在诸多《华强买瓜》的二创中,B站UP主“神奇的大智”则选择将《华强买瓜》做成一个小体量的像素风游戏。得益于自身优秀的像素画功底,他于B站上发布的游戏制作视频迅速获得了60万的播放量,动态中的游戏链接也收获了9万人次的试玩。
(这个游戏的体量并不大,不到10分钟就可以通关,游戏的主旨在于还原各个名场面)
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编程可以说是个人开发者的噩梦,陌生的英文使用语言,复杂的代码逻辑让不少程序小白开发者望而却步。
其对移动端市场的耕耘主要体现在两个方面,一方面是唤境官方会推出各类激励计划,鼓励开发者以移动端环境为基础开发游戏,并无偿帮助优秀的作品登录移动端应用市场。当然,大部分的产品会发布到唤境官方在这些平台的账 下。
(只要产品达标并能登录应用市场,开发者就能在一定程度上变现产品)
(应用的界面主要是两类内容:推荐的唤境游戏,以及游戏创作功能)
(尽管《只兔》是不错的作品,但其登录PC端还能收获一样的下载量吗?这点无疑要打上问 )
而就结果而言,若干款下载量突破10万乃至100万的作品与官方账 下不断涌现出来的新作品,都证明了唤境官方选择拥抱移动端市场的正确性。
《第十二圈》,仅一人制作的带有肉鸽元素的塔防游戏,其推出后收获了38万的下载量,并连续登顶TapTap热门榜一周。
3.GameCreator们:等待戈多
尽管GameCreator平台也有着相对成熟的产品上架以及变现政策,但却没有太多的产品能拿出来。
而其上一款相对出圈的产品,则是使用了知名Vtuber团体——“A-Soul”ip研发的游戏《枝江畔之梦》。
(由于ip版权问题,这款产品完全免费下载)
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或许“将制作爆款游戏的机会给每一个人”
前者决定了引擎能否吸引到有想法的人前来使用,后者则决定引擎自身的影响力扩张以及未来的变现。
而就当下的情况来看,进行9次创作激励比赛,帮助产品在TapTap、好游快爆上找寻流量的唤境官方明显棋高一招,也确实拿出了两款爆款产品。
(《未知:升变》)
(《规则怪谈博物馆》)
回看今天的休闲游戏市场,当一两款作品证明《吸血鬼幸存者》们的游戏内容在更换美术素材,或加入微创新内容后,仍能继续获得市场流量,就会有不少的开发团队跟随热点推出相似的产品。
故此,“将制作爆款游戏的机会分享给每一个人”的理念才会有讨论的空间,因为可视的作品成绩以及制作流程才更能鼓励大部分业余开发者完成自己的游戏,而将爆款游戏的类型定位为休闲游戏,也是符合多数业务开发者水平与精力的。
或许会有读者质疑这样的游戏是缺乏创意的,但笔者认为让更多的业余开发者能够完成自己的游戏对于独立游戏开发环境的长期价值,是高于仅有小部分开发者拿出一两款惊为天人的作品的。
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结语
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