在玩一个特定游戏的时候,游戏里的道具或其它数据和通知一样也能通过SpotPass发送。所以,我认为当人们在玩这样的游戏时或说“wow,我今天收到了一个非常有趣的道具!”,这一定非常有意思。我们也希望他们能享受接收到不同额外数据时的喜悦。(Smile:这里其实就是说,N3DS的系统提供了这样的基本功能,游戏开发者只需要调用这个功能就能完成类似《DQ9》《口袋妖怪》里面的通信功能。而不需要完全由游戏开发者来实现。)

岩田聪: 即使你没把游戏插入N3DS,或者你没在玩这个游戏,N3DS都会接收并保存这些数据然后通知你。

水木清: 就是这样的。当你接收到数据的时候,它会显示在通知列表里。即使你没在玩这个游戏,消息的通信也是会执行的,所以这样会让促使人们更想去玩这个游戏。

岩田聪: 我觉得N3DS里面有很多这样的数据接收机制的功能。

水木清: 是的。

岩田聪: Ok,让们讲讲N3DS的内置软件吧,从Mii工作室(Mii Maker)开始。刚才河本浩一先生说过,他间接的也负责这个软件的开发。你们是基于什么样的提议来决定制作这个软件的呢/span>

河本浩一: NDSi发售时带有内侧和外侧两个摄像头,而且我经常在想我们能不能用某种方式利用摄像头来制作Mii角色。我想如果能增加一个功能让你先对想要制作Mii角色的人拍张脸部照片,然后边看照片先制作Mii角色,可能会比较有意思。

岩田聪: 貌似,相比不停的在脑海中回忆你朋友的样子,对他拍张照片后再来制作Mii角色确实是一个比较大的进步。
河本浩一: 所以,我们就确定了实现的细节。然后有一天我把这个功能描述给了宫本茂先生。他听完后说道“不能自动从照片里生成Mii角色真是太糟糕了。”

岩田聪: 典型的宫本茂式说话方式,呵呵

河本浩一: 是的,非常典型(笑)。之后我探索了很多不同的方向,来实现如何能让N3DS成为一个训练有素的肖像画家。那段时间毫无头绪,幸好发现有个公司有能自动绘制肖像的系统。就好像雪中送炭一样。我试用后觉得很不错,于是就决定把它应用到N3DS上,并且做了测试。我们发现需要20-30秒的时间才能自动制作一个Mii角色。有些人怀疑玩家不会愿意等大这么长时间。

岩田聪: 一般来说,当一个电脑程序有等待时,通常会显示一个进度条,但是你采用了一个更加有趣的方式。

河本浩一: 我想是的。进度条太老套了。我们和第三方公司都尽了最大的努力,但还是需要这么长的时间。所以我们就放弃了缩短时间转而跟设计组长说“接下来的任务就交给你了,希望你能尽最大的努力来让等待时间显的不那么枯燥”,这是最后的效果(Smile:请大家看视频吧,太难描述了http://bbs.gamrade.com/thread-802-1-1.html,不愧是老任啊)

岩田聪: 我真的很喜欢那个等待的动画。(笑)

河本浩一: 设计组长不停的修改直到快发布的时候才确定最终方案。(笑)

岩田聪: 我认为当有这样的一个有趣动画的时候玩家会对此印象比较深刻。

河本浩一: 确实是这样。

岩田聪: Ok,我们一直在谈论Mii角色,现在让我们来聊聊擦身Mii广场吧(StreetPass Mii Plaza)。

河本浩一: 好的。
岩田聪: 当你第一次听说“把StreetPass功能应用在Mii角色上可能会比较有趣”时,你是怎么想的然后才决定制作擦身Mii广场的/span>

河本浩一: 一般情况下,Mii角色的乐趣在于它们是你认识的人的动画版,它们还会跑来跑去。但是通过StreetPass显示的Mii角色一般来说都是陌生人。一开始,我有点担心当人们见到这么多陌生的Mii角色时,是不是还会觉得比较有趣。

岩田聪: 如果通过StreetPass遇到的是一个有名气的人(Smile:比如说周杰伦,呵呵),玩家肯定会异常高兴,不过大多数情况下应该都是陌生人。

河本浩一: 是的。针对这个问题,我们后来想到通过某个软件能促使你通过StreetPass遇到更多的人,并给你一些好处。

岩田聪: 这样啊。

河本浩一: 其中的一个想法是制作一个游戏让你去各种场所通过StreetPass认识不同的人。另外一个是让遇到同一个人多次变得有意义。

岩田聪: 噢,明白了,你们是从功能中想到了这些点子的。你们最后的结论呢/span>

河本浩一: 结论就是在擦身Mii广场中的两个游戏。一个叫做插身拼图(StreetPass Puzzle),在这个游戏中,你认识越多的人,你就能得到越多的拼图碎片,最后你能完成一张3D图片(Smile:不止一张噢)。

岩田聪: 如果你遇到同一个人多次,会有什么有趣的事情会发生/span>

河本浩一: 这就是另外一个游戏,擦身传说(StreetPass Quest)。有点像RPG,你被人抓住了,然后会有个英雄(其它玩家的Mii角色)通过StreetPass来救你。如果有个Mii角色你遇到了5次,它的等级就是5级,会比1级厉害5倍。

岩田聪: 所以即使你遇到完全陌生的Mii角色,如果你遇到了多次,它也会变成你强力的同盟军。

河本浩一: 是的。即使你不认识这个人,而且如果你们在同一个地方的话,你会觉得越来越离不开他们。(笑)

岩田聪: 你会想”Oh my god,哥们,能通过擦身认识你真是太好了!”(笑)

河本浩一: 是的。这样的话人们会想方设法遇到同一个人多次。

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为每个擦身Mii角色设置单独的问候语

岩田聪: 
所以,擦身Wii广场(StreetPass Mii Plaza)里有两个游戏,分别是Find Mii和Puzzle Swap。是什么样的想法最终促使你们做出这两个游戏的/p>

河本浩一: 
这个问题要从我们为NDSi设计应用程序说起。当时秋房佑亮先生有个点子叫做Mii旅行(Traveling Mii)。


岩田聪: 
噢,这个啊,我记得。


河本浩一:
Mii旅行能让Mii角色通过擦身功能来进行冒险游戏。因为NDSi不能随时使用Tag mode(Smile:就是3DS上的擦身)功能,所以我们觉得Mii旅行实现起来有点困难,所以这个想法就被暂时搁浅了。


岩田聪:
但是因为在3DS上能一直使用擦身功能,所以你认为Mii旅行这个想法能很好的表现在3DS上。


河本浩一:
当时是这样想的。在Wii的Mii频道上有一个叫做Mii广场(Mii Parade)的地方,你通过Tag Mode或者Wii手柄(Wii Remote controller)收集的Mii角色都会在那里集合。有人就想能不能从Mii广场里吸收点经验,所以我们把Mii广场和擦身功能混合在一起,最后就是擦身Mii广场了。


岩田聪:
Mii旅行这个想法第一次被提出来是为了NDSi系统,那是是2007年左右吧/p>


秋房佑亮:
差不多是那个时候。


岩田聪:
所以就好像它花了四年时间的旅行才来到我们的世界里。(笑)


河本浩一:
这不就是我们的永不放弃的企业文化么(笑)。我们对待3D技术就是这样的。

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