愤怒的小鸟 AngryBird Unity(打弹弓的那种)

【SiKi学院Unity】Unity初级案例 – 愤怒的小鸟

00 Spring Joint 2D

EnableCollision 支点与悬挂物,而不是悬挂物与悬挂物

Distance

Frequency

(了解)图层顺序

视频多了为小鸟新建Player层

(了解) 坐标系

屏幕坐标是左下原点
Unity世界坐标默认是中心原点

(问题)一点小鸟跑到摄像机的位置

一点,z值变得和主相机一样,两种方法:
01 限死z为0
02 减去相机的z

以上操作一点,小鸟(0,0,0)

Unity踩坑记录 从屏幕坐标系转换到世界坐标系

限制距离

(问题)弹射出去、弹力大小

问题是弹射后往下掉:auto configure distance不要打钩

Enemy

速度太大就死掉,不然受伤

09 弹弓的线LineRedender

在玩家isClick中调用

10 敌人死亡动画,得分

查看所需的图片

这13个
171
160
136
128
116
107
96
88
36
自动切坏,自己切的3个
16 31 34
这个Ctrl点得很不人性化,一不小心点空白处,或者没按着ctrl,全没了
动画名== 自己写的那个, 状态机名 = = 物体名 = =第一张图的名字
动画取消循环

读取精灵图

暂时用这种方法(用过阿里云的,觉得DataHub这个词挺好的)
实际还是读表、json最好。每种敌人对应相应的得分,受伤,死亡特效

(问题)让鸟柔和上来

设置发射位置
到发射位置
Slingshot弹弓的意思

重构

从分数那里入手

敌人碰撞检测,检测速度
敌人速度大于死亡速度,死亡
销毁自身,在列表移除自己,;提供分数(玩家)

玩家接收提供的分数,+=,通知UI更新显示
玩家销毁,在列表中移除自己,GameController中进行StepAfterShoot()

UI更新显示分数

Bird

press = = drag
release = = up
为了追求和系统函数命名一样,把开始的press、release,改成drag,up

Enemy

放代码太多,也是看流程就行

(了解) 代码“连坐”添加组件(添加组件A自动加上组件B,移除也无效)

(问题) 鸟变重

突然会,暂时通过改变刚体的重力

到后面发现是天空背景添加碰撞盒的原因

(问题) 线的位置

运行前有问题,运行后不会。
不理解,虽然可以设置enabled

下面的透视相机,改成正交相机就解决了。毕竟省了几段enabled的代码

(现象) 相机透视

相机透视,正交、z=0,就正常

(问题)搭好的架子一运行就倒下

因为都是Ctrl+D复制的
天空背景添加了碰撞盒,相当于一直受到碰撞
架子的死亡速度为0,一倒下就销毁

15 添加失败,胜利的游戏UI界面

(了解)

确定16:10
拖出地面(2D/Sprite,不缩放),拉近相机到地面占高度1/5(天空占4/5)。这是UGUI之外的屏幕大小
UGUI挂MainCamera,调整缩放系数,到分数、消息提示框之类的合适

(问题) 切图不准

星星

16 修改火花粒子系统

在局部下缩放,初始大小

layer图层

18 把粒子系统显示在UI之前

z轴与排序图层

节点上,视频是挂在一个root的父节点,我直接取sub子节点,并进行相应的缩放,暂时没什么差别
顺序上,直接修改z轴。视频是拍顺图层,Player>UI(显示优先权);爆炸归于Player层,就是以下2D精灵图的排序图层

(了解) 2D精灵/图像/原始图像

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