终于搞定查重了,慢慢把毕业设计一部分做过的东西整理上来,不过虽说是游戏工程但本质只是个UE行走模拟器而已
文章目录
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- 1、MMD导入UE
- 2、角色卡通渲染
- 3、动画重定向
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- 3.1、小白人动画到自定义角色动画
- 3.1、Mixamo动画到自定义角色动画
- 4、角色布料模拟
- 5、角色游戏功能
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- 移动及加减速功能
- 自动转向功能
- 近距离切换功能
- 游泳功能
- 附:史莱姆NPC材质的开发
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1、MMD导入UE
前言:此节内容关于MMD模型经Blender转换为fbx格式导入引擎成为可操作角色的步骤;
从原神官 下载MMD模型:该链接不是官
Blender2系列安装cats插件放置在安装目录下,也可以软件内部安装(Blender插件安装方法);用3.0版本时在模型材质显示上出了些问题,用2.8版本Blender后插件使用即再无问题;
插件安装好后从右边栏就可以导入下载的pxm模型:
2、角色卡通渲染
前言:此节内容包含原神手绘贴图模型在UE引擎恢复卡通渲染的操作步骤;
需要在材质中实现的有色彩分阶渐变、描边、光源高光等;
3、动画重定向
前言:此节内容包含让自定义角色使用小白人动画资源的操作步骤以及Mixamo官 动画资源导入UE成为角色可使用资源的操作步骤。
本工程中用于导入互联 游泳动画资源供角色使用。
3.1、小白人动画到自定义角色动画
学习视频:让原神模型/MMD模型在虚幻4里面动起来 骨骼重定向 | UE4开发教程#2
1、打开模型一同导入的骨骼 格体中设置人形绑定,对照小白人模型修复不正确的关节点;
3.1、Mixamo动画到自定义角色动画
4、角色布料模拟
前言:此节内容包含为角色模型的布料部分在引擎中设置自动实时解算的操作步骤
要进行布料模拟的地方需要单独应用一个材质以进行片段选择,右键从分段创建布料数据,并应用;
换个模型,接着用魈的模型举例,左袖已有明显的下垂模拟;
常用的布料配置数据比如解算器频率控制UE模拟频率,默认120值越大负荷越高,碰撞厚度可以为布料设置碰撞体厚度,在激烈动作下经常有穿模,布料增加厚度后能改善穿模情况。
自动转向功能
在NPC事件蓝图中通过蓝图调度添加玩家距离小于300m时NPC慢速转向玩家的功能:
游泳功能
前言:此节主要包括水体触发盒的蓝图设置,和场景中的水体材质实现有一定关联,此处仅描述功能相关;
创建水体蓝图,在box 中设置合适的宽度,添加静态 格体应用平面形状并加上材质,添加后处理体积和水面以下的体积,创建组件命中和结束重叠事件:
附:史莱姆NPC材质的开发
用菲涅尔原理计算顶点法线和摄像机视角的点乘以做到模型边缘渐变变色的效果,通过两个中心点和半径不同的圆形相减得到嘴型遮罩,设置同一水平方向相同半径但中心对称的圆形作为眼睛遮罩,嘴型和眼睛都根据sin值做规律的上下偏移,具体HLSL代码如下:
实现口腔的视差功能,其中输入的edgebias为摄像机视角与模型顶点法线的点乘,意图越接近脸部正面的偏移量将越小,返回一个视差下陷的遮罩,具体HLSL代码为:
新建UE基本的空Actor组件,设置好行走逻辑,为模型设计 格体及摄像机,这样就有了一份可自己控制的Pawn个体;
将世界场景设置中重载GameMode及默认pawn类为ThirdPersonGameMode和我们刚才新建的Actor,项目运行时就可以键鼠控制我们的角色跳跃行走了。为了更适合的运动效果,接着去修改第三人称运动蓝图,实现适合高度的二段跳及蓄力时间,并在继承的移动组件中设置移动速度及高度等等。
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