【翻译】圣斗士星矢:圣域传说 制作介绍 角色篇

  日本独自的CG动画新方案

圣斗士星矢

LEGEND of SANCTUARY

传说的超人气作品在时隔10年后完全新作的剧场长篇中复苏。这次,关于本作和 主流动画CG的有明显区别的,独特的画面制作方法,由 さとうけいいち监督(译注:没查出汉字)和核心工作人员毫无保留的讲述的了。

角色的开发

因全CG的剧场动画作品而引发很大话题的本作,关于担当制作的东映动画数字影响部分的具体的制作方法。 首先是因为3DCG而变化的青铜圣斗士们的Modeling和Setup以及Gimmick的表现。

角色建模

[光之美少女]系列的ED制作中培养的建模方法的全部利用       本作的角色模型,包括damage model总共有40个,角色建模小组最多时有11个人,角色的建模一开始,是用主人公星矢进行验证的。主要角色相关的外观开发就花费了1年以上的时间,最终是1个角色缩短到1个半月的程度。在完成前述的”半真实”的本作独特的外观完成的时候,肌肤的质感和头发的表现等,更好的妥协点也已经探索了。特别要指出的是头发的制作,本来要表现Hair的高质量密度的时候,是使用Maya标准的nHair的,但另外准备专用shader和插件来使用,本作是使用叫做  [ Hair Maker ]的 内部工具 来配置 NURBS的Tube,在内部自动生成多边形做成头发模型的。因此头发模型的工作时间压缩了,因为是 NURBS模型,模拟Hair时可以和圣衣用同样的要领处理。实际,Hair和身体都不需要分别输出,这里要注意的是,只有这样大量配置Hair数据负担才不会沉重。相比1个角色的身体是20万多边形左右(没有使用smooth),包含Hair超过了100万多边形。虽说如此,本作的渲染环境是10分左右的渲染(只有 master beauty素材 )完成。因此依赖shader和渲染器的头发表现,可以说是半自动来实际配置多边形的概念,是因为mental ray等的ray trace render的进化和硬件的规格提升而产生的方法。   星矢的完成模型 图A是[手腕向下的就那么站立的显示,加入骨骼来调整初期姿势,通过反复操作来调整出ProPosition(译:这个没搞明白是啥,用来定位设计思路的演示吧)。当时的渲染器和substance surface的配置还没有固定,即便使用metal ray的 approximation来渲染,也努力让多边形 格的构造也可以做的漂亮 ]( 宮本氏 图B是[和近年来的高端CG相比多边形数相当的少,象征性的皱纹也考虑做入,眉毛用板型多边形和几何体一个一个生成,角色这两种方式都有] (宮本氏)  

角色的Setup

基于内部的Setup工具群[Gimmix]的丰富的肌肉表现的实现。   本作的数十个圣斗士角色,复杂圣衣的着装状态的大胆动作也有对应,也要求有非常难理解的复杂的Setup。因为圣衣是几乎硬质材质的设定,不需要使用基本的布料模拟,由于设计优先的进行各个角色的圣衣的细小部件复杂的重叠,要反复进行尝试错误来进行让多边形不会互相重叠的调整。[为了能让Facial和Setup的工作负担减轻,全部的角色的基础模型都是同一个拓扑做成的。根据这个,即便角色模型的身体和形状有变化,不光UV和Texture,facial target和skinning还有基础模型可以全部复用 ,实现了相当程度的消费节省] (中谷純也氏)。还有,东映动画是使用了称作[ Gimmix ]的内部Rigging系统。这个是辅助setup工作的多个工具的总称,例如一键生成素体的基础骨骼,复数骨骼构造也容易生成的工具,skin weight的Mirroring传输的工具等来构成。加入了包含cluster或skincluster的传输工具等,在设计上是非常的讲究的,从上向下按顺序选择项目,就成了可以自动生成必要骨骼构造的精炼的工具。因为[星矢]项目加入了自己的改良,成功的同时实现了复杂圣衣的模型结构和丰富姿势的肌肉表现。   基本的Setup 图A是这次项目使用的基本的骨骼构造(星矢的情况) 图B是追加变形用骨骼的状态(星矢),白红黄的Joint是为了实现肌肉表现。黄色是肘和膝关节位置的控制使用,红色是上臂和下臂的轮廓大小调整,白色是比红色更细微控制的Joint。 图C是圣衣用的骨骼追加的状态(星矢)。蓝色的Joint来控制圣衣部件。  

Gimmick 表现

把普通的模型和setup不能对应的特殊变形表现用一种手法来解决       本作的圣斗士们的圣衣着装和变形是故事上非常重要表现,同时还有相当多的登场的表现。这样就结成了以 小森俊輔氏为中心的称之为[ Gimmick T eam]的专门小组。 主要是像前述的角色动画以外的镜头需要完全不同的运动和Rig的特殊镜头来担当。例如特 里登场的天马座圣衣盒子像积木一样格子状的切开的分离和变形,组合成天马形状的圣衣来登场镜头的制作,[这种表现,用故事板来含糊的描绘再由自己来 斟酌决定的部分很多,反复进行试行错误。先加上粗糙的动作让监督来检查,大概的构成决定后再次进行Rig,动画等的加入。这种特殊表现用通常的工作流来制作的分镜头要用去过多的时间,我想这样Gimmick 小组来承担为整体的效率化作出了贡献 ] (小森氏)。还有,一辉的戴着的头盔脱下时用到的多个镜头Gimmick的情况, Gimmick小组发布了基本的变形动作,再由负责每个镜头的动画师按这个工作流来制作。   通用Gimmick 素材的例子图A是通用G immick   (每个镜头担当的动画师加工用的G immick 素材 )。图是Primary Animation(译注: Primary  和Secondary代表什么后面有解释 )附加的状态,没有读取头盔模型的状态。把这个状态做出来,再读取头盔的资源 图B是脱下时用的头盔的Reference ,头盔会自动的跟随一辉。在R eference的时候,角色本体和头盔必须生成关联,基于本体的变形要给头盔设定同样的变形。还有一部分部件的现实控制是由本体向头盔切换来进行的。 图C读取最后的头盔展开用的动画,对应镜头的大小和角度微调动作,G immick素材就 完成了。毛发相关的,通过后面的模拟处理,在头盔内侧来显示。  

动画工作流

包含了考虑后面工程的数据整理,在分镜里加入生命的重要工程。       本作采用的动画工作流,是东映动画数字映像部门之前参与的3DCG动画制作的技术发展起来的。还有对应动画和实写都精通的 さとうけいいち监督独特的演出风格进行了改良。首先 さとう监督的演出计划的作画讨论时,必须由担当的动画师一起听取意见,一边确定这个讨论用摄像机摄影一边来进行。动画师基于这个开始制作预览,本作的预览工作是3D场景上进行外景寻找(Location scouting) 的感觉,把场景和分镜的演出计划再现。本作是基于手动的一系列的动画制作,这个阶段是基于临时进行的前期录音的声音进行最低限度的posing进行分镜的构成和演出确认。通过近半年的预览制作最终掌握了必要的资源数和动画的消费感,进入Primary Animation的工程。这里,首先在理解监督的演出计划后动画师分别在视频的每个场景把角色的动画按自己的演技进行摄影,向监督提案。接受监督的检查后,在maya上进行实际的动画加入,角色性就成立了,没有使用 rotoscope(Rotomation)转描机技术,彻底的手工制作。Primary里的facial和body的基础动画结束后,进行摇动的模拟和多边形的覆盖修正的Secondary Animation。把头发和衣服的模拟反复进行尝试 ,通过在顶点等级进行最终的修正来FIX动画。而且本作的动画数据向后工程传递时,根据分镜头进行称作[大张化]的作业。这个为了提升渲染和合成工作效率,3D上的Panning 和follow的分镜头有意图的停止来相机来fix,大尺寸输出合成时,用2d疑似的 Panning  ,成功的消减了后工程的作业消费   动画工作的流程 本项目的动画工程的工作流图,分为primary和secondary的两个阶段,前者是camera work和摇动以外的角色动画,后者是衣服和头发的摇晃模拟的的作业和重叠修正。还有,本项目是把一般的称作[publish]的素材输出的工作称为[export],同样,一般的称作[ official ]的数据出货称作[publish]。      

模拟技法

模拟动作的基础上,手动增加细节来提高表现。      Secondary animation主要是头发布料和圣衣等的摇晃表现的加入。通过对应分镜头和角色动画模拟或类似手工加入动画的取舍选择

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