1、建模
本来觉得技术含量不大的一个简易效果。但在练习时首先就遇到碰撞问题。本来三个字依次撞击平面形成撞击轮廓,应该顺利成章的事,但测试又出了问题,以为平面只能够接受一个物体,但经过测试。用三个球体依次撞击,又没丝毫问题。
(关于字体下图为书体坊米芾体和方正剪纸繁体如果觉得字体字样条太乱也可以对点、线、面进行任意修整,也可ai进行设计导入)
如果字模位置太向前也就是多半在前面就会反向碰撞了,也就是碰个凹形出来。软件应该是认为从另外一面开碰。既然涉及方向问题。就去看了下碰撞变形器,果然有几种类型。如果是解晰器是“交错“”那么可以两面碰”。碰哪面应该是取决于碰撞模型的中心点的位置。这时需要细调字模的位置。
如果发现如下图有不正确的面也可以可以直接选择解晰器为“内部或“内部强度”修正
继续增加平面细分字模型轮廓就更清晰一些
恢复反射通道的默认高光层。高光边缘有了
以下特别注意:
在反射通道继续加反射层,默认的全反射状态下。渲染场景一片黑,是因为场景没有其他可供反射的环境。(但测试发现个有趣的现象,在全反射下,层颜色为白色渲染一切不可见(指的是没有其他反射环境的情况下)。层颜色变为其他任何一种颜色包括纯黑色。场景又会被渲染出来)
经过自己测试总结好下的经验。这时要特别注意反射层下几个标签的区别
所以科学的方法是在 层遮罩加菲涅尔或直接使用层菲涅尔的预设
如下图:

从材质球上就明显地看到蓝色的高光区了。
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